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VR+全景播放器+头控讲解-06

学习目标

掌握头控部分布局 如何检测头控按钮被选中 如何实现悬停动画

在UIView上面布局我们可以使用UIButton UIView UIImageView等,但是是在3D场景中,我们不能使用UIView,我们要使用平面几何当视图使用,下面具体介绍一下

分析

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提示几点

  1. 头控根节点可以放在根节点上中心或者球体中心都是可以的,但是考虑到后期我们要进行视频滤波,所以最好放到场景节点上
  2. 低头菜单出现,抬头菜单消失,这个要根据重力感应在X轴旋转决定的
  3. 当抬头时菜单总是出现在下方,一旦出现不会跟随照相机转动,当重力感应变化时,我们让头控节点的绕着y轴旋转

实现步骤

第一步.创建菜单节点

+(SCNNode*)createBackgroundNode{
    /// 创建一个背景色
    SCNNode* bgNode = [SCNNode node];
    bgNode.position = SCNVector3Make(0, CONTROL_DISTANCE/2, -CONTROL_DISTANCE);
    bgNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    bgNode.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, atan(1/2.0));
    return bgNode;
    }
+(SCNNode*)createShadowNode{
    SCNNode *shadowNode = [SCNNode node];
    shadowNode.geometry= [SCNPlane planeWithWidth:MENU_MAX_LENGTH height:BUTTON_WIDHT+BUTTON_WIDHT/2.0];
    shadowNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = BACKGROUND_MENU_SHOW_NAME;
    shadowNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 0);
    shadowNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    return shadowNode;
}

+(SCNNode*)createPlayNode{
    SCNNode* playNode = [SCNNode node];
    playNode.geometry = [SCNPlane planeWithWidth:BUTTON_WIDHT*0.8 height:BUTTON_WIDHT*0.8];
    playNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = ICON_PLAY_NAME;
    playNode.position = SCNVector3Make(-20, 0, 2);
    playNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    return playNode;
}
+(SCNNode*)createPreviousNode{
    /// 第六步-创建播放上一个视频的节点
    SCNNode* previousNode = [SCNNode node];
    previousNode.geometry = [SCNPlane planeWithWidth:BUTTON_WIDHT*0.8 height:BUTTON_WIDHT*0.8];
    previousNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = ICON_PREVIOUS_NAME;
    previousNode.position = SCNVector3Make(-60, 0, 2);
    previousNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    return previousNode;
}
+(SCNNode*)createAfterNode{
    SCNNode *nextNode = [SCNNode node];
    nextNode.geometry  = [SCNPlane planeWithWidth:BUTTON_WIDHT*0.8 height:BUTTON_WIDHT*0.8];
    nextNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = ICON_AFTER_NAME;
    nextNode.position = SCNVector3Make(20, 0, 2);
    nextNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    return nextNode;
}
+(SCNNode*)createMoreNode{
    SCNNode* moreNode = [SCNNode node];
    moreNode.geometry = [SCNPlane planeWithWidth:BUTTON_WIDHT*0.8 height:BUTTON_WIDHT*0.8];
    moreNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = ICON_MENU_HIDDEN_NAME;
    moreNode.position = SCNVector3Make(60, 0, 2);
    moreNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    return moreNode;
}
+(SCNNode*)createHighVoiceNode{
    SCNNode* voiceHighNode = [SCNNode node];
    voiceHighNode.geometry = [SCNPlane planeWithWidth:BUTTON_WIDHT*0.8 height:BUTTON_WIDHT*0.8];
    voiceHighNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = ICON_VOICE_HIGH_NAME;
    voiceHighNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    return voiceHighNode;
}
+(SCNNode*)createLowVoiceNode{
    SCNNode* voiceLowNode = [SCNNode node];
    voiceLowNode.geometry = [SCNPlane planeWithWidth:BUTTON_WIDHT*0.8 height:BUTTON_WIDHT*0.8];
    voiceLowNode.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = ICON_VOICE_LOW_NAME;
    voiceLowNode.geometry.firstMaterial.cullMode = SCNCullModeBack;
    return voiceLowNode;
}

创建的方法基本一致,调节一下位置即可!

