张小龙微信公开课(2019年1月)

最近演讲特别多:雷军发布红米品牌和红米note7,张小龙的微信公开课,王欣张一鸣罗永浩三款社交产品的发布。 最感动的是张小龙的演讲,非常真诚,有技术范,讲了许多有益的内容,告诉了我们如何做一个好产品。张小龙的演讲风格也非常强大,有时感觉是对所有人讲,有时像是对一个人讲,有时像是对自己讲,完美的出离感。他的思考非常有深度,八分技术二分文艺,还有哲学气质。 相信这篇演讲稿在多年之后仍会被人提起。

我的一些想法:

  1. 我觉得在中国来说,每天都有5亿人说我们做得不好,每天还有1亿人想教我怎么样做产品,我觉得这是非常正常的一个事情。(国外确实吐槽的人少,因为微信国际化不成功,以前请梅西在欧洲推广也不管用)
  2. 如果我要来的话,能不能把我的时间放到更加晚一点的时间,因为我特别希望我有一个特别好的状态跟大家做交流。(张小龙非常喜欢熬夜)
  3. “因为看见,所以存在”(貌似真相是为了进一步推广视频)
  4. 微信是一款坚持原则的产品:不换开机画面,不换logo。好产品的十个设计原则: 第一个原则是好的产品富有创意,必须是一个创新的东西; 第二个是好的产品是有用的; 第三个是好的产品是美的; 第四个是好的产品是容易使用的; 第五个是好的产品是很含蓄不招摇的; 第六个原则是好的产品是诚实的; 第七个是好的产品经久不衰,不会随着时间而过时; 第八个原则是好的产品不会放过任何细节; 第九个是它是环保的,不浪费任何资源的; 第十个是尽可能少的设计,或者说少即是多。
  5. 微信的原动力: 第一,坚持做一个好的,与时俱进的工具。(微信的定位是工具) 第二,“让创造者体现价值”(微信取代了短信的地位,之前依附在短信上的其他服务的价值,取代者就要想办法承接。微信要解决的问题:通过信息触达解决信息不对称的弊端。用公众号实现在关系链中传播品牌,品牌是基于关注和认可的。做生态,要让生产者有回报。)
  6. 技术的使命应该是帮助人类提高效率。(好的产品要能做到用完即走,所以微信没有发送状态。)
  7. 小程序线下靠扫码,线上靠社交和搜索。(小程序是叫miniApp吗,或者叫inApp,因为是内生性的)
  8. 小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台,并且让产生创意的人体现价值。
  9. 社交。社交的本质,人在社区中最大的诉求是不被排斥,所以人必须跟别人说话。沟通的本质,把自己的人设强加给对方的过程。
  10. 如果重做朋友圈。区分朋友圈和个人相册,个人相册是私密的。
  11. 朋友圈的社交压力高。未来大家要一种更为轻松的方式,既能勇敢的表达自己,又能获得社交的好处。
  12. PC端和移动端决定了用户的使用环境,PC端只能是在想什么,面对的是虚拟世界,移动端可以是在经历什么,面对的是真实世界。(太精辟了!)
  13. AI和工具的关系。强大的AI会反客为主,从工具变成支配者。
  14. 善良本质上是一种能力。(太同意了!)

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张小龙2019公开课完整版 https://v.qq.com/x/cover/b86kk0n60chvn5j/b0029zsv8t9.html

精华版 https://v.qq.com/x/page/x0025hya2sp.html

文字版

大家好!我是张小龙。

刚刚我们在下面看了一下这些吐槽,非常好,因为我每天都在听到这样的声音,都已经习惯了。我觉得在中国来说,每天都有5亿人说我们做得不好,每天还有1亿人想教我怎么样做产品,我觉得这是非常正常的一个事情。但是我来这里不是为了教大家怎么做产品的。

每年我们内部问我要不要参加公开课?我总是说我还没有确定好,我还是要想一想,后来我跟他们提了一个条件,如果我要来的话,能不能把我的时间放到更加晚一点的时间,因为我特别希望我有一个特别好的状态跟大家做交流。后来我用了一个理由说服了我自己,今年我要过来参加一下,因为你连续好几年来参加,突然中断了,有一点把一个行为艺术突然中断的感觉。

