2个月就上线的微信小游戏,是如何诞生的?| TAPD经验谈

 导读 

无论是男女老少都在玩的“跳一跳”,还是刷爆微信群的其他小游戏,相信这些你一定不陌生。

那么,微信小游戏与一般手游的研发有什么不一样?小游戏研发管理过程中会遇到哪些坑,又该如何解决呢?

腾讯高级项目经理徐州,在TOP100 Summit 2018中进行了相关分享。

他以自己负责的一款微信小游戏为例,总结了小游戏从立项、开发到上线过程中,可能遇到的六大挑战,同时给出了详细的解决方案。

快来一起看看吧~

大家好!我是来自腾讯的徐州。

我从2011年加入腾讯,从事游戏测试及测试管理工作,负责过QQ游戏大厅、欢乐斗地主等项目;2014年从测试转岗项目管理,负责过天天军棋、腾讯桌球PC版、广东麻将、贵州麻将等项目。目前主要是负责手游和小游戏的项目管理工作。

在正式开始之前,我们先看看“玩一个小游戏才是正经事”。跳一跳这个小游戏,大家不陌生吧。现场的朋友,有多少人玩过这个小游戏,麻烦举手示意下。看了下,应该有80%的朋友都玩过这个小游戏,这本身也是符合小游戏的一个特点,易传播性。

OK,那跳一跳这款小游戏,是2017年12月28日微信官方正式对外发布的18款小游戏中的其中一款,自此,微信小游戏的新纪元开启。小游戏的出现,如同当时的手游作为新平台出现一样,给游戏的研发带来了很多新的可能性。

那么接下来,我的分享将从以下几个部分展开:

Part.1

微信小游戏到底哪里不一样?

首先,让我们来了解一下,微信小游戏的发展史、定义和特点,以及与手游相比的差异。

自2014年到2017年三年多的时间,无论是市场规模还是流水都在不断的增长,市场的潜力是巨大的,但一直以来没有一个行业规范和标准。

2017年底,微信官方正式对外发布微信小程序支持兼容H5小游戏,这个时候开始,小游戏才有了统一的行业规范和标准。那什么是微信小游戏呢,简单来说:微信小游戏是微信小程序里能运行的H5小游戏。

所以,微信小游戏是具备小程序和H5小游戏的共同的特点,包括:大平台、无需安装,即点即玩、轻巧、易传播、开发成本低、发布快

基于这些特点,相比较手游,还是存在蛮大的差异化的,包括安装包、开发周期、接入平台能力、团队规模,尤其是开发周期,基本上只有手游的一半时间。

正是因为有这些差异化,那么在项目管理方面,我们不能完全照搬此前手游的项目管理,在周期更短的环境下,所遇到的挑战也不一样。

Part.2

小游戏项目管理的六大挑战

那么,具体会遇到哪些挑战呢?以浪漫玫瑰园小游戏为例,这是一款基于玫瑰小镇IP打造的模拟经营类的小游戏。

在项目立项之后,老板的期望是2个月可以高质量地上线。

那么,以下这些问题也随之而来:

1、时间很紧张,如何快速的明确目标,制定计划,落地执行;

2、多人并行开发,如何提升执行力;

3、版本快节奏,如何保证研发效率;

4、系统扎堆完成,如何确保验收效果;

5、质量要求高,如何做好质量的管控;

6、团队压力大,如何做好团队的管理。

分析这6个方面的挑战不难看出,本质上还是因为时间太短,节奏非常快,以前半年甚至一年的项目周期,现在只有2个月,这就要求项目管理者要更深入地思考,包括目标的快速确定,受控环境的有效搭建,风险的提前预判,还有沟通,协调、整合能力等方面也提出了新的要求,团队的协作配合度也需要更高。

Part.3

小游戏项目管理方法实践

我们说天下武功,唯快不破,那是不是说,整个项目管理的过程只要快就可以了?快是必然的,但快并不是漫无目的,而是要有一定的章法,让快行之有效,突破时间的障碍和壁垒,达成最大的产出效果。接下来将和大家逐一探讨每个挑战的解决方案。

 1 

时间紧

如何快速明确目标

我们先看第一个挑战,时间紧,如何快速明确目标,规划好版本,制定可落地执行的计划?具体的方案:理清规划、分解目标、盘点资源、制定计划、美术先行

项目经理在接手一个项目的时候,首先要弄清楚项目的规划,包括目标、背景,及老板和主要干系人的期望,这是项目组启动阶段至关重要的。

以项目的铁三角来说,时间?可能只是个大概,即便老板说了2个月,那是不是说2个月就真的是合理的;范围?确定吗?要具体做哪些系统和需求?人力呢?是不是确定?