第二步 添加到先把功能按钮节点添加到头控背景节点上,然后将背景节点添加到头控根节点上去

[self.scene.rootNode addChildNode:self.controlNode];
[self.controlNode addChildNode:self.bgNode];
[self.bgNode addChildNode:self.shadowNode];
[self.bgNode addChildNode:self.playOrPauseNode];
[self.bgNode addChildNode:self.proviousNode];
[self.bgNode addChildNode:self.AfterNode];
[self.bgNode addChildNode:self.showMoreNode];
[self.bgNode addChildNode:self.lowVoiceNode];
[self.bgNode addChildNode:self.highVoiceNode];
[self.scene.rootNode addChildNode:self.eyeNode];

第三步 添加点控节点,将其放在添加到照相机节点上去,这样照相机转动的时候,它就能跟着转动,效果就是一直在屏幕中央

 [self.eyeNode addChildNode:self.dotNode];

第四步 抬头小时低头出现

-(void)controlEyeNodeInVR:(SCNVector3)vector{
// 向上抬头 并且local
if ( vector.x>0.8 &&self.bgNode.hidden==false){
    self.bgNode.hidden = true;
    self.dotNode.hidden = true;
}else if ( vector.x<0.8 &&self.bgNode.hidden){
    self.bgNode.hidden = false;
    self.dotNode.hidden = false;
    SCNVector3 eulerAngles = self.controlNode.eulerAngles;
   // eulerAngles.y = -vector.z;
    eulerAngles.z = vector.z;
    self.controlNode.eulerAngles = eulerAngles;
  }
}

第五步 如何检测点控射线和头控按钮相交 思路:

先将按钮转换到照相机节点上,点控射线是否和按钮区域相交,就是相当于头控坐标 x在范围 [-button.width/2,button.width/2]内, y在 [-button.height/2.button.heigth/2.0]内

/// 下面就举一个例子,其它的都是类似的
SCNVector3 proviousPosition = [self.bgNode convertPosition:self.proviousNode.position toNode:self.self.eyeNode];
if (proviousPosition.x > -BUTTON_WIDHT/2 && proviousPosition.x < BUTTON_WIDHT/2 && proviousPosition.y > -BUTTON_WIDHT/2 && proviousPosition.y < BUTTON_WIDHT/2 ){
    if (!self.controlDotIn.inPreviousNode&&!self.proviousNode.hidden){
    // 第一次进入 还没有离开
     // 开始执行悬停动画
     [self startAnimation];
    }
    _controlDotIn.inPreviousNode = YES;
    return;
}else if(_controlDotIn.inPreviousNode){
    // 检测到离开按钮
    return;
}

悬停动画的实现

第一步 创建动画行为

-(void)createAnimation{
/// 创建动画节点
self.animationNode = [SCNNode node];
self.animationNode.geometry = [SCNPlane planeWithWidth:CONTROL_DISTANCE/5.0 height:CONTROL_DISTANCE/5.0];
self.animationNode.hidden = true;
 // 控制点上增加动画节点
[self.dotNode addChildNode:self.animationNode];
__weak XJRenderView* weakSelf = self;
self.animationAction  = [SCNAction customActionWithDuration:3 actionBlock:^(SCNNode * _Nonnull node, CGFloat elapsedTime) {
    int time = (int) (elapsedTime *(weakSelf.gif.count-1)/3.0);
    node.geometry.firstMaterial.diffuse.contents = weakSelf.gif[time];
    if(time == weakSelf.gif.count-1){
        [weakSelf animationDidStop];
    }
}];
}
-(NSArray *)gif{
    if(!_gif){
        NSMutableArray *gif= [NSMutableArray arrayWithCapacity:GIF_LENGTH];
        for(int i = 0 ; i< GIF_LENGTH ;i++)
        {
            NSString *name = [NSString stringWithFormat:GIF_PREFIX_NAME_FORMAT,i];
            [gif addObject:name];
        }
        _gif = gif;
    }
    return _gif;
}

第二步 在执行的节点上执行动画行为

-(void)startAnimation{
    [self.animationNode runAction:self.animationAction];
}

本节讲解完毕 SceneKit 中文教程

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