用kotlin来实现一个饼图

用kotlin来实现一个饼图

前言

代码不难,所以打算用kotlin来实现,增加熟练度

先看看做的是什么

看完图,我们来整理下思路

  • 饼图居中,每块区域都是一个扇形,需要canvas.drawArc根据角度来绘制
  • 需要path.arcTo定位到扇形弧度的一半来绘制折线的起点
  • 通过canvas.drawPath绘制折线,折线的长度根据饼图大小来设置比例
  • 通过canvas.drawText绘制文字,文字的大小根据饼图的大小来设置比例,绘制文字的位置需要计算文字的宽度

思路清晰后就撸起袖子加油干

知识点

我们先来了解一个概念,我们在paint画扇形的时候,对应的度数是在哪个位置呢?

看到图后应该明白了吧

绘制饼图

我们先来看看他的参数,很明显,左、上、右、下参数形成一个面板,startAngle 为起始的角度,sweepAngle 为从起始角度开始绘制多少度,useCenter为是否连接到圆心,paint为画笔

 public void drawArc(float left, float top, float right, float bottom, float startAngle,
            float sweepAngle, boolean useCenter, @NonNull Paint paint) {
        super.drawArc(left, top, right, bottom, startAngle, sweepAngle, useCenter, paint);
    }

我们以当前控件的width、height为面板来画一个圆形的饼图

    @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        canvas.drawArc(0f, 0f, width, height, 0f, 360f, true, paintRed)
    }

哇塞,好丑哦,结果显示的是一个椭圆,如果要绘制一个圆形的饼图,我们必须得保证left=top=right=bottom

设置饼图居中

    /**
     * view的宽度
     */
    var width: Float = 0f
    /**
     * view的高度
     */
    var height: Float = 0f
    /**
     * drawArc距离左边的距离
     */
    var left: Float = 0f
    /**
     * drawArc距离上边的距离
     */
    var top: Float = 0f
    /**
     * drawArc距离右边的距离
     */
    var right: Float = 0f
    /**
     * drawArc距离下边的距离
     */
    var bottom: Float = 0f
    @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
         canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 0f, 360f, true, paint)
    }
    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        setBackgroundColor(resources.getColor(R.color.black))
        width = w.toFloat()
        height = h.toFloat()
        left = width / 4f
        top = width / 4f
        right = width - left
        bottom = width - top   
     }

完美居中

接下来,我们要把上面从0度到360度多分几个步骤来绘制

    @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        ...
        canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 0f, 20f, true, paintPuple)
        canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 20f, 10f, true, paintGray)
        canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 30f, 40f, true, paintGreen)
        canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 70f, 110f, true, paintBlue)
        canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 180f, 110f, true, paintRed)
        canvas.drawArc(left, top, right, bottom, 290f, 70f, true, paintYellow)
    }

还不错

上图的度数是写死的,现在我们来把他写活

提供一个设置个数的集合,比如农名伯伯卖水果,梨子卖了10个,香蕉卖了3个,苹果卖了7个,那么这个个数的集合为pieList=(10,3,7)。 因为饼图是根据角度来绘制的,我们必须将这个个数集合换算成角度集合,换算的过程中我们需要知道每一种水果所占总水果的比例,然后通过这个比例去乘上360度,就知道每一种水果所占的度数。 梨子的占比为10/(10+3+7)=1/2,可得梨子占饼图的度数为1/2*360=180度,按照这种方式计算,香蕉和苹果占饼图的度数分别为54度和126度,那么,饼图的分布也就出来了

现在,我们来定义一个个数集合,计算出比例的集合和度数的集合,下面是比例的集合,度数的集合我们在绘制的时候再去计算

    /**
     * 个人分类集合
     */
    var pieList = arrayListOf(10f,3f,7f)
    /**
     * 饼图所占的比例
     */
    var scaleList = arrayListOf<Float>()
    /**
     * 个数分类的总量
     */
    var total: Float = 0f
    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
        //计算个数的总和
        total = pieList.sum()
        //存储比例值
        for (a in pieList) {
            scaleList.add(a.div(total))
        }
    }

比例集合拿到了,接下来,我们去循环这个比例值,然后将比例值乘上360度,计算出角度值,供drawArc的sweepAngle使用,但是,我们还缺少一个startAngle起始角度, 我们可以定义一个起始角度为0度,然后每次根据计算出的角度值sweepAngle去累加起始度数,用代码来实现下

    /**
     * 记录当前画饼图的度数
     */
    var currentDegree: Float = 0f
    /**
     * 累加饼图的度数作为下一个绘制的起始度数
     */
    var srctorDegree: Float = 0f
    @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)    
        for (scale in scaleList) {
            val paint = Paint()
            paint.strokeWidth = dip(10.0f).toFloat()
            paint.isAntiAlias = true
            //定义一个随机生成的颜色数,来区分不同的扇形区域
            val hex = "#" + Integer.toHexString((-16777216 * Math.random()).toInt())
            paint.color = Color.parseColor(hex)
            //角度数
            srctorDegree = scale * 360
            canvas.drawArc(left, top, right, bottom, currentDegree, srctorDegree, true, paint)
            //累加角度
            currentDegree += srctorDegree
        }
    }

ok,现在我们可以随机的去定义个数来生成占比的饼图了

绘制折线

接下来,我们来绘制折线,折线的起点是每个扇形弧上的一半,path的arcTo方法也可以绘制圆,且方法参数使用也是一样,我们可以让arcTo跟着canvas.drawArc一块画,arcTo的startAngle起始角度为canvas.drawArc起始角度加上sweepAngle度数的一半,这样,就定位到了弧边的一半,arcTo的sweepAngle为0就行了,我们只定位,不绘制

            ...
            canvas.drawArc(left, top, right, bottom, currentDegree, srctorDegree, true, paint)
            val path = Path()
            path.arcTo(left, top, right, bottom, currentDegree + srctorDegree / 2, 0f, false)
            ...