特别是今年这样一个时间点,我觉得很特别,如果是去年的话,大家都会说“七年之痒”,我只能总结怎么样“痒”的。今年是8年,在今年8月份的时候,微信的日登录量超过10亿,这是一个特别大的里程碑,这可能是国内历史上第一款APP有10亿DAU的数量级,我们也没有公布过,可能在我们自己看过来,这只是哪天达到的一个问题。但是对于一个做互联网产品的人来说,应该还是一个很值得庆祝的一个事情。

特别是最近我们发布了微信7.0版本,当然又有5亿人吐槽,有1亿人教我怎样做产品了,并且还有8亿人看不懂我们一句话“因你看见,所以存在”到底是什么意思。在座的有人看懂了吗?看懂了举一下手让我看一下。

谢谢这么多知音,有10%的人勇敢地举手了。这一句话可以从很多的层面理解,就像我在朋友圈里面发了一段王阳明的《心学》,但是并不只是从这一个维度,我觉得是从很多的维度,我不想做一个解释,我觉得有一个神秘感特别好,每个人有自己的解读是特别好的。

每个人都有自己的理解会更好一点,就像微信这么多年以来,微信的启动页面总是一个人站在地球前面,刚发布的时候,有很多人问我为什么是一个人站在地球前面,更早的版本是一个人站在月球前面,那个时候也是很有想象力。对于这个点,我相信每个人都有自己的理解。

因为我们没有标准答案,所以这么多年以来,每次当你看到微信这样的一个启动页面,你可能都会有一个想法:这个人在干嘛?他站在地球前面做什么?过了一年你的想法会变一点,再过一年又会变一点。正是因为这样,我觉得才是一个特别好的启动页面,因为他把想象空间留给了用户自己,10亿用户有10个亿的理解,他会找到打动它的点。所以看起来很多的APP都在把自己的启动页变来变去,微信这个不会变,并且我相信将来也不会变。

关于设计原则

有一个朋友说,在互联网界,微信就是一个异类。所谓异类,就是和其他的产品都不一样。我其实很惊讶,也很自豪。

自豪的是,做异类是表示你与众不同,那就是很优秀了。惊讶的是,其实微信只是守住了做一个好产品的底线,居然就与众不同了。那是因为很多产品不把自己当产品看待,不把用户当用户看待。而微信,做到了这两点。

微信和很多产品不一样的一些点,会在很多地方体现出来。比如,很多APP到了春节等特定节日的时候,就把logo和界面变成红的、黄的,变成像番茄炒蛋一样。但是微信不会这么做。很多人可能会问我们为什么这么坚持。

这次的公开课我把时间放在晚上,其实还有一个原因,就是如果认真准备一个东西来跟大家分享,那我很有可能会超时,在晚上这个超时的空间是很大的。

现在,微信到了10亿的DAU,在这样的一个点上我更愿意花一定的时间,从微信的起源、本质这些方面来更加全面的讲解一下微信背后到底我们在想什么。

其实有时候我很想问大家一个问题,你觉得什么样的产品是好的产品?是说它有很多的用户?说它让人上瘾,还是什么样的?

我记得在很多年前,当我们在用苹果手机,我们会研究为什么会设计这么好的产品出来?我记得有一位德国的产品设计师Rams总结过好的设计的十个原则,这位设计师也曾经是苹果公司特别推崇的一个人。

我把这十个原则念给大家听下,大家可以对照微信来思考一下,会很有意思。

第一个原则是好的产品富有创意,必须是一个创新的东西; 第二个是好的产品是有用的; 第三个是好的产品是美的; 第四个是好的产品是容易使用的; 第五个是好的产品是很含蓄不招摇的; 第六个原则是好的产品是诚实的; 第七个是好的产品经久不衰,不会随着时间而过时; 第八个原则是好的产品不会放过任何细节; 第九个是它是环保的,不浪费任何资源的; 第十个是尽可能少的设计,或者说少即是多。

