最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少。但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子、看小说,要么就是吃鸡,唉!真是罪过罪过。希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~
好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块。我们可以用它来解耦,监听网络消息,或者做一些异步的操作,好处多多(其实是别人的框架都有这个,所以我们的框架也必须有这玩意~)。今天马三就和大家一起,分别使用C#和Lua实现两种可以用在Unity游戏开发中的事件分发处理机制,希望能对大家有些帮助吧~
首先我们来实现C#版本的事件分发机制,目前这套流程已经集成到了马三自己的 ColaFrameWork框架 中了。这套框架还在架构阶段,里面很多东西都不完善,马三也是会随时把自己的一些想法放到里面,大家感兴趣的话也可以帮忙维护一下哈!
一般来说事件订阅、派发这种机制都是使用观察者模式来实现的,本篇博客也不例外,正是利用了这种思想。为了解耦和面向接口编程,我们制定了一个接口IEventHandler,凡是观察者都需要实现这个接口,而GameEventMgr事件中心维护了一个IEventHandler列表,保存着一系列的观察者,并在需要的时候进行一系列的动作。这样操作正是遵循了依赖倒置的设计原则:“高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象概念;”、“抽象接口不应该依赖于实现,而实现应该依赖于抽象接口”。下面的代码定义了IEventHandler接口和一些委托还有事件传递时需要携带的参数。
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using EventType = ColaFrame.EventType;
4
5 /// <summary>
6 /// 接收消息后触发的回调
7 /// </summary>
8 /// <param name="data"></param>
9 public delegate void MsgHandler(EventData data);
10
11 /// <summary>
12 /// 事件处理器的接口
13 /// </summary>
14 public interface IEventHandler
15 {
16 bool HandleMessage(GameEvent evt);
17
18 bool IsHasHandler(GameEvent evt);
19 }
20
21 /// <summary>
22 /// 事件消息传递的数据
23 /// </summary>
24 public class EventData
25 {
26 public string Cmd;
27 public List<object> ParaList;
28 }
29
30 /// <summary>
31 /// 游戏中的事件
32 /// </summary>
33 public class GameEvent
34 {
35 /// <summary>
36 /// 事件类型
37 /// </summary>
38 public EventType EventType { get; set; }
39 /// <summary>
40 /// 携带参数
41 /// </summary>
42 public object Para { get; set; }
43 }
44
45
46 namespace ColaFrame
47 {
48 /// <summary>
49 /// 事件的类型
50 /// </summary>
51 public enum EventType : byte
52 {
53 /// <summary>
54 /// 系统的消息
55 /// </summary>
56 SystemMsg = 0,
57 /// <summary>
58 /// 来自服务器推送的消息
59 /// </summary>
60 ServerMsg = 1,
61 /// <summary>
62 /// UI界面消息
63 /// </summary>
64 UIMsg = 2,
65 }
66 }
然后我们再来看一下最核心的事件中心处理器GameEventMgr是如何实现的,还是先上一下全部的代码 GameEventMgr.cs:
1 using System;
2 using System.Collections;
3 using System.Collections.Generic;
4 using UnityEngine;
5 using EventType = ColaFrame.EventType;
6
7 /// <summary>
8 /// 事件消息管理中心
9 /// </summary>
10 public class GameEventMgr
11 {
12 /// <summary>
13 /// 存储Hander的字典
14 /// </summary>
15 private Dictionary<int, List<IEventHandler>> handlerDic;
16
17 private static GameEventMgr instance = null;
18
19 private GameEventMgr()
20 {
21 handlerDic = new Dictionary<int, List<IEventHandler>>();
22 }
23
24 public static GameEventMgr GetInstance()
25 {
26 if (null == instance)
27 {
28 instance = new GameEventMgr();
29 }
30 return instance;
31 }
32
33 /// <summary>
34 /// 对外提供的注册监听的接口
35 /// </summary>
36 /// <param name="handler"></param>监听者(处理回调)
37 /// <param name="eventTypes"></param>想要监听的事件类型
38 public void RegisterHandler(IEventHandler handler, params EventType[] eventTypes)
39 {
40 for (int i = 0; i < eventTypes.Length; i++)
41 {
42 RegisterHandler(eventTypes[i], handler);
43 }
44 }
45
46 /// <summary>
47 /// 内部实际调用的注册监听的方法
48 /// </summary>
49 /// <param name="type"></param>要监听的事件类型
50 /// <param name="handler"></param>监听者(处理回调)
51 private void RegisterHandler(EventType type, IEventHandler handler)
52 {
53 if (null != handler)
54 {
55 if (!handlerDic.ContainsKey((int)type))
56 {
57 handlerDic.Add((int)type, new List<IEventHandler>());
58 }
59 if (!handlerDic[(int)type].Contains(handler))
60 {
61 handlerDic[(int)type].Add(handler);
62 }
63 }
64 }
65
66 /// <summary>
67 /// 反注册事件监听的接口,对所有类型的事件移除指定的监听
68 /// </summary>
