该部分内容摘自 《JavaScript DOM编程艺术》 第二版 该书出版于2011年4月
客观地讲,没有不好的技术,只有没有用好的技术。JavaScript 的坎坷遭遇让我不禁想起了另一种被人们滥用的技术:Adobe公司研发的 Flash。
现在,有不少人一提起 Flash 就会想到烦人的前导页面、超长的下载时间和随时都有可能出问题的浏览体验。这些恶劣印象其实与 Flash 毫不相关,它们都是由那些质量低劣的实现脚本造成的。
把 Flash 与超长的下载时间联系在一起很不公平,因为制作短小精悍的矢量图形和视频片段本是 Flash 技术的强项之一。利用 Flash 技术制作一些视频片段来介绍自己的网站是一个很好的创意,但当这种做法成为一种潮流时,这类视频片段的数量越来越多、体积也越来越大,网页的下载时间也不可避免地变得越来越长。此时,Flash 要想洗刷掉自己身上的恶名谈何容易。
我敢说,之所以会有那么多的网站迫不及待地在网页上嵌入一些毫无必要的 Flash 视频片段,是因为 "大家都有,所以我也要有" 的心理而不是因为实际应用的需要。既然别人的网页上有 Flash 动画,那么我的网页上也要有 Flash 动画,有无必要的问题已无人问津了。
HTML5 是 HTML 语言当前及未来的新标准。HTML 规范从 HTML4 到 XHTML,再到 Web Apps 1.0,最后又回到 HTML5,整个成长历程充满了艰辛和争议。多种技术统一的趋势日益明朗,HTML5 标志着下一代 Web 的帷幕正在缓缓拉开。
谈到 Web 设计,最准确的理解是把网页看成三个层: (1)结构层 (2)样式层 (3)行为层 这三个层分别对应不同的技术,分别是: (1)超文本标记语言(HTML) (2)层叠样式表(CSS) (3)JavaScript 和文档对象模型(DOM)
随着 HTML5 的到来,上面所说的结构层、样式层和行为层已经被整装到一个小集合中,不过也仅仅就是一个集合。HTML5 在这个集合中提供了几种旗鼓相当的技术,让我们可以按需取用或者调用。
HTML5提供了很多交互及媒体元素,例如<canvas>、<audio>和<video>。表单得到了加强,新增了颜色拾取器、数据选择器、滑动条和进度条。
在行为层,HTML5 规定了 DOM 中每个新元素的交互方式,以及新的 API。例如可以自定义 <video> 元素的控件,改变其播放方式,<form> 元素则支持进度控制,而在 <canvas> 元素中,可以绘制各种图形和增加图片及其他对象。
以下内容摘自 W3school
HTML5 将成为 HTML、XHTML 以及 HTML DOM 的新标准。 HTML 的上一个版本诞生于 1999 年。自从那以后,Web 世界已经经历了巨变。 HTML5 仍处于完善之中。然而,大部分现代浏览器已经具备了某些 HTML5 支持。
HTML5 是 W3C 与 WHATWG 合作的结果。 编者注:W3C 指 World Wide Web Consortium,万维网联盟。 编者注:WHATWG 指 Web Hypertext Application Technology Working Group。
WHATWG 致力于 web 表单和应用程序,而 W3C 专注于 XHTML 2.0。在 2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的 HTML。
为 HTML5 建立的一些规则:
一套基于HTML5的网络图组件qunee 静态图元Demo 动态拓扑图Demo 上述Demo可体现HTML5的qunee组件的性能
弹跳小球:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>hangge.com</title> <style> canvas { cursor: pointer; border: 1px solid black; } </style> <script> // 用于表示球的所有细节的Ball函数 function Ball(x, y, dx, dy, radius) { this.x = x; this.y = y; this.dx = dx; this.dy = dy; this.radius = radius; this.strokeColor = "black"; this.fillColor = "red"; } // 这个数组用于保存画布上出现的所有球 var balls = []; var canvas; var context; window.onload = function() { canvas = document.getElementById("canvas"); context = canvas.getContext("2d"); canvas.onmousedown = canvasClick; // 每0.02秒绘制一次画布 setTimeout(drawFrame, 20); }; function addBall() { // 小球半径 var radius = 20; // 创建新的ball对象 var ball = new Ball(50,50,1,1,radius); // 将其保存在balls数组中 balls.push(ball); } function clearBalls() { // 删除所有球对象 balls = []; } function drawFrame() { // 清除画布 context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); context.beginPath(); // 循环所有的球 for(var i=0; i<balls.length; i++) { // 把每个球移动到新的位置 var ball = balls[i]; ball.x += ball.dx; ball.y += ball.dy; // 添加重力作用的效果,让球加速下落 if ((ball.y) < canvas.height) ball.dy += 0.22; // 添加摩擦力作用的效果,减慢左右移动速度 ball.dx = ball.dx * 0.998; // 如果球碰到某一边,就反弹回来 if ((ball.x + ball.radius > canvas.width) || (ball.x - ball.radius < 0)) { ball.dx = -ball.dx; } // 如果球碰到底部,反弹回来,但慢慢地减速 if ((ball.y + ball.radius > canvas.height) || (ball.y - ball.radius < 0)) { ball.dy = -ball.dy*0.96; } context.beginPath(); context.fillStyle = ball.fillColor; // 绘制球 context.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI*2); context.lineWidth = 1; context.fill(); context.stroke(); } // 20毫秒后绘制下一帧 setTimeout(drawFrame, 20); } function canvasClick(e) { // 获取点击的坐标 var clickX = e.pageX - canvas.offsetLeft; var clickY = e.pageY - canvas.offsetTop; // 找到点中的小球 for(var i in balls) { var ball = balls[i]; if ((clickX > (ball.x-ball.radius)) && (clickX < (ball.x+ball.radius))) { if ((clickY > (ball.y-ball.radius)) && (clickY < (ball.y+ball.radius))) { // 改变点击的小球速度 ball.dx -= 2; ball.dy -= 3; return; } } } } </script> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="300"> </canvas> <div> <button onclick="addBall()">添加小球</button> <button onclick="clearBalls()">清空画布</button> </div> </body> </html>
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