其实我在这里偷换了一个概念,将设计替换为通用的产品。很多人会认为这是针对苹果这样的硬件产品的设计原则,但其实软件产品与用户的交互反而是更加频繁的,你做出这样的提示,用户就会这样做,那样的提示就那样做。并且本质上,不管是硬件产品还是软件产品,都是工具。对于工具设计的原则,都是适用的。之所以提到这是个好的设计原则,也是因为我认为业界很多产品并不注重产品设计,或者说不把它作为一个自己追求的目标,还只是一种功能的堆砌或者对用户价值的榨取。

而微信从来不做节日运营或者logo的变化,很多人会说微信很“克制”。但其实这并不是克制的结果,本质上是因为微信一直在遵循一种好的设计原则,使得我们不会去做很多影响设计美感的事情。

而我观察到的很多业界的产品经理,其实毕业后就会被自己所在的公司误导。因为公司的目的是要流量要变现,所以大家的KPI就是如何产生流量如何变现。一旦围绕这个目标,大家的工作目的已经不是做最好的产品,而是用一切手段去获取流量而已。

这并不是我们倡导的原则,我们更多倡导的是利用微信做出好产品分享用户。

我很感谢自己的经历,从PC时代自己一个人做foxmail,到做QQ邮箱,到手机时代做微信,因为经历了太多的产品,以至于从骨子里知道什么是好的产品什么是不好的产品,可能因此能直觉上就遵守一些底线吧。

有一次我问同事一个问题,PC时代,PV最大的页面是什么?答案是IE浏览器的404页面。我问大家,微软为什么不在这个页面放广告呢?同事们回答不出来。这个问题很有意思,是啊,为什么微软不在这么大流量的地方放广告呢?为什么微信不在启动页放开屏广告呢?大家可以自己去想。

微信有8年了。想一想,你每天花在微信上的时间有多少?你花在最亲密的朋友家人身上的时间多,还是你花在微信的时间多?如果微信是一个人,它一定是你最好的朋友,你才愿意花那么多时间给它。那么,我怎么舍得在你最好的朋友脸上,贴一个广告呢?你每次见他,都要先看完广告才能揭开广告跟他说话。

很有意思的是,因为遵循原则,很多东西我们又必须坚持去改变。

这里让我想到微信7.0版本的UI做了一个特别大的调整,也有很多用户吐槽,觉得非常不习惯。

其实任何一个大的改版都会带来用户的不满,因为人习惯于自己熟悉的界面,觉得是最好的。我们没办法让10亿人来投票决定什么是好的,也投不出来。那怎么才能通过改变寻求设计的优化,让它变得更好呢?这个决策必须遵循好的设计原则。

就像微信7.0版本的时候我们内部使用了很长时间,我自己一直在两个版本不停的切换,当我用了一段时间,我不愿意切换到旧的版本去。也许用户一下子不能接受,但是我相信他们适应以后也会接受。重要的是我们必须要用我们的产品不停的适应时代,而不是因为害怕用户的抱怨就不去改变它。

尤其是UI上,我们永远不可能让所有的人满意。但是,我们比如让产品越来越美,符合甚至引导当前用户的审美,而不是落伍于时代。

关于微信的历史

说完微信一直以来坚持的设计原则,我想简单回顾一下微信的一些历史。

可能很多人都听过这个故事,当时我写了一封邮件给Pony,开启了微信这个项目。这个事情是真实的,但是也有很多不真实的传说,比如去过某某寺庙。想到那封邮件,我时不时会觉得有点后怕,如果那个晚上我没有发这封邮件,而是跑去打桌球去了,可能就没有微信这个产品了,或者是公司另一个团队做的另一个微信。

我发现很多想法是突如其来的,或者说,是上帝编好程序,在合适的时候放到你的脑袋中的。

但也不是完全无迹可寻。在微信上线之前的一年里,我们把QQ邮箱做到了国内第一名,然后在邮箱里面又做了很多尝试,包括漂流瓶等等,包括我花了一年多的时间折腾的邮箱里面的阅读空间。