69 /// <param name="handler"></param>
70 public void UnRegisterHandler(IEventHandler handler)
71 {
72 using (var enumerator = handlerDic.GetEnumerator())
73 {
74 List<IEventHandler> list;
75 while (enumerator.MoveNext())
76 {
77 list = enumerator.Current.Value;
78 list.Remove(handler);
79 }
80 }
81 }
82
83 /// <summary>
84 /// 反注册事件监听的接口,移除指定类型事件的监听
85 /// </summary>
86 /// <param name="handler"></param>
87 /// <param name="types"></param>
88 public void UnRegisterHandler(IEventHandler handler, params EventType[] types)
89 {
90 EventType type;
91 for (int i = 0; i < types.Length; i++)
92 {
93 type = types[i];
94 if (handlerDic.ContainsKey((int)type) && handlerDic[(int)type].Contains(handler))
95 {
96 handlerDic[(int)type].Remove(handler);
97 }
98 }
99 }
100
101 /// <summary>
102 /// 分发事件
103 /// </summary>
104 /// <param name="gameEvent"></param>想要分发的事件
105 public void DispatchEvent(GameEvent gameEvent)
106 {
107 bool eventHandle = false;
108
109 List<IEventHandler> handlers;
110 if (null != gameEvent && handlerDic.TryGetValue((int)gameEvent.EventType, out handlers))
111 {
112 for (int i = 0; i < handlers.Count; i++)
113 {
114 try
115 {
116 eventHandle = handlers[i].HandleMessage(gameEvent) || eventHandle;
117 }
118 catch (Exception e)
119 {
120 Debug.LogError(e);
121 }
122 }
123
124 if (!eventHandle)
125 {
126 if (null != gameEvent)
127 {
128 switch (gameEvent.EventType)
129 {
130 case EventType.ServerMsg:
131 break;
132 default:
133 Debug.LogError("消息未处理,类型:" + gameEvent.EventType);
134 break;
135 }
136 }
137 }
138 }
139 }
140
141 /// <summary>
142 /// 分发事件
143 /// </summary>
144 /// <param name="evt"></param>分发的消息名称
145 /// <param name="eventType"></param>消息事件类型
146 /// <param name="para"></param>参数
147 public void DispatchEvent(string evt, EventType eventType = EventType.UIMsg, params object[] para)
148 {
149 GameEvent gameEvent = new GameEvent();
150 gameEvent.EventType = eventType;
151 EventData eventData = new EventData();
152 eventData.Cmd = evt;
153 if (null != para)
154 {
155 eventData.ParaList = new List<object>();
156 for (int i = 0; i < para.Length; i++)
157 {
158 eventData.ParaList.Add(para[i]);
159 }
160 }
161 gameEvent.Para = eventData;
162
163 this.DispatchEvent(gameEvent);
164 }
165
166 /// <summary>
167 /// 分发事件
168 /// </summary>
169 /// <param name="evt"></param>分发的消息名称
170 /// <param name="eventType"></param>消息事件类型
171 public void DispatchEvent(string evt, EventType eventType = EventType.UIMsg)
172 {
173 GameEvent gameEvent = new GameEvent();
174 gameEvent.EventType = eventType;
175 EventData eventData = new EventData();
176 eventData.Cmd = evt;
177 eventData.ParaList = null;
178 gameEvent.Para = eventData;
179
180 this.DispatchEvent(gameEvent);
181 }
182 }
我们在其内部维护了一个handlerDic字典,它的key是int类型的,对应的其实就是我们在上面定义的EventType 这个枚举,它的value是一个元素为IEventHandler类型的列表,也就是说我们按照不同的事件类型,将监听者分为了几类进行处理。监听者是可以监听多个消息类型的,也就是说一个监听者实例可以存在于多个列表中,这样并不会产生冲突。我们就从RegisterHandler(IEventHandler handler, params EventType[] eventType)这个对外提供的注册监听的接口入手,逐步的分析一下它的工作流程:
最后我们再来看一下具体的监听者应该如何实现IEventHandler接口,以 ColaFrameWork框架 中的UI基类——UIBase举例,在UIBase内部维护了一个Dictionary<string, MsgHandler> msgHanderDic 结构,用它来保存具体的事件名称对应的回调函数,然后再去具体地实现HandleMessage和IsHasHandler接口中的抽象方法,代码如下:
1 /// <summary>
2 /// 处理消息的函数的实现
3 /// </summary>
4 /// <param name="gameEvent"></param>事件
5 /// <returns></returns>是否处理成功
6 public bool HandleMessage(GameEvent evt)
7 {
8 bool handled = false;
9 if (EventType.UIMsg == evt.EventType)
10 {
11 if (null != msgHanderDic)
12 {
13 EventData eventData = evt.Para as EventData;
14 if (null != eventData && msgHanderDic.ContainsKey(eventData.Cmd))
