多人游戏

一起玩游戏

我们想和别人一起玩游戏的原因有下面几个:

  1. 对抗:当提到多人游戏时,自然第一个词就是对抗,一个好的多人对抗游戏是平衡的。当玩家在其中公平地竞争,当遇到一个有挑战的对手或者有趣的问题时,我们会非常开心。当我们可以与朋友互相比较技能时,我们也会得到满足和自我认可。通过跟人的较量,比拼策略、选择、和心理是一件非常愉快的事情。
  2. 合作:对抗的方面是另一种我们喜欢的玩法。允许我们使用一个人无法完成的策略,享受团队一起齐心协力解决问题,对抗对手的乐趣。一个好团队内的信任和默契,惺惺相惜的伙伴,是非常吸引人的。
  3. 见面:游戏像吃饭一样,给我们一个很好的聚会理由,给了我们很多东西共享,同时给了我们一个共同的主题俩集中注意力,而不会因为冷场或者被人盯着而不舒服。
  4. 了解朋友:游戏可以帮我们看到朋友在聊天时候看不到的地方,比如我们可以看到朋友在压力下做决策,看到朋友帮助别人或者背后伤人,知道谁可以信任,谁不可以信任。有哪些适合只跟关系很铁的朋友们玩的,充满了陷害、撕逼等要素的游戏?
  5. 了解自己:一个人玩游戏的时候,我们会看到自己的极限,找到我们喜欢什么,找到我们想要改进的地方。但当和朋友在一起玩的时候,我们会考虑更多的东西,比如压力,比如在这个小社会里处理人际-利益关系,比如我们更倾向于获胜还是帮朋友,比如当我们在众目睽睽下被打败或胜利的时候的感觉,比如两个人互用策略给对方带来挑战的同时享受对方带来的挑战的快感,典型的例子就是围棋对弈,一盘好棋是要两个人才能下出来的。

当然,多人游戏所需要的成本和努力也是远超单人游戏的,保守估计约是4倍努力和成本。多人游戏难以调试和平衡也是主要原因。

游戏社区

首先,社区并不是一群认识的或陌生人在做一样的事情。要有社区的感觉需要四个因素:

  1. 成员关系。有一些与众不同的东西让你成为了这个社区的一员。
  2. 影响。成为这个社区的一份子给了你某种力量。
  3. 满足。成为这个社区的一份子满足了你某种需求。
  4. 分享。你可以在特定的时间中和社区的其他人分享你的感受。

Amy Jo Kim 对社区的定义是:一群有着共同爱好、共同目标,并随着时间互相之间越来越了解的人。

其次,为什么要为游戏建立社区:

  1. 游戏社区满足了人寻找归属感的社会需求。
  2. 玩得更久。玩家会因为游戏好玩而开始玩游戏,又会因为加入社区而延长这个时间。一个形成了社区的游戏即使缺乏其他品质也可以受欢迎很长一段时间。
  3. 更长的「传播期」。当一个玩家对一个游戏特别兴奋时会向周边的人推销这款游戏。而社区可以延长玩家对这个游戏的兴奋期。