我们后来的很多产品,都有邮箱阶段的影子在里面,比如订阅号、朋友圈。因为在阅读空间里面,我们尝试了各种社交的形式,基于社交的阅读,朋友推荐文章并且可以在下面共同来评论。

但是由于阅读空间在邮箱里只是一个分支,所以它能做的用户量并不是特别大。所以做到一定的阶段,也觉得这里差不多走到一个尽头,应该去切换一下方向。

当kik出现时,我意识到这里是一个机会,这个机会不是因为kik的产品本身,而是我自己当时开始用智能手机,而很多基于PC的产品或者短信都不能实现很好的沟通体验。所以当时想法很简单,希望给我自己或者少数人做一个沟通的工具。而且我们刚好有一个团队在做QQ邮箱手机客户端,所以刚好凑了十个人的团队开始做微信。包括后台开发,三个手机平台的前端开发,还有UI,加我自己带了一个产品毕业生,就十个人。经过两个月的时间,做出了第一个版本。

这就是微信的起源,而今年刚好是微信的第八年,也是一个具有里程碑意义的阶段,标志着一个产品从出生走向成熟。

我们当时坚持了一个原则就是,一个新的产品没有获得一个自然的增长曲线,我们就不应该去推广它,所以在前5个月里面,我们基本上没有自己去推广它,我们只是想看微信这样一个产品对于用户有没有构成吸引力?用户是否愿意自发传播它,如果用户不愿意,我们怎么样去推广它也是没有意义的。

我记得从微信2.0开始的时候,我们看到了曲线,有了一个增长,虽然它还不是很快增长,但是它是自然往上走的。这个时候我们就知道,我们可以去推它了。我们当时特别庆幸做了几个很正确的决定,第一我们没有批量导入某一批好友,而是通过用户手动一个一个挑选。第二,在一个产品还没有被验证只能够产生自然增长的时候,我们没有去推广它,把这两个事情做对,虽然这个时间会花得长一点,但是这样使得它真正开始起飞的时候,它是很健康的。

在这里我想提到一个数据,在今年的八月份,微信的日登陆用户已经超过了10亿。

这应该是国内第一个日活超过10亿的产品吧。

超过10亿DAU的时候,其实我们团队内部没有任何的庆祝。大家只是觉得,到10亿只是一个时间问题吧。但我自己看到这个数据的时候,还是挺多感触的。

我其实特别庆幸,能伴随这样一款产品走过了过去的八年,并且,我一直把自己当作产品经理而非职业管理者看待,我认为这是必要的,因为好的产品需要一定的独裁,否则它将包含很多不同意见以至于产品性格走向四分五裂。

所以在微信8年这样一个时间点,跟以往的公开课不一样,我更愿意从微信的方方面面,来解释下我们是怎么想的。

我想,这对大家理解微信这样一个产品会有帮助。

初心与原动力

初心,是用熟了的词,我换一种说话,叫“原动力”。

原动力其实应该是内心深处的一种认知和期望,它很强大,以至于可以坚持很久,克服很多困难去达到它。

那么微信的原动力,可以总结为两点。

第一,坚持做一个好的,与时俱进的工具。

由于我对工具产品热爱,我甚至会亲自动手写代码来打造出一个foxmail这样的产品来满足自己的制造欲望。所以做一个优秀的工具,对我来说是值得痴迷的。微信的基础点,就是成为一个优秀的工具。

虽然我很清楚在现在这样一个商业环境下,广大用户其实对于糟糕的强迫式体验容忍度是很高的。

人们会以为很多东西是正常的,比如开屏广告是正常的、系统推送的营销信息是正常的,诱导你去点击一些链接是正常的,这样坏的案例特别多。如果回到短信时代,每个人手机里面垃圾信息比正常信息还要多,可怕的不是垃圾信息更多,而是大家会认为这是正常的。

当你知道什么是好的,什么是不好的产品,你就不能接受一个很烂的功能被加在用户的身上。

所以微信一直坚持底线,我们要做一个好的工具,可以陪伴人很多年的工具,在用户看来,这个工具就像他的一个老朋友。

什么是“与时俱进”的?