15 {
16 msgHanderDic[eventData.Cmd](eventData);
17 handled = true;
18 }
19 }
20 }
21 return handled;
22 }
23
24 /// <summary>
25 /// 是否处理了该消息的函数的实现
26 /// </summary>
27 /// <returns></returns>是否处理
28 public bool IsHasHandler(GameEvent evt)
29 {
30 bool handled = false;
31 if (EventType.UIMsg == evt.EventType)
32 {
33 if (null != msgHanderDic)
34 {
35 EventData eventData = evt.Para as EventData;
36 if (null != eventData && msgHanderDic.ContainsKey(eventData.Cmd))
37 {
38 handled = true;
39 }
40 }
41 }
42 return handled;
43 }
为了使用更加简洁方便,我们还可以再封装一些函数出来,以便随时注册一个消息和取消注册一个消息,主要是RegisterEvent和UnRegisterEvent接口,代码如下:
1 /// <summary>
2 /// 初始化注册消息监听
3 /// </summary>
4 protected void InitRegisterHandler()
5 {
6 msgHanderDic = null;
7 GameEventMgr.GetInstance().RegisterHandler(this, EventType.UIMsg);
8 msgHanderDic = new Dictionary<string, MsgHandler>()
9 {
10 };
11 }
12
13 /// <summary>
14 /// 取消注册该UI监听的所有消息
15 /// </summary>
16 protected void UnRegisterHandler()
17 {
18 GameEventMgr.GetInstance().UnRegisterHandler(this);
19
20 if (null != msgHanderDic)
21 {
22 msgHanderDic.Clear();
23 msgHanderDic = null;
24 }
25 }
26
27 /// <summary>
28 /// 注册一个UI界面上的消息
29 /// </summary>
30 /// <param name="evt"></param>
31 /// <param name="msgHandler"></param>
32 public void RegisterEvent(string evt, MsgHandler msgHandler)
33 {
34 if (null != msgHandler && null != msgHanderDic)
35 {
36 if (!msgHanderDic.ContainsKey(evt))
37 {
38 msgHanderDic.Add(Name + evt, msgHandler);
39 }
40 else
41 {
42 Debug.LogWarning(string.Format("消息{0}重复注册!", evt));
43 }
44 }
45 }
46
47 /// <summary>
48 /// 取消注册一个UI界面上的消息
49 /// </summary>
50 /// <param name="evt"></param>
51 public void UnRegisterEvent(string evt)
52 {
53 if (null != msgHanderDic)
54 {
55 msgHanderDic.Remove(Name + evt);
56 }
57 }
关于C#版的事件分发机制大概就介绍到这里了,马三在这里只是大概地讲了下思路,更细致的原理和使用方法大家可以去马三的 ColaFrameWork框架 中找一下相关代码。
Lua版本的事件分发机制相对C#版的来说就简单了很多,Lua中没有接口的概念,因此实现方式和C#版的也大有不同,不过总的来说还是对外暴露出以下几个接口:
照例还是先上一下核心代码EventMgr.lua,然后再逐步解释:
1 require("Class")
2 local bit = require "bit"
3
4 EventMgr = {
5 --实例对象
6 _instance = nil,
7 --观察者列表
8 _listeners = nil
9 }
10 EventMgr.__index = EventMgr
11 setmetatable(EventMgr, Class)
12
13 -- 构造器
14 function EventMgr:new()
15 local t = {}
16 t = Class:new()
17 setmetatable(t, EventMgr)
18 return t
19 end
20
21 -- 获取单例接口
22 function EventMgr:Instance()
23 if EventMgr._instance == nil then
24 EventMgr._instance = EventMgr:new()
25 EventMgr._listeners = {}
26 end
27 return EventMgr._instance
28 end
29
30 function EventMgr:RegisterEvent(moduleId, eventId, func)
31 local key = bit.lshift(moduleId, 16) + eventId
32 self:AddEventListener(key, func, nil)
33 end
34
35 function EventMgr:UnRegisterEvent(moduleId, eventId, func)
36 local key = bit.lshift(moduleId, 16) + eventId
37 self:RemoveEventListener(key, func)
38 end
39
40 function EventMgr:DispatchEvent(moduleId, eventId, param)
41 local key = bit.lshift(moduleId, 16) + eventId
42 local listeners = self._listeners[key]
43 if nil == listeners then
44 return
45 end
46 for _, v in ipairs(listeners) do
47 if v.p then
48 v.f(v.p, param)
49 else
50 v.f(param)
51 end
52 end
53 end
54
55 function EventMgr:AddEventListener(eventId, func, param)
56 local listeners = self._listeners[eventId]
57 -- 获取key对应的监听者列表,结构为{func,para},如果没有就新建
58 if listeners == nil then
59 listeners = {}
60 self._listeners[eventId] = listeners -- 保存监听者
61 end
62 --过滤掉已经注册过的消息,防止重复注册
63 for _, v in pairs(listeners) do
64 if (v and v.f == func) then
65 return
66 end
67 end
68 --if func == nil then
69 -- print("func is nil!")
