以爱奇艺的内容,爱奇艺的大平台共同去推动行业市场的成熟和发展。
5月18日,由镁客网、IT耳朵联合举办的“2017中国VR/AR产业应用创新峰会”在北京朗丽兹西山花园酒店盛大举行。来自全球VR&AR行业顶级专家、知名创投机构、创业团队和各界媒体齐聚北京,共话VR/AR产业发展大势,商讨落地变现难题。
在主题为“爱奇艺VR探索成长”的演讲上,爱奇艺内容生态总监吴霜表示面临VR市场的寒冬,爱奇艺更看好互动视频、情感陪伴、VR直播等领域,目前已经推出互动视频“恐龙喂食”、情感陪护女友“双儿”、并利用VR直播2017《尖叫之夜》等。并表示爱奇艺将秉持开放的态度,接受娱乐创新、实用VR、技术情感化等方向的合作。
作为爱奇艺的终端平台,我下面给大家分享一些可能更微观的、更落地的具体一些的东西。
我的分享主题叫爱奇艺VR探索成长。
从目前来看,如同大家所知道的,其实目前VR主要有三种产品形态,无非是主机VR,移动VR一体机和VR眼镜。从爱奇艺目前的VR硬件的布局来讲,我们在17年的1月份的时候出了一款Cardboard类型的眼镜叫小月月,就是大家看到右图的产品。然后目前我们的产品重点方向在于移动VR的一体机,包括之前的谷歌大会,其实也有分享到说在基于谷歌的平台上,联合了HTC和国内的联想企业,去发展一体机,我们认为这个方向跟爱奇艺的硬件部门,在规划产品的角度上相对来说非常一致的。
从产品形态上来讲,去年和前年,从VR这个行业大热起来,其实大家更多的像刚才王刚老师提到的,是好奇者用户群体的一个接触性的产品的尝试。一年多的这种行业概念普及后,包括说整个VR的初体验的推广,从我们来讲,觉得说在这个产品形态上,其实用户从一开始的好奇探索到中间的层面上,它是需要有更多、体验更细微,能有一些更便捷的应用,包括带门槛,又不像PC主机那么高的现代的产品形态。
简单来说,我个人的理解会觉得VR眼镜可能是第一步,现在移动VR的一体机是目前更多主流用户能去接触到能去接受的状态,然后主机VR它可能是更深化的一个,但是相对门槛比较高的一个产品形态,所以目前从爱奇艺VR硬件来讲,我们的核心战略产品定在了奇艺的移动一体机上。
我们是在今年3月的最后一天发布了我们的旗舰产品,包括从芯片计算,显示的高清上,还有包括从整个的操控上。我们认为中间会有三项的突破,一个是高通的821平台,另外一块是我们首次采用了4K的高清显示屏,另外一块是我们采用了兼容谷歌Daydream SDK的控制手柄加6DOF的超交互手柄体验。
从奇艺来讲,包括我们自己内部也经常去讨论这个问题,也是大家去理解到的很大的一个行业痛点在于,其实终端的体验是一个很大的用户门槛,可能包括说前期的产品基于手机屏幕的限制,初次体验的用户,看上去可能颗粒感会很强,纱窗效应包括延时,然后好一点的PC的一体机,它又会有可能很沉,然后包括我说造价太贵这种种的弊端。所以在我们理解的模型中,终端是一整个应用生态的底层,我们希望去在终端上做一个很好的突破,然后内容作为用户交流的一个很好的桥梁,毕竟大家从我们做视频网站的多年的案例经验来说,用户其实很简单一句话,他是跟着好内容去走的。所以在终端解决了基本的用户体验的问题的时候,在这个行业的一个大的爆点上,它肯定会需要强有力的吸引用户的内容,然后这两个点加在一起,才会达到说VR的整体的好的完整的用户体验。
我们前期对几个主流的移动VR的内容市场做了一些数据分析,跟大家感觉得到的整个行业的走势,还是存在很大的一个反差的。因为从大概去年七八月之后,其实在行业上大家会觉得说这个行业走到了一个低谷,不管是大家对内容生产的一个产出,或者说从资本市场的一个投资力度,大家都觉得到了一个寒冬。
而其实从我们的移动VR的市场的数据来看,在去年的8月开始,CP开发者们提交的内容反而是在以很高的增长率持续上涨。移动VR内容的主要的几块,一大块是应用,就是在于一些垂直性的功能应用,比如说浏览器、播放器。然后一部分的游戏,更大的一份在于说一些很轻的娱乐性的应用,比如说有一些简单的媒体文件,过山车,一些传统的经典的游戏ip,类似祖玛这样一些轻度交互的VR应用,他们占整体内容容量的一个很大的比例。
有几个小点和大家分享一下,多数用户体验的仍然是免费的轻娱乐内容,在付费人群中,游戏玩家占绝对的优势,并且这个付费行为是以内容而非价格导向。相对来说是一些好口碑,体验更好的这些应用内容,它反而是用户最受欢迎,而且相对来说生命周期也比较长的东西。
在游戏上面大家也可以看到右边的那个图,目前占有主流的商店的游戏种类里头,最多的还是射击冒险,跟大家经常在体验店或者说自己玩的时候能碰到的一样,这两类的游戏在整个的游戏内容里头的头部比重也是比较一致的,但是休闲类的小游戏,从大家提交的作品和实际上成为头部应用的东西会比较少。
