心理学与用户体验设计

现在看的东西不写下来,就没有读下去的耐心,而且容易忘记。所以今后看到有帮助有启发的文章就记一记:)

一、人们在使用一个产品时,不想有太多的思考和操作

人们希望通过尽可能少的操作来完成一项任务

2、向人们展示一些信息,让他们选择是否需要更多细节 —— 用户界面渐进式披露

3、不要只描述事情,而是要举例子 —— 版本更新后的遮罩引导好过版本更新说明

4、若一个东西可点击,确保看起来可点击 —— 按钮设计

5、只提供人们真正需要的功能,而不是想当然的提供 —— 席克定律(选择越多时间越长)、用户调研

6、提供默认设置

二、人有局限性

屏幕上呈现非常多信息,或者人们需要阅读非常多文字时,就会失去兴趣

1、只提供用户当前所需信息

2、使信息易于浏览 —— 使用小标题和简短的文字

3、人们不能同时进行多项任务 —— 分屏、进度条

4、控制好文字数量

三、人会犯错

人们会犯错,所以预测他们将犯什么错,并设法阻止他们

1、若错误会导致严重后果,那么在产品交给用户使用前就要扼杀这个错误

2、使“撤销”变得容易

3、纠正错误发生>在犯错后进行纠正,最好的错误消息就是没有错误消息 —— 防错原则

4、如果一个任务容易出错,就将其分解成更小步骤 —— 开户时候的进度条

5、若人们犯错而且你可以纠正,那么及时纠错并且告知用户你做的努力

6、确保有时间精力进行测试、用户反馈与迭代

四、人的记忆是复杂的

1、人们的记忆是不可靠的,与其相信人们说的话,不如观察他们的行为 —— 用户测试与访谈

2、记忆是脆弱的,且会很快变得模糊 —— 避免让用户记忆

3、关于记忆的研究表明,人们一次能记住7+-2个组块,但其实只能记住3-4个组块 —— 导航设计

五、人是社会性动物

人们总是试图让技术型产品具有社交属性

1、人们期望别人指导他们应该做什么,尤其是他们不确定的时候 —— 评论、点赞

2、如果人们一起做某件事,他们就会形成紧密联系 —— 细分社区

3、如果你能帮我一个忙,我将感激与报答 —— 让人们完成枯燥的任务前(如填写表格),先给他们想要的东西

4、观看他人做事时,大脑中与这件事相关神经元会被激活(模仿能力原因)—— 想让用户做,提前展示(观看游戏主播视频是一个道理)

5、人际关系分强弱,虽然弱关系看似不牢固,但影响也不容小觑

六、注意力是稀缺资源

抓住用户的注意力并且将注意力维持下去

1、人们习惯关注任何与众不同或者新奇的事物 —— UI与交互都需要创新

2、人们会忽略视野中的变化 —— 如果有变化,做的明显一些

3、人们对生动的视听敏感 —— 明亮的颜色、震撼的字体、声效(荷包的硬币声)、闪动、震动等

4、人们很容易走神 —— 上述吸引注意力的东西容易让人们关注其他信息时分心

七、人们渴望信息

多巴胺能神经元影响着学习,人们忍不住获得更多的信息

1、人们通常会想要获得比他们实际能处理的更多的信息,这样人们会有掌控感 —— 给比用户实际需要的更多

2、人们需要反馈 —— 反馈原则

八、大多数心理过程是无意识的

1、如果能让人们承诺完成一个小任务,那么他们可能会承诺完成一个更大的任务

2、旧脑关心生存和繁殖:食物、性和危险,这三类信息很容易引起注意

3、情感脑容易受到图片,尤其是人物的图片,以及故事的影响。情感脑对人们的决定有巨大的作用 —— 头图、场景页 、banner

九、人们创造心理模型

人们总是会对某件事或者某个任务建立一个心理模型

1、人们对一个特定任务构建的心理模型和能会让设计的用户界面变的更容易/更难 —— 资产相关,较为麻烦的资料填写可以接受

2、顺应用户心理模型或是“教授”用户形成新的心理模型

3、比喻可以帮助用户理解概念模型

4、进行用户研究最重要的原因是获取用户的心理模型的信息

十、优化视觉系统

如果页面混乱,人们会找不到所需信息

1、紧密相关的信息放一起

2、字体适合阅读、使用不太炫酷的字体方便阅读

3、人们使用周边视觉获取“要点”

4、最难搭配的是红色和蓝色

5、屏幕上的物体稍微倾斜,并且视角略高于水平线时,最容易识别

6、颜色可以用来表示事物是否一致

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