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零基础入门 5: 自定义脚本内容和脚本ICON

Hello,这几天忙碌的不可开交,又有几天没更新了。这么久不见大家,今天来更新一发。

今天的内容不会很长,但是却很有趣。

我们在Unity的Project视图里,可以创建脚本。这点可能大家都知道,我们以C#脚本为例。

我们创建一个C#脚本并且命名为FirstScript。

打开脚本的方式有很多,可以用VS打开,可以用Mono打开,甚至也可以用Sublime打开等等。方式很多,因为我当前是Mac环境,所以用默认的Mono打开新创建的脚本。

此时如上图,我们可以看见创建出来的脚本有一些自带的代码。如Start和Update函数都是创建脚本后默认自带的内容。

不知道大家有没有想过,为什么每次创建出来的新脚本都是这样的内容呢?可能很多人都会说,这是Unity创建脚本的默认模板啊,所以任何新创建的都会带有模板里的内容。

没有错,只要我们修改了默认模板的内容,就可以修改默认创建脚本的内容。

以Mac环境为例。按照下面的图示过程,一步一步跟着来,就可以创建属于你的自定义脚本内容了。

首先如下图操作,打开电脑应用程序内的Unity文件夹。可以看到有一个叫做Unity.app的文件。

右键点击Unity.app,然后点击显示包内容。

找到如下图所示的目录。Contents->Resources->ScriptTemplates。

找到ScriptTemplates目录后,即可看到里面有一些.txt文件。

我们从上图中可以看到从81到90的这些txt文件,都是Unity创建脚本的模板文件,有创建C#脚本模板,创建JS脚本模板,也有创建调试脚本模板以及一些shader脚本创建模板。

其实只要自定义以上任何一个类型的脚本模板文件,在创建该类型文件时都可以使用自定义的模板内容进行创建和编辑。

我们以81,即C#脚本模板文件为例,来演示一下自定义脚本模板内容。

我们用打开81 C# Script文件。并且增加自定义内容,如下图,我们增加了一句/**/里的注释内容。

然后我们回到Unity重新再次创建一个测试脚本命名为TestCustomScript,一起来看看我们自定义的脚本内容是否生效了呢?

如下图,Mono打开如下

很明显,只要修改了模板以后,我们创建出来的脚本就可以按照我们自定义的模板一样。这在实际工作中可以一定程度上避免我们去编写同样的代码,节省一定的时间。

Windows的同学,也是一样道理的。目录也是Unity的安装目录下,找到Resources文件目录后,找到这些Templates文件即可。


脚本ICON。

这里所说的脚本ICON是什么呢?

如下图所示,我们把创建的脚本拖动到摄像机上。

此时,摄像机上的FirstScript脚本就已经被添加了。

而此时的脚本Icon是默认的Icon。

那如何自定义我们自己的Icon呢?

首先点击一下Project窗口中的这个脚本。此时Inspector脚本有一些这个脚本的信息显示。

我们点击Inspector窗口中的脚本icon会有一些选择提示

我们点击Other弹窗如下,他会让我们自己去选择一些Texture2D

我们选择一张Default-Particle贴图当做我们脚本的自定义ICON来试试效果吧

如上图所示,脚本的Icon就这样轻松的被我们替换了自己选择的。

而此时摄像机上的脚本也已经发生了变化。

好了,以上就是今天的更新内容,如何自定义创建的脚本内容,修改脚本创建模板,以及如何修改脚本的显示ICON。

今天的内容不多,但是对于大家来说,一定是很新鲜的一篇。新技能Get✔️吧。

本文分享自微信公众号 - 韩东吉的Unity杂货铺(DeveloperJimin),作者:Jimin

原文出处及转载信息见文内详细说明,如有侵权,请联系 yunjia_community@tencent.com 删除。

原始发表时间:2016-12-04

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