现在,path的位置定位到弧边的一半了,接下来,我们要知道当前path的坐标然后根据坐标去绘制折线,

            val bounds = RectF()
            //将path当前的坐标赋值给bounds
            path.computeBounds(bounds, true)

现在拿到坐标了,我们再来看看效果图,折线和文字呈四个方向,我们不如把饼图分成四个区域,以圆心为坐标轴原点,切分四个象限:

  • 第一象限:折线为右上,文字在折线右边
  • 第二象限:折线为左上,文字在折线左边
  • 第三象限:折线为左下,文字在折线左边
  • 第四象限:折线为右下,文字在折线右边

那么,接下来就是如何判断当前起始点在哪个象限了,先以第一象限为例,如果当前的坐标大于饼图横轴方向一半,并且小于饼图纵轴方向的一半,那么就是第一象限,其他依次类推

    /**
     *  横线的长度
     */
    var lineae: Int = 30
    /**
     * 斜线的长度
     */
    var slantLine: Int = 30
  override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
         //计算横线的比例
         lineae = (width / 30f).toInt()
         //计算斜线的比例
         slantLine = (width / 40f).toInt()
   }
    @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        for (scale in scaleList) {
            ...
            val path = Path()
            path.arcTo(left, top, right, bottom, currentDegree + srctorDegree / 2, 0f, false)
            val bounds = RectF()
            path.computeBounds(bounds, true)     
            //第一象限
            if (bounds.left >= width / 2 && bounds.top <= width / 2) {
                path.lineTo(bounds.left + lineae, bounds.top)
                path.lineTo(bounds.left + lineae + slantLine, bounds.top - slantLine)
                canvas.drawPath(path, paintLine)
                //第二象限
            } else if (bounds.left <= width / 2 && bounds.top <= width / 2) {
                path.lineTo(bounds.left - lineae, bounds.top)
                path.lineTo(bounds.left - lineae - slantLine, bounds.top - slantLine)
                canvas.drawPath(path, paintLine)
                //第三象限
            } else if (bounds.left <= width / 2 && bounds.top >= width / 2) {
                path.lineTo(bounds.left - lineae, bounds.top)
                path.lineTo(bounds.left - lineae - slantLine, bounds.top + slantLine)
                canvas.drawPath(path, paintLine)
                //第四象限
            } else {
                path.lineTo(bounds.left + lineae, bounds.top)
                path.lineTo(bounds.left + lineae + slantLine, bounds.top + slantLine)
                canvas.drawPath(path, paintLine)
            }       
         }
            ...
     } 

哎呀,出来了

绘制文字

接下来就是绘制文字了,第一、四象限还好,文字可以在折线后面跟着画,但是二、三象限的文字就不允许了,我们必须往前移动文字宽度的距离才能完美衔接到折线上,所以,我们来定义一个计算文字的方法

     /**
      * 获取文字的宽度
      */
     private fun getStringWidth(str: String): Float = paintLine.measureText(str)

文字是会随着饼图的大小进行改变的,所以设置文字大小的比例

    paintLine.textSize = dip(width / 100).toFloat()

接下来就开始绘制文字吧

    @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
            ...
            //获取当前的百分比文字
            val textStr = String.format("%.2f%%", scale * 100)
            //获取文字的宽度
            val textWidth = getStringWidth(textStr)
            //第一象限
            if (bounds.left >= width / 2 && bounds.top <= width / 2) {
              ...
              canvas.drawText(textStr, bounds.left + lineae + slantLine, bounds.top - slantLine, paintText)
              ...
                //第二象限
            } else if (bounds.left <= width / 2 && bounds.top <= width / 2) {
              ...
              canvas.drawText(textStr, bounds.left - lineae - slantLine - textWidth, bounds.top - slantLine, paintText)
              ...
                //第三象限
            } else if (bounds.left <= width / 2 && bounds.top >= width / 2) {
              ...
              canvas.drawText(textStr, bounds.left - lineae - slantLine - textWidth, bounds.top + lineae, paintText)
              ...
                //第四象限
            } else {
              ...
              canvas.drawText(textStr, bounds.left + lineae + slantLine, bounds.top + slantLine, paintText)
              ...
            }
     }

嗯,还不错,

然后我们再看看效果图,饼图中间还有一块与背景色一样的黑圆,这不跟简单了嘛

        //定义中间黑圆的画笔
        paintCicle.color = resources.getColor(R.color.black)
        paintCicle.isAntiAlias = true
        paintCicle.style = Paint.Style.FILL
         @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
         override fun onDraw(canvas: Canvas) {
            super.onDraw(canvas)
            ...
          //在循环结束饼图的时候,以饼图的原点为中心画圆  
            canvas.drawCircle(width / 2, width / 2, width / 8, paintCicle)
         }

然后我们暴露一个方法,提供给Activity去调用

    /**
     * 设置扇形参数
     */
    fun setPieData(a: ArrayList<Float>) {
        pieList.clear()
        pieList.addAll(a)
        invalidate()
    }

那么,Activity就可以这么去调用了

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.activity_second)
        pie1.setPieData(arrayListOf(1f,10f,15f,9f,15f))
        pie2.setPieData(arrayListOf(3f,8f,15f,7f,9f))
        pie3.setPieData(arrayListOf(9f,3f,7f,3f,4f,2f,1f))
    }

总结

感受就是一句话,用kotlin还真***的爽,新建了个qq群,群号492386431,互相交流交流

原文发布于微信公众号 - codelang(codelang)

原文发表时间:2017-12-08

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