项目规划理清楚后,还得论证目标的可行性,这就需要对目标进行分解。

分解目标的主要目的之一是论证目标的可行性,换句话说,项目团队当前的情况是否会存在技术、人力、美术的瓶颈,项目是否可以按预期的时间完成,时间是不是合理的;

目的之二在于识别项目的关键路径,评估可能存在的风险,并提前做好这些风险的应对计划。我们这个项目当时主要的风险在于版本的性能,尤其是iPhone6的性能。还有比如著作权和版号,对小游戏上线会有影响的。

分解目标的同时还需要盘点人力,确保目标分解后是不是有足够多人力可以在有限的时间内去达成目标。

此外,PM要清楚人员的投入情况,取一个平衡,最佳的人力投入才会产生最大的效益。最后盘点下来,我们前台开发8人,后台6人,策划4人,是最优的一个人力配备。

之后便可以开始制定详细的计划,计划要细化至每周、每天。

制定计划要坚持两大原则:原则之一就是以终为始,简单来说就是倒推法,然后并行和串行的策略,要将尽可能将没有依赖关系的系统并行开发,因为这样效率是最快的;

原则之二是要让团队成员全部参与进来,以确保计划的实际可执行性,自己参与做的计划,自己评估给出的时间,就要按时按质量的完成,这也是一种契约精神。

详细计划制定之后,大部分系统是并行开发的,这个时候美术资源是一个关键路径,没有处理好,就会是一个大风险,因此,采取了美术先行的策略。

先是梳理了美术需求的优先级,根据每个迭代详细计划所需的资源排优先级;其次,以时间为卡点,来确保资源保质保量的按时输出。

看这张表格,列出了每个系统的资源输出时间卡点,以此来监控每个系统资源的输出情况。

 2 

多人并行

如何提升团队执行力

通过明职责、赋权责、优化流程和建立规则这几个方面,来提升多人协作的执行力。

明职责,即明确各系统模块负责人,让团队成员都清楚自己的位置和角色,这样方便在系统开发期间更好的配合,可大大减少沟通成本;明职责也是项目管理成功的重要原则之一。

赋权责,其实是搭建项目组织架构,创建责任矩阵。产品是第一责任人,对需求全权负责;除此之外,还有轮流制的版本负责人,让每个团队成员都有更多的责任心和责任感,积极主动的参与到项目中来。

我们公司内部的TAPD项目管理工具,可以比较好的创建这个责任矩阵,这个责任矩阵也是对项目全员可见的。

优化流程,流程是为效率服务的,实际工作中,尽量去简化流程。 优化流程的效用就是让团队成员清楚地知道每个阶段该做什么事情,形成自运转,并且把能够自动化的尽量都自动化,释放PM的精力。

这些都是我们优化后的流程,包括项目研发基本流程,需求单的自动流转流程。

那这里还有一个比较典型的例子,就是我们美术资源完成后,都会在TAPD的评论里面备注说明资源输出路径,从而大大节省了开发和美术之间的沟通成本,提升了彼此的执行力。而对比之前,多个开发人员找一个美术设计师,那这个设计师要耗费大量的时间来同步资源的放置位置。

立规则,在项目管理过程中,要善于去建立规则,来约束团队成员,以便在有效的时间内获得有效的反馈。团队成员一多,难免会有一些主动性比较弱的,规则的建立就是一个很好的方式。规则的建立,也是自运转的一个保障。

比如我们会建立这样的规则:开发需求完成后,要及时把TAPD需求单转给策划验收,发现一次没有按时转,情有可原,发现2次没有及时转验收,就要接受惩罚。对其他成员没有及时转单的,也有同样的惩罚机制。

