游戏化,互联网时代的重要趋势

中国现在有2亿多在线游戏的玩家,尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,然而其中有600万人每周至少玩22个小时的游戏,并且这个数字在不断增长。经济学家爱德华·卡斯特罗瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间的「大规模迁移」。这个事实预示了一件重要的事情:电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。如果没有重大转折,这样的人口「迁徙」趋势不会逆转。

在写为什么现实世界无法满足人类真实需求之前,先讲一个希罗多德的《历史》里的一个故事:

大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……在接下来的一天里,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

我们常常以为全身心投入游戏是「逃避现实」,即被动地撤离现实。但从希罗多德的历史里,我们看到了「游戏可以是有目的的、深思熟虑的主动逃离,甚至它是极为有益的逃生。」

现代人跟古代人并没有很大的不同,巨大而原始的饥渴感正在折磨我们中的许多人,那是对满意的工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对有意义人生的饥渴。

在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无敌的目标感和团结一心的感觉?

然而现代文化中,「游戏」「玩家」并不是好词,我们常常会听到比如「你少跟我玩花样」的说法。暗指有人想玩计谋或欺骗我们,我们并不喜欢被人玩。同时我们也警告别人「这不是在玩游戏」,似乎游戏在鼓励人们以不现实的方式做事情。从这些语言可以看出来,我们对游戏是有警惕甚至忌惮的。事实上,尽管我们可以看到游戏市场在不断扩张,但至少半数以上的人,包括一些游戏玩家对游戏仍持以负面态度。

于是,现代化游戏的发展趋势大致可以分为两个可能的方向,一是人们最终往游戏迁徙,像古代的吕底亚人一样,在游戏中麻痹现实的痛苦。二是用强大的力量来镇压玩家,从文化上羞辱他们,用高负税提高游戏的经济门槛,劝他们投身现实世界。两条路都不怎么愉快,有没有第三条路呢?

书中提出了第三条出路:不要纠结游戏和现实,跳出原有的尺度,打破游戏和现实的界限有没有可能呢?

自愿尝试克服不必要的障碍

当我们说我们害怕游戏的时候,我们其实是在说,我们害怕的是游戏结束后,不得不面对现实时的迷茫。

游戏有四个特征:目标、规则、反馈系统和自主权。哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)给游戏下了个非常简洁的定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

打通游戏和现实的第一重补丁:主动挑战障碍

主动挑战障碍,这就是游戏的本质特征。比如在高尔夫球当中,有目标:你需要用棍子把球打进洞里。有规则:只能用棍子,不能用手直接把球丢进洞里。有反馈:你知道球有没有进洞,也知道你打了几杆。还有自主权:你心甘情愿地愿意接受这些「不必要」的障碍去玩,还玩得很开心。

大多数现实工作都有目标和规则(尽管大多数时候有很多潜规则),但很多时候剩下的两个特征不满足,于是大多数现实的工作并不好玩。

首先是反馈,比如俄罗斯方块,玩家在玩游戏的时候可以得到三个反馈,一是你看到一排又一排的方块噗噗地消失,二是你看到屏幕上的分数蹭蹭地上涨,三是你能感受到速度越来越快,挑战越来越高。反馈能给你一种「目标很有挑战性,但我能行」的感觉,在艰巨的挑战性和可实现性之间达成了完美的平衡。

这种恰到好处的挑战和反馈能帮人进入「心流」状态,一旦进入心流状态,人们会想长久地停留在那。

任何精心设计的游戏,都是在邀请你挑战不必要却又恰到好处的障碍。玩家希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。所以,当我们在玩游戏时,我们很认真,一轮精彩的游戏绝非无关紧要,相反,它很重要。这才是「表现得像个玩家」的意思,当我们玩起精彩的游戏时,我们就变成了这样的人。

然后是自主权,为什么人们愿意去克服那些完全不必要的障碍呢?

心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)说过一句话「玩的对立面不是工作,而是抑郁。」临床上情绪低落的定义是缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感,严重的时候就是抑郁了。它的反面:充满对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力,完美地描述了玩游戏时的情绪状态。换句话说,当我们玩游戏时,从情绪上,我们在和抑郁做斗争。

相对的,心理学家对人们每天不同时间在做什么和相应的感受的调查统计发现,我们原本以为是「娱乐」的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。这些「放松」的娱乐方式:比如看电视、吃巧克力、逛街、甚至单纯的发呆,都不会让我们感觉好起来。一旦我们开始找些放松的娱乐时,我们反而会感到动力不足,信心不足和完全不能投入!太轻松的乐趣把我们推到了完全相反的方向,从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。因为这些「放松」的方式本质上是被动的,是低投入的

而游戏本身是主动的艰苦的工作:风险工作的第一人称射击游戏;重复工作的宝石迷阵;脑力工作的即时战略游戏;体力工作的跳舞机;探索工作的冒险游戏;团队工作的组团刷副本;创造性工作的MineCraft,这些艰苦的工作都出现在了游戏里!

