前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >cocos2d-js Shader系列3:多重纹理 multiple textures multiple samplers

cocos2d-js Shader系列3:多重纹理 multiple textures multiple samplers

作者头像
用户1258909
发布2018-07-03 14:28:49
1.8K0
发布2018-07-03 14:28:49
举报
文章被收录于专栏:拂晓风起拂晓风起

上一篇,我们学习了怎么便捷的控制sprite的颜色,而这个都是默认一个texture的,如果要实现类似mask的效果,或者更个性化的多纹理效果,怎么实现呢?

这就是这一节需要介绍的内容。

Image(42)
Image(42)

例如上图的效果,下方2个球是原图,而上方的图就是由2个球通过某个公式合成的效果了。这里重点不是怎么合成,而是怎么把多个纹理推送到fragment shader中。

相信大家都会想到,首先需要在fragment shader中添加多一个Sample2D:

代码语言:javascript
复制
uniform sampler2D CC_Texture0
uniform sampler2D CC_Texture1

但是通过简单的绑定纹理,只能绑定到第一个sampler上:

代码语言:javascript
复制
this.tex1 = cc.textureCache.addImage("res2/item_2.png");
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex1)

那么关键点来了,我们需要利用gl的32个texture缓存。 this.tex1Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture0"); this.tex2Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture1"); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); //webgl中一共32个,可以看cocos2d列的常量 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex1.getName()); gl.uniform1i(this.tex1Location, 0); //把CC_Texture0指向gl.TEXTURE0 gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex2.getName()); gl.uniform1i(this.tex1Location, 1); 核心是先激活某个纹理缓存,然后绑定sampler2D到对应的位置。最后,我们需要记得在draw之后清空,否则会影响下一个Node的绘制。

代码语言:javascript
复制
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); 
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); 
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); 
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);         
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

全部代码:

代码语言:javascript
复制
var MultiTexturesLayer = cc.Layer.extend({ 
    ctor:function() { 
        this._super(); 
        if( 'opengl' in cc.sys.capabilities ) { 
            var node1 = new cc.Sprite("res2/item_2.png"); 
            var node2 = new cc.Sprite("res2/item_3.png"); 
            this.addChild(node1); 
            this.addChild(node2); 
            node1.x = 500; 
            node2.x = 200; 
            node1.y = node2.y = 400; 
            var glnode = new cc.Node(); 
            this.addChild(glnode,10); 
            this.glnode = glnode; 
            var winSize = cc.director.getWinSize(); 
            glnode.x = winSize.width/2; 
            glnode.y = winSize.height/2; 
            glnode.width = 128; 
            glnode.height = 128; 
            glnode.anchorX = 0.5; 
            glnode.anchorY = 0.5; 
            var MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER = 
                "precision lowp float;   \n" 
                + "varying vec2 v_texCoord;  \n" 
                + "uniform sampler2D CC_Texture0; \n" 
                + "uniform sampler2D CC_Texture1; \n" 
                + "void main() \n" 
                + "{  \n" 
                    + "    vec4 color1 =  texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);   \n" 
                    + "    vec4 color2 =  texture2D(CC_Texture1, v_texCoord);   \n" 
                    + "    gl_FragColor = vec4(color1.r*color2.r, color1.g*color2.g, color1.b*color2.b, color1.a*color2.a);   \n" 
                + "}"; 
            var DEFAULT_VERTEX_SHADER = 
                "attribute vec4 a_position; \n" 
                + "attribute vec2 a_texCoord; \n" 
                + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n" 
                + "void main() \n" 
                + "{ \n" 
                + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n" 
                + "    v_texCoord = a_texCoord;               \n" 
                + "}"; 
            this.shader = new cc.GLProgram(); 
            this.shader.initWithVertexShaderByteArray(DEFAULT_VERTEX_SHADER, MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER); 
            this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION); 
            this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS); 
            this.shader.link(); 
            this.shader.updateUniforms();   //绑定位置,这个是cocos封装后必须做的事。详细可以看代码 
            this.initGL(); 
            var p = this.shader.getProgram(); 
            this.tex1Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture0");    //如果frag shader最终没有用某个uniform,该uniform会被优化删掉 
            this.tex2Location = gl.getUniformLocation(p, "CC_Texture1"); 
            trace(this.tex1Location, this.tex2Location); 
            glnode.draw = function() { 
                this.shader.use();                      //使用这个shader来绘制,封装了gl的use。跟指定glnode.shaderProgram类似 
                this.shader.setUniformsForBuiltins();   //设置坐标系变换 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);          //webgl中一共32个,可以看cocos2d列的常量 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex1.getName()); 
                gl.uniform1i(this.tex1Location, 0);     //把CC_Texture0指向gl.TEXTURE0 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.tex2.getName()); 
                gl.uniform1i(this.tex2Location, 1); 
                cc.glEnableVertexAttribs( cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS | cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);   //实际对gl的api做了封装,增加了这两个属性的位置映射。用于vertexAttribPointer 
                // Draw fullscreen Square 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.squareVertexPositionBuffer); 
                gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.squareVertexTextureBuffer); 
                gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); 
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);        //使用完必须置为空,否则影响其他node 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); 
            }.bind(this); 
        } 
    }, 
    initGL:function() { 
        var tex1 = cc.textureCache.addImage("res2/item_2.png"); 
        var tex2 = cc.textureCache.addImage("res2/item_3.png"); 
        this.tex1 = tex1; 
        this.tex2 = tex2; 
        // 
        // Square 
        // 
        var squareVertexPositionBuffer = this.squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer); 
        var vertices = [ 
            128,  128, 
            0,    128, 
            128,  0, 
            0,    0 
        ]; 
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
        var squareVertexTextureBuffer = this.squareVertexTextureBuffer = gl.createBuffer(); 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexTextureBuffer); 
        var texcoords = [ 
            0, 0, 
            1, 0, 
            0, 1, 
            1, 1 
        ]; 
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texcoords), gl.STATIC_DRAW); 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); 
    } 
});

2014.11.07 补充:

由于3.1版本关于坐标系的计算发生了改变,上述例子不会正常显示。

需要扩展cc.Node为cc.GLNode。

代码语言:javascript
复制
cc.GLNode = cc.GLNode || cc.Node.extend({
    ctor:function(){
        this._super();
        this.init();
    },
    _initRendererCmd:function(){
        this._rendererCmd = new cc.CustomRenderCmdWebGL(this, function(){
            cc.kmGLMatrixMode(cc.KM_GL_MODELVIEW);
            cc.kmGLPushMatrix();
            cc.kmGLLoadMatrix(this._stackMatrix);

            this.draw();

            cc.kmGLPopMatrix();
        });
    }
});

另外,在new cc.GLProgram后retain一下就可以兼容jsb了(cocos2d-js 3.1后)

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2014-11-05 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档