这些是我在实际项目中建立的一些规则,晨会和周会制度、工作可视化制度、问题反馈机制、版本体验规则、定期回顾迭代制度。

当然,规则的建立是根据项目的实际情况而定的,而且还有一个很重要的原则,就是要和团队成员达成共识,否则会适得其反。

 3 

版本节奏快

如何保证研发效率

定优先级,前面可以看到我们要做的系统很多,那系统必定是有优先级的,这是需要和主策沟通明确清楚的,优先做核心系统,再周边系统。

梳理依赖关系,这是我认为非常重要的一个环节。在项目初始阶段,我们重点是做出核心玩法版本,但一个核心玩法版本会涉及到很多有依赖的系统,把这些系统梳理清楚,优先安排实现,可以在很大程度上快速的完成核心玩法版本。

细化目标粒度,把每周的目标再细化至每天实际可完成的工作包,以便可以更好的监控。

资源先行,是提前ready资源,包括策划的配置和美术的资源,美术资源有了前面的保障,但策划的配置没有准备好,也是会影响开发的效率的。

加速决策是指需求主策拍板,美术效果主美拍板,如果敲定不了,则可以找制作人直接拍板,省去层层上报的环节。

 4 

系统扎堆完成

如何保证验收效果

如何保证验收效果,我个人觉得是项目管理过程中的一个重难点。

在手游时代,基本上都是开发自测后就交给测试了,策划和美术参与度非常弱,导致这样的验收效果很差,不仅会拉长开发周期,也会让团队造成不满的情绪,老板也经常的挑战。

在系统验收的时候,重点是把策划和美术纳入到这个闭环里面来,而且前面提到,策划是第一责任人,对需求的效果全权负责。

因此,要求开发必须自测,开发自测期间要拉上美术设计师一起对美术效果进行验收,提前规避掉美术效果的问题,然后才是到策划负责人验收,策划验收完当天务必要输出体验意见并整理好优先级,PM再排入第二天的每日计划,如此形成闭环,可以取得很好的验收效果。不仅大家都参与进来了,而且也给了策划负责人压力。

这个是我在项目管理过程中提炼出来的双闭环的验收模型。

 5 

质量要求高

如何做好质量的管控

任何一个产品或项目,都不应该以牺牲质量为代价。

所以从项目启动开始,对质量这块就需要提前做很多工作。包括提前接入代码扫描工具;提前做好美术资源的管理,降低性能的风险;整理bug的优先级,处理更加针对性;着重验证,眼见为实;组织大范围的体验,提前发现问题。

 6 

团队压力大

如何做好团队管理

因为开发周期短,每个团队成员的工作基本上是饱和状态,高强度下,压力自然是不小的,所以在团队管理方面,会更加人性化。

主要有4个方面:一是目标的可视化,PM每天、每周把目标同步团队成员;二是先帮后管,积极主动地去帮助团队成员解决实际遇到的问题;三是借力打力,借助核心管理人员、老板、主程、主策、主美来推动项目;四是必要的团建氛围和关怀,组织聚聚餐啊,定个下午茶,还有加班关怀等,营造比较轻松的工作氛围。

通过以上这些方法实践,我们1周内就完成了核心玩法版本,1个月完成了周边系统,各个里程碑目标顺利达成,发布外网后整体外网质量情况良好,数据在同品类小游戏中排名靠前。

Part.4

小游戏项目管理方法论与思考

基于项目管理的过程,提炼了项目管理的三部曲:明确目标、搭建环境、预测未来

明确目标很好理解;搭建环境是指搭建项目的受控环境,提升执行力,加强过程管理;预测未来是指提前预判风险,做好风险应对,进行有效管控。

最后谈下总结与思考,一是PM的核心价值:建立规则、可视化、管理风险,实现项目的收益、产品能力。

尤其是可视化,PM在项目管理过程中,要尽可能让项目信息可视化,不仅仅是对团队成员,更重要的是对管理层保持信息的可视化,透明化;

产品能力,PM要不断学习和提升产品能力,这样可以更好的去界定需求的范围和优先级,也可以更好的去理解产品的目标,分解目标,进而对研发过程中的目标把控更加清楚,更有助于推动项目目标的实现。

二是做项目的几点感受:1、行动才会有惊喜,PM一定是一个行动派;2、敢于打破常规,方法总比问题多,PM不要被固有的管理思想和思维所禁锢,要勇于变革,寻找更优的管理方法;3、今天和大家分享的这些方法不一定可以复制,但思路是值得借鉴的;4、作为PM,要始终保持开发和不断学习的心态,要与时俱进。

以上就是我今天的分享,谢谢大家!

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原文发布于微信公众号 - TAPD(tapd-tencent)

原文发表时间:2018-12-14

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