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以用户为中心的设计理论

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RobinsonZhang
发布2018-08-28 12:57:01
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发布2018-08-28 12:57:01
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前言

通过本书你将会更专业的角度优化用户体验和可用性测试。

1.1.1 体验的价值

体验的价格远超过日用品本身。我们无法预知科技会进步到什么状态,但是只有把科技转换成体验的,收费才会非常高。如果只是应用就收费低。比如说指纹识别,在苹果手机出现指纹之别解锁的时候,那是一种普天之大,只有我可以这样华丽的体验。也许指纹还可以用到很多地方,但用在手机解锁上,帮助大家解决了手机使用中最常头疼的一个问题,滑动解锁or密码解锁。保证了手机安全的同时,方便(方便都你本来就是要拿着手机的,那么你拿着手机的时候手指在touch上就可以解锁了)。

1.1.2 ux的构成(用户体验)

由战略层、范围层、结构层、框架层和表现层五个层级组成(从下到上)。这个内容并不是一蹴而就的,更不是测试完善严谨就可以实现,而是在企划阶段就要一步步积累。

1.1.3 ux的实现方法

基本方法ucd,以用户为中心的设计。但是这个只是设计思想,不代表实际的操作方法。在开发中,大家确定了一种比较合理的流程。 1. 调查 :把握用户的使用情况(摸索出正确的需求,而不是客户希望改什么就是什么) 1. 分析:从使用情况探寻用户需求 1. 设计:设计出满足客户需求的解决方案(设计出满足客户需求的模型,给用户体验之后确定,保证整个的操作有数据传递等模拟操作) 1. 评测:评测解决方案 1. 改进:对评测结果做出反馈,改进解决方案 1. 反复:反复进行评测和改进

1.1.4 ucd的要点

  1. 流程质量 按照上述的流程去保证流程的质量
  2. 螺旋上升的设计流程 反复设计并不意味返工,所以我们要保证每个阶段要有确定下来的细节是不可更改的,但是其他没有涉及过的或者问题很严重的是可以优化的迭代进去的。
  3. 用户参与 需要营销人员或者项目经理准确把握产品使用人群的想法,加入到产品中。

ux专栏

  1. 定义:用户在使用或者预计使用某产品、系统以及服务时产生的主管感受和反应。
  2. 以人为中心的设计的适用依据
    • 可以提高用户的工作效率和组织的运作效率
    • 容易理解也容易使用,可以缩减培训费用等(缩减培训使用我们产品的)
    • 提高设计成果的可访问性
    • 提升用户体验
    • 减少用户不满,减轻设计团队的压力
    • 改善品牌形象,增大竞争优势
    • 为可持续发展做出贡献
    1. 以人为中心的设计原则
    • 设计要基于用户、工作以及环境的明确理解
    • 用户参与设计到开发的整个过程
    • 设计经用户反复评测,不断改进
    • 流程可反复进行(适度的)
    • 设计需全面考虑用户体验
    • 设计需要掌握多重视角,并具备开放视角

    1.2.1 产品可用性 可用性!=易用性,如果你的产品是不可用的,就不要设计出来。 1.2.2 根本没法用产品 很多产品以好用为目标,但实际上完成后的测试结果却非常糟糕,最终开发只能把状态定位能用。 比如以下的情况:

    1. 广告插入
    2. 繁琐的订单页面,需要手动填入20多个数据项
    3. 没法后退的网站(某些操作发生错误,导致用户无法后退,只能全部重新来过)

1.2.3 用户可用性的定义

  1. 有效性:用户能达到自己的目标
  2. 效率。用户不必做无用功,不需要经历的步骤可以跳过,以最短路径完成目的。
  3. 满意度,过多的信息,系统反应速度慢,要求用户同意单方面制定的使用条约

1.3.1 橡胶用户

根据设计的想象而随意变换的称为橡胶用户。

1.3.2 产品使用背景

1 公司内部把小灵通当分机,实际上这不是小灵通设计师的设计意图。—产品没有被正确使用 2 bp机接收消息,—–产品的时效性 3 不会用到的重置按钮—大家的使用习惯,当然这个因人而异,要避免用户失误操作加确认框提示。

1.3.3 用户体验的点与线

流程就是线,不能到下一个阶段得位置我们成为关卡也就是点。我们要保证无论是点还是线都是ok的。

1.4.1 不要盲从用户意见

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原始发表:2018-02-26,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 前言
    • 1.1.1 体验的价值
      • 1.1.2 ux的构成(用户体验)
        • 1.1.3 ux的实现方法
          • 1.1.4 ucd的要点
            • ux专栏
            • 1.2.3 用户可用性的定义
            • 1.3.1 橡胶用户
            • 1.3.2 产品使用背景
            • 1.3.3 用户体验的点与线
            • 1.4.1 不要盲从用户意见
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