TCP是一个复杂的协议,每个机制在带来优势的同时也会引入其他的问题。 Nagel算法和delay ack机制是减少发送端和接收端包量的两个机制, 可以有效减少网络包量,避免拥塞。但是,在特定场景下, Nagel算法要求网络中只有一个未确认的包, 而delay ack机制需要等待更多的数据包, 再发送ACK回包, 导致发送和接收端等待对方发送数据, 造成死锁, 只有当delay ack超时后才能解开死锁,进而导致应用侧对外的延时高。 其他文字已经介绍了相关的机制, 已经有一些文章介绍这种时延的场景。本文结合具体的tcpdump包,分析触发delay ack的场景,相关的内核参数, 以及规避的方案。
给redis加了一个proxy层, 压测的时候发现, 对写入命令,数据长度大于2k后, 性能下降非常明显, 只有直连redis-server的1/10. 而get请求影响并不是那么明显。
观察系统的负载和网络包量情况, 都比较低, 网络包量也比较小, proxy内部的耗时也比较短。 无赖只能祭出tcpdump神奇, 果然有妖邪。
22号tcp请求包, 42ms后服务端才返回了ack。 初步怀疑是网络层的延时导致了耗时增加。Google和km上找资料, 大概的解释是这样: 由于客户端打开了Nagel算法, 服务端未关闭延迟ack, 会导致延迟ack超时后,再发送ack,引起超时。
Nagel算法,转自维基百科
if there is new data to send
if the window size >= MSS and available data is >= MSS
send complete MSS segment now else
if there is unconfirmed data still in the pipe
enqueue data in the buffer until an acknowledge is received
else
send data immediately
end if
end if
end if
简单讲, Nagel算法的规则是:
延迟ACK的源码如下:net/ipv4/tcp_input.c
基本原理是:
其他都比较明确, quick mode是怎么判断的呢? 继续往下看代码:
影响quick mode的一个因素是 ping pong的状态。 Pingpong是一个状态值, 用来标识当前tcp交互的状态, 以预测是否是W-R-W-R-W-R这种交互式的通讯模式, 如果处于, 可以用延迟ack, 利用Read的回包, 将Write的回包, 捎带给发送方。
如上图所示, 默认pingpong = 0, 表示非交互式的, 服务端收到数据后, 立即返回ACK, 当服务端有数据响应时,服务端将pingpong = 1, 以后的交互中, 服务端不会立即返回ack,而是等待有数据或者ACK超时后响应。
按照前面的的原理分析,应该每次都有ACK延迟的,为什么我们测试小于2K的数据时, 性能并没有受到影响呢?
继续分析tcpdump包:
按照Nagel算法和延迟ACK机制, 上面的交互如下图所示, 由于每次发生的数据都包含了完整的请求, 服务端处理完成后, 向客户端返回命令响应时, 将请求的ACK捎带给客户端,节约一次网络包。
再分析2K的场景:
如下表所示, 第22个包发送的数据小于MSS, 同时,pingpong = 1, 被认为是交互模式, 期待通过捎带ACK的方式来减少网络的包量。 但是, 服务端收到的数据,并不是一个完整的包,不能产生一次应答。服务端只能在等待40ms超时后,发送ACK响应包。
同时,从客户端来看,如果在发送一个包, 也可以打破已收数据 > MSS的限制。 但是,客户端受Nagel算法的限制, 一次只能有一个包未被确认,其他的数据只能被缓存起来, 等待发送。
一次tcp请求的数据, 不能在服务端产生一次响应,或者小于一个MSS
只有同时客户端打开Nagel算法, 服务端打开tcp_delay_ack才会导致前面的死锁状态。 解决方案可以从TCP的两端来入手。
2.设置TCP_QUICKACK属性。 但是需要每次recv后再设置一次。 对应我们的场景不太适合,需要修改服务端redis源码。
static
void _set_tcp_nodelay(int fd) { int enable = 1; setsockopt(fd, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, (void*)&enable, sizeof(enable)); }