这是在奇艺的VR从去年到今年一季度去做的一个模式的尝试,《无间道》是中国香港导演的一部经典的电影,然后我们在6年的时候去由奇艺的资质部门去把它改变成了网剧,然后一共也是分为三步,然后总的播放量加起来是4.31+2.41+1.7亿,其实是一个非常大的用户覆盖人群,这导致了我们在后面计划的时候,会把它当成一个奇艺自有的一个天然的有用户接受度的ip来进行应用。
然后我们接下来就产生了后面的VR相关的两块的规划,一块是《无间道》的VR版本,这块数据我没有写,他的播放量是超过了500万,然后我们现在正在研发,后面应该在奇艺的一体机上已经可以玩到的。
之后在其他的平台都会上线的一个《无间道》的游戏,它更多的其实是和传统的游戏可能会有一点区别,基于本身的ip的基础,用户在进入到这个游戏的时候,他其实是会有一些对角色的印象和理解的,然后会以角色的第一视角去进行一些选择,包括电影中很熟悉到的街头的场景,包括说卧底的一些言谈,让用户以第一视角去亲身参与到《无间道》的故事里头去。基本上《无间道》是我们目前完成度比较高,然后一路走下来的这么一个模式,后期也欢迎大家去关注吧,希望大家能去体验一下。
从创新的角度上,我们很看好三个方面的内容,一块是互动视频,另外一块是情感陪伴,再有一块是VR直播。互动视频有我们自己的工作室,有去尝试一个恐龙主题的应用。他一开始是在一个恐龙的博物馆里头,然后通过3D的建模,其实会给对戴上一体机的用户一个特别直观的效果。包括恐龙向你扑过来,你会用手柄作的一些简单的操作,能去对它进行喂食,这其实代表了我们的一个想法和我们的未来的一个内容方向,就是视频的游戏化和游戏的视频化,其实在这中间并没有一个特别强烈的界限,说这就是一个游戏,或者说这就是一个视频,而是采用的形式,就是你既可以去观看它传递给你的那些背景信息,同时你可以沉浸在它的场景里头去对故事中的一些线索进行选择,有非常好的参与感。
这个是我们的一个AI应用,它的名字叫双儿,双儿可以在用户使用一体机的时候去提供很友好的陪伴的功能,包括说您可以问她今天天气怎么样,然后包括说你可以告诉它你想看的影视内容是什么,它都会很贴心的通过AI语言的分析,然后去问你做出最舒适的选择.双儿在后期也会有更多的优化和一些更好的场景设计,可以稍微透露一下是他可能还会加入一些直播的元素,应该会比较有趣。
VR直播目前我们之前是做过一场另类的演唱会,然后在5月20号的时候,奇艺的尖叫之夜会进行整个的VR直播,大家可以在爱奇艺的VR平台、VR软件和VR一体机上同步的去收看。
从目前我们的硬件产品和硬件体验上来看,我们最希望的合作方向大概是以下的三点,首先是娱乐创新,就像刚才提到的双儿这样的AI很好很贴心的一个人物形象,然后包括说一些直播类的应用,包括像ALTSPACE那样,就是你作为一个用户,然后戴上你的头盔,进去之后你可以看到整个游戏场的人,他会很热情的去跟你沟通,你可以跟全世界在线的网友去进行一些实物化,更形象的一些互动,这样的东西是我们觉得很愿意去尝试去呈现的。实用VR是指其实大家经常说的VR+,包括说VR应用到教育,我们也有拿着我们的一体机到学校里头去让小朋友们去尝试。小朋友们看到恐龙都非常的兴奋,觉得说之前恐龙就只能是看一下电影,或者说去到线下的展览馆去看到一些模型,但是现在有了刚才的那个恐龙应用,他可以去很直观的看到恐龙是怎么去动的,然后包括说恐龙站到你面前的时候,那种形态上的巨大的反差。包括设计、地产这种行业+的东西,也是我们非常希望通过我们的平台去和大家去联合去做的,
技术的情感化也是倾向于双儿这样的应用,希望新技术的出现能给用户去接触到这个东西的时候不是冷冰冰的,而是说它能更好的让用户之间,或者说让AR和用户之间有更好的交流和共情的效果。希望有更多这样的技术可以应用到我们的产品中,能提供给我们的用户去体验。
作为爱奇艺的平台,或者说是我们的一体机的硬件,我们的思路基本上是更倾向于以爱奇艺的内容,爱奇艺的大平台去向用户更好去接触到并理解到这个行业,和各位小伙伴一起去推动行业市场的成熟和发展,所以我们在合作上其实是非常开放的,我们希望有各种各样的内容可以落地到我们的平台上,落地到我们的整个大的战略里头去。从这个维度上来讲,我们是非常开放而全面的态度去和大家去合作。
另外一块是说在各个领域中,包括说教育应用内容的开发者,做一些行业内容的呈现展示的开发者,我们希望对其中的最领先的小伙伴能有一些更好的政策和资源上的合作,基本上是这两个维度。