建立游戏社区的十个提示

  1. 建立友谊。友好的网络好友关系需要以下3个条件: 1)交流。玩家之间必须有文字交流的渠道。 2)人,成年人寻找兴趣相投的人,青年人寻找异性和有趣的人,儿童则对陌生人很少有兴趣,知道你的玩家在寻找队友、对手还是助手,期望短期还是长期的关系很重要。 3)话题。游戏策略的深度,游戏规则的变化等,好的游戏会在社区和游戏之间有很好的平衡,因为游戏不够有深度的话,社区就没什么话题了。 满足了以上三个条件之后还不够,如果希望玩家的友谊能成长,游戏需要支持3个阶段: 1)破冰,两个人需要相遇才有然后,游戏中应该有途径能使人们容易地找到对方。 2)成为朋友,在紧张的游戏之后,有一个邀请对方成为你的朋友的选项很不错。 3)保持朋友,交朋友简单,保持朋友难,你需要给玩家再次联络的动机并提供技术。
  2. 冲突。利用游戏中的冲突来形成一个社区,比如激励玩家展示他们的技能好过其他玩家(玩家之间的冲突)。或者需要大家齐心协力才能解决的冲突(玩家与游戏目标之间的冲突)。
  3. 规划。在现实中,有些居民区的居民之间互相不认识,有的却能互相熟悉成为一个社区。区别就是那些设计成适于散步的小区给了当地居民很多机会过来交流。游戏中也是,给玩家提供不断地相互遇见并有时间说话的地点,在很多大型多人在线游戏中,有一些区域玩家会倾向于在那聊天。比如公会设计。
  4. 社区财富。在游戏中创造某些不是一个玩家拥有的,而是多个玩家共同拥有的财富,比如一组玩家拥有一条船,比如一个公会里面,大家通过贡献来提升公会等级等。
  5. 让玩家表达自己。在多人游戏中,玩家有自我表达的需求,允许玩家自定义字体颜色,风格,表情的聊天系统很受欢迎。还有一个例子是设计师 Shawn Patton 创造的一个桌游,游戏中当孩子弄脏自己的衣服时,必须给自己的角色弄上同样的颜色。玩家很享受他们怎么弄脏自己的故事。
  6. 三个级别。新手,普通玩家,老手。 1)新手。初来乍到的新手实际上是游戏社区里面最多的人群,他们还在学习如何玩这个游戏,设计一个富有鼓励性的学习过程,用奖励鼓励那些有经验的玩家带新玩家玩。这个阶段的目标是留住玩家。 2)普通玩家。普通玩家已经度过了新手阶段,开始学习策略和掌控整个游戏,大部分游戏的设计是针对这个群体的。 3)老手。玩家到了这个水平,通常游戏本身已经难以给玩家新鲜感,大部分游戏的乐趣已经被挤干,大多数玩家会在这个时候离开。有些游戏会设法给这些玩家一些特别的待遇来留住这些玩家,因为这些玩家往往可以很好地帮你宣传,甚至改进游戏。这些特别的待遇包括:a)更富挑战的游戏,增加游戏难度,老手间对抗。b)统治特权。比如公会会长。c)提供创造的乐趣,让他们拓展游戏。d)教导机会,比如指导新手玩家。
  7. 让玩家们互相依赖。这一点有点争议,大多数游戏即使是多人游戏都被设计成一个人就能玩。玩家之间的依赖度很低。但不得不承认这个设计削减了社区价值,在「Toontown」中,玩家被设计成只能治疗别人不能治疗自己,这个规则迫使玩家去沟通,鼓励他们互相帮助,社区也因此建立起来了。
  8. 管理你的社区。如果你认为社区对你的游戏是重要的,那么就最好建立合适的系统让玩家互相联系和组织起来,最好雇佣一个社区管理人去管理和维护玩家和设计者之间的反馈环。
  9. 责任的力量。玩家之间可以做承诺,比如周末晚上10点组团打怪,玩家之间可以欠人情,比如你上次救了我,我欠你的,玩家之间的责任,比如公会内部的定期公会战要求等。都会促使玩家定期地参与游戏和建立强壮的社区。但这一点也有争议,玩家在一定程度上是被游戏绑架了,有些人会因为不喜欢这个感觉而退出游戏。
  10. 创造社区事件。几乎所有的成功社区都被定期举办的事件所凝聚,这些事件有很多好处:1)给玩家以期待的主题。2)给玩家创造共同经历和话题。3)保证彼此联系的机会。4)使老玩家回来看看发生了什么新事件。在游戏中,社区事件可以仅仅是放个公告,玩家达成某个目标可以获得某些奖励。

捣乱者

捣乱者会搅乱整个游戏,为了避免游戏系统不容易被用于捣乱,下面这些系统是最容易被捣乱者利用的:

  1. 玩家 VS 玩家的战斗。PvP 模式会让人很兴奋,但同时也会让玩家感到威胁,比如可能有陌生人接近你,跟你成为朋友之后从背后捅刀,然后抢走你的装备。甚至有些人不是为了玩游戏而是完全为了折磨另一个人。如果你觉得 PvP 在游戏中是必要的,考虑限制 PvP 在特定的区域,特定条件。
  2. 偷盗。在很多游戏中,装备给了玩家很多力量,所以捣乱者来抢劫别人的装备的行为是很恼人的。设计无法偷盗装备的设置。此外除了装备之外,还有经验值,尤其是有些只有杀死怪物的那个人才能获得经验值的设定,让偷盗者有补刀偷经验的机会,也很恼人。
  3. 交易。捣乱者可以伪造物品,利用信息不对称,做不公平交易。如果交易系统是必要的话,谨慎设计。参考「游戏平衡」中经济系统的平衡。
  4. 骚扰。捣乱者会经常在别的玩家面前使用骚扰性的语言,你可以在聊天系统中加入黑名单/白名单的设计。同时不给捣乱者本身任何发送失败的反馈,这样屏蔽会更有效。
  5. 堵路。把道路堵上不让其他玩家通过,解决这个问题的方法可以拓宽路或者干脆做可以穿过对方的设定。
  6. 漏洞。这是最严重的,而且可能会不断出现,有些并不是纯粹的捣乱者,还有投机的黑客,破坏经济系统,攻击服务器,利用漏洞作弊等,这个需要通过不断测试修复来解决。

总结


lens #84 友谊:人们喜欢和朋友一起玩游戏,为了确保游戏有建立友谊的特质,询问自己如下问题:

  1. 我的玩家在寻找什么样的朋友关系?
  2. 玩家之间怎么从陌生人开始发展友谊?
  3. 玩家有足够的机会和彼此交流吗?有足够的话题吗?
  4. 他们在什么时候会成为朋友?
  5. 玩家有什么方法可以保持朋友关系?

lens #85 自我表达:当玩家有机会自我表达的时候,他们会感到自豪,自我价值感,和生动的互动,询问自己如下问题:

  1. 如何让玩家表达自己?
  2. 玩家为自己的标识感到自豪吗?为什么?

lens #86 社区:创造一个强壮的社区,询问自己如下问题:

  1. 社区内的冲突是什么?
  2. 社区是怎么规划的?
  3. 游戏如何支持3个级别的玩家?
  4. 有社区事件吗?
  5. 玩家们为什么需要彼此?

lens #87 捣乱:为了确定你游戏中的捣乱行为已经减到最少了,询问自己如下问题:

  1. 游戏中的什么部分最容易被捣乱?
  2. 怎样才能让在游戏中的捣乱行为变得无趣?
  3. 有没有忽视一些漏洞?

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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