游戏作为一种艰苦工作也会产生压力,但这是良性压力,压力当中也有紧张和焦虑,也会产生肾上腺素,激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。但是同样是压力,与我们平时遇到的负面压力和焦虑有什么区别呢?答案是我们的心态。如果我们害怕失败或危险,或外来压力,我们的神经就不会让我们开心,它会让我们愤怒、好斗或是逃避。而面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。我们在享受这种刺激和激励的乐趣。

艰苦乐趣对情绪还有一项更重要的好处:体验自豪。

小结:游戏恰到好处的反馈和障碍能让我们有信心,认真地去面对。游戏的艰苦工作本质让我们更有成就感。不需要害怕失败、危险和外来压力的特质让我们自愿地进入这个安全而紧张的环境。

乐观投入与内在奖励

心流之父希斯赞特米哈伊认为,在高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活的更完整,充满潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为「人」的自己。

钢琴家兼社会学家大卫·沙诺德(David Sudnow)在玩「突围」(其实就是打砖块。。。)这款游戏的时候,曾诗意地描述了视频游戏对改善情绪的力量:

这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不同,就像白天和黑夜那样泾渭分明。。。30秒的游戏,让我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐喊。

这就是打通现实和游戏的第二重补丁:乐观和投入

但是在高兴之前,我们还需要面对一个客观的事实:游戏成瘾。斯坦福大学的行为学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏上瘾,最大的潜在原因就是自豪感。

玩家成瘾已经是整个游戏行业的一个严肃主题,虽然让更多人更多地玩游戏是业界的目标。但业内人士希望玩家能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡。出于这个目的,我们碰到了一个问题:如何让玩家玩得更多,却又不减少他们的真实生活。玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给的越多,玩家投入的时间和金钱就越多,然而对大多数玩家而言,每周投入游戏超过20个小时,他们就会开始怀疑自己错失了真实的生活。

有些游戏使用「疲劳系统」来解决这个问题,比如当玩家一天内在线2小时之后收益减半甚至没有任何收益。或者用「休息奖金」来鼓励玩家休息一段时间等。但这也只是权宜之计,我们真正需要的是游戏超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样才能在游戏和现实生活中实现恰当平衡。好消息是,这样的游戏开始越来越多,它们有个共同的特点:强调内在奖励。

当我们尝试在自身之外寻找幸福时,比如金钱、物质、地位、赞许等。我们得到我们想要的东西的时候,感觉会很好的,但这种幸福的愉悦感不会持续很久,我们会对喜欢的东西产生耐受性,下一次需要更大、更多的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。心理学上称之为「享乐适应」(hedonic adaptation),它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多,获得的越多,就越难感受到幸福。

另一方面,如果我们把焦点放在产生内在奖励的活动上,通过主动投入周围世界所产生的积极情绪、胜任感和社会联系。我们所做的并不是在寻找赞美或付出,而仅仅是在享受充分投入地做这件事本身。心理学上称之为「自成目的」(autotelic)。只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。相反,如果让越来越多的外在奖励欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。

内在奖励的四大类型:

  • 第一:我们渴望工作是自己满意的,是清晰定义、能看到直接努力结果的。
  • 第二:我们希望自己能胜任工作,看得到成功机会的。
  • 第三:我们渴望与社会建立联系,能与别人分享,别人也看重我们的工作。
  • 第四:我们希望过得有意义,希望能成长,超越自己。

这让我想起了心理学家霍尔沃森(Heidi Grant Halvorson)的《成功、动机与目标》。那里面提到了如果你想从目标中得到真正的快乐,目标需要满足人类的三个天生需求:「关联感」「胜任力」和「自主权」。

若一个游戏满足了这些需求,不以外在的奖励刺激我们。相反,以内在奖励丰富我们。那么当我们哪怕不玩游戏的时候,依然能感受到幸福,帮我们度过生活中难熬的时刻。

也许,正如作者所说,全球玩家每周在游戏上用掉30亿个小时的真正原因是:内在奖励的重新定位。大规模的人口迁徙到游戏世界正是因为,现实生活中,我们不断追逐外在奖励,我们的真正需求却处于贫瘠状态。而游戏中的自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。


书籍:游戏改变世界 作者:Jane McGonigal


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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