对用户来说,我们不能说,微信就是一个工具,我们要获得用户的认可。

大家知道微信有一句slogan:微信是一个生活方式。

为什么是一个而不是一种?当年,当同事问我的时候,我其实解释不清楚,但我知道,如果是“一种”的话,它就是一句普通的话,起不到一个slogan的作用,也不能让人记下来。它必须是一个生活方式,这只属于微信的,它是一句独特的话。当时其实微信并没有覆盖到那么多生活的方方面面,甚至连微信支付都还没有。但现在回过头来看,它确实代表了一个生活方式。

这是一个生活方式,其实脑袋里面是有一个念头的,微信会介入到每一个人的日常生活里面去。它应该紧随时代的潮流,甚至引导时代的潮流。当时是有这样一种感觉,但其实并不知道它会怎么样去介入,是哪些方面。但是如果不把它定位为一个生活方式,如果只是定位为一个通讯工具,那就会过于片面,或者让我们的未来没有那么大的想象空间。所以现在想起来,当时是很勇敢的提出了它是一个生活方式。

现在我们看到,微信从很多方面融入到大家的生活中,群聊、朋友圈、红包、公众号、小程序等等。我觉得微信实现了生活方式这个梦想。

第二个原动力是,“让创造者体现价值”。

在微信很早期的版本,我们就发布了公众平台。这也是微信的一个创新。当时的思考主要是,微信会取代短信,那么短信时代的市场需求是,众多的服务都要通过短信来触达用户,我们取代了它,也得提供相应的能力来覆盖这个需求。

但我知道短信、邮件,因为是可以不受控地群发的,这带来的副作用大家都知道。于是想,如果微信提供一种基于订阅的模式,即避免用户被骚扰和欺诈,也让服务可以可控地给需要的人发信息,其实是做一个C端和B端的桥梁。我还记得当时构思得差不多的时候特别兴奋,跟Pony发消息说这样一个机制会多么多么厉害。Pony说垃圾信息怎么办,我说天然没有垃圾消息啊。

所以从公众平台开始,从连接人到连接服务去扩展以后,微信开始体现平台化的优势,包括后来的小程序。

做平台,需要有原动力。否则,我们可能沦为当年运营商的SP平台。可能很多人没有听说过SP平台了。

当一个平台只是追求自身的商业利益最大化的时候,我认为它是短视的,不长久的。当一个平台可以造福人的时候,它才是有生命力的。

当时做公众平台的时候,我们就会想,我们要帮助到人们解决什么问题。当然是通过信息触达来替换掉信息不对称带来的弊端。这是互联网的优势。举例来说,传统的商业,依赖于你要在一个人流大的地方租一个商铺,但利用互联网,地理不再是优势,你的服务质量才是优势,那么,我们要帮到那些真正有好的服务的人和集体,去触达潜在的用户让客户更容易连接到他们。

当时举例最多的案例,是如何帮助一个盲人,没有技能,也能够找到顾客。他应该有公众号,他的顾客会在关系链里传播这个公众号。所以,当时定下来公众号的slogan是,“再小的个体,也有自己的品牌”。它的公众号,就是它的品牌。并且,品牌是基于关注和认可的。

这个时候我们的原动力是让创造价值的人体现价值。因为微信可以打破很多的信息不对称,人们可以获得更优质的服务。那么,人们会更多地想办法去提供服务的质量和价值,这就是微信公众平台的原动力所在。

后来做小程序,也一样。如果我们不能让作出优秀小程序的人获得回报,这个生态即便能起来一点点,又有什么意义呢?