70 --end
71 --加入监听者的回调和参数
72 table.insert(listeners, { f = func, p = param })
73 end
74
75 function EventMgr:RemoveEventListener(eventId, func)
76 local listeners = self._listeners[eventId]
77 if nil == listeners then
78 return
79 end
80 for k, v in pairs(listeners) do
81 if (v and v.f == func) then
82 table.remove(listeners, k)
83 return
84 end
85 end
86 end
在实际使用的时候主要是调用 RegisterEvent、UnRegisterEvent 和 DispatchEvent这三个接口。RegisterEvent用来注册一个事件,UnRegisterEvent 用来反注册一个事件,DispatchEvent用来派发事件。先从RegisterEvent接口说起,它需要传入3个参数,分别是ModuleId,EventId和回调函数func。ModuleId就是我们不同模块的id,他是一个模块的唯一标识,在实际应用中我们可以定义一个全局的枚举来标识这些模块ID。EventId是不同的消息的标识,它也是数字类型的枚举值,并且因为有了模块ID的存在,不同模块可以使用相同的EventId,这并不会导致消息的冲突。在RegisterEvent内部操作中,我们首先对ModuleId进行了左移16位的操作,然后再加上EventID组成我们的消息key,左移16位可以避免ModuleID直接与EventId组合后会产生Key冲突的问题,一般来说左移16位已经可以满足定义很多模块和事件id的需求了。然后调用 self:AddEventListener(key, func, nil) 方法,将计算出来的key和回调函数进行注册。在EventMgr的内部其实还是维护了一个监听者列表,注册消息的时候,就是把回调和参数添加到监听者列表中。反注册消息就是把对应key的回调从监听者列表中移除。派发事件的时候就是遍历key所对应的监听者列表,然后依次执行里面的回调函数。好了,接着说AddEventListener这个函数的操作,它首先会去获取key对应的监听者列表,结构为{func,para},如果没有就新建一个table,并把它保存为key所对应的监听者列表。得到这个监听者列表以后,我们首先会对其进行遍历,如果里面已经包含func回调函数的话,就直接return掉,过滤掉已经注册过的消息,防止重复注册。如果通过了上一步检查的话,就执行 table.insert(listeners, { f = func, p = param })操作,加入监听者的回调和参数。对于UnRegisterEvent方法,我们依然会计算出key,然后调用 RemoveEventListener 操作,把监听者从监听者列表中移除。在使用DispatchEvent接口进行事件派发的时候,我们依然会先计算出Key,然后取出key对应的监听者列表。接着依次遍历这些监听者,然后执行其中保存着的回调函数,并且把需要传递的事件参数传递进去。具体的使用方法,可以参考下面的Main.lua:
1 require("EventMgr")
2
3 local function TestCallback_1()
4 print("Callback_1")
5 end
6
7 local function TestCallback_2(param)
8 print("Callback_2")
9 print(param.id)
10 print(param.pwd)
11 end
12
13 local EventMgr = EventMgr:Instance()
14 EventMgr:RegisterEvent(1, 1, TestCallback_1)
15 EventMgr:RegisterEvent(2, 1, TestCallback_2)
16 EventMgr:DispatchEvent(1, 1)
17 EventMgr:DispatchEvent(2, 1, { id = "abc", pwd = "123" })
支持含参数事件分发和无参数事件分发,上面代码的执行结果如下,可以发现成功地监听了注册的消息,并且也获取到了传递过来的参数:
图1:代码执行结果
通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中使用C#和Lua分别实现事件分发机制,希望本篇博客能为大家的工作过程中带来一些帮助与启发。
本篇博客中的样例工程已经同步至Github:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/lua/LuaEventMgr,欢迎大家Fork!
马三的开源Unity客户端框架 ColaFramework框架:https://github.com/XINCGer/ColaFrameWork
作者:马三小伙儿
出处:https://cloud.tencent.com/developer/article/1335551
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