今年,我真的看到了一个这样的真实案例,是一个朋友在朋友圈里面发的,他发现有很多个盲人按摩师通过一个小程序找到顾客。看到这个案例我特别开心,因为这和最初我们反复地举例说的场景是一模一样的。

微信的很多创新其实都来自这两个原动力。从专业的角度来说,大家可能会认为这是对未来的一种洞察。

但是所有专业洞察的背后,我觉得原动力反而是第一位的。或者说,一个好的产品是有自己的使命的。

我很庆幸,这么些年过去了,微信的原动力从来没有变过。

做最好的工具与停留时长

针对两个原动力我展开做一些解释,关于“做最好的工具”。

坚持着这个原则,我去观察很多业界的产品,会经常觉得有很多事是违背我自己的常识的。

举个例子,比如说这两年业界的目标变成了所有APP应该尽可能多地去抓住用户的停留时长,这个是违背我的常识的。

一个用户每天的时间是有限的,这是次要的。最主要的是,技术的使命应该是帮助人类提高效率。

比如作为一个好的沟通工具,一定要高效。所以微信没有已发送状态,原因是最高效率的方式就是发完即走。你不用关心这一条消息有没有发出去,有没有发成功,对方有没有收到,甚至不用考虑网络是不是有问题。

如果是一种信息资讯类的工具,那么应该是帮助用户在尽可能短的时间里面获得最有用的信息。除非是一种娱乐类的内容消费,可能时间长一点是没有关系的,就像我去看一个连续剧,要花很多时间。但连续剧也不能无穷地增加集数,来获取用户的时间。

这里有一个很有意思的现象是,现在视频软件都有两倍速度播放的功能,很多用户会选择用两倍速看到完整的剧情。这是用户对强硬希望拖延时间的电视剧的一个用脚投票吧。

停留时长让我联想到2000年左右,当时互联网刚起来,流行的一个词叫眼球经济。所有的网站目标都是要获取尽可能多的眼球注意力。所以大家会看到一篇文章被割成很多页,看了一点点就要翻下一页,这样每页都可以加一个广告上去,让它的PV量变高。这种体验到现在还在延续,以致我们看到一些网页,还是会有一个点击展开更多。这个看起来是可以在短期获得更多用户的点击,但我并不认为它是一个好的产品。

关于时长,还有个很有意思的例子,朋友圈从刚发布到现在,用户的每个人的好友可能越来越多,理论上里面的内容也越来越多。但是大家可能想不到的一点是,随着你的好友越来越多,内容越来越多,每个人每天在朋友圈里花的时长却基本是固定的,大概就是30分钟左右。当好友少的时候,你会看得更认真一些,更慢一些。当好友多了以后,你会放得更快一些。

用户其实并不会按照你的内容多少来决定它的时间分配,但我觉得这是很合理的。如果我们非要停留时间更长的话,我们当然有很多办法来做到这一点。但是这只会让用户觉得不爽,因为他的社交效率降低了。如果非要把他半个小时能完成的事情延续到一个小时的话,只能代表效率降低。

所以拿一个停留时长衡量一个APP,这个跟我对互联网的初心的认知是背离的。每个人一天只有24个小时。互联网人的使命不应该是让所有人除了吃喝拉撒,把时间都花在看手机上面。

所以几年以前微信有个版本,让用户放下手机,多和朋友见见面,现在这个观点也没有变过,微信永远都不会把用户停留时长作为一个目标。相反微信可能关心的是一个人在这里发一个照片,看一些文章,完成一笔支付,找到一个需要用的小程序,是不是能够做到最快速最有效,这才是最好的工具。

我们为了提高这种效率可以千方百计想办法。举个例子,我突然遇到一个困惑,就是我们要给这个人发一个信息,但是记不住他的名字,因为有一些一下子想不起名字了,如果我们有一种更聪明的办法,就是提供一种联想能力,让你通过跟他相关的人联想到他,也就是帮助你的脑袋短路的时候找到你想要的信息。对于这样的能力,应该是我们要去做的特别重要的事情。

小程序

说完创造价值,我继续说说小程序。

现在有很多其他公司都在做小程序了。我觉得这是好事情。可能有一些代码的接口跟我们一样,但是我并不担心这里面会跟我们构成很大的威胁。虽然是做同一种东西,除了平台和团队不同,其实更重要的一个差别在于,你的原动力是什么?

如果只是希望借由小程序这种载体,来做一个流量的生意,我一点都不看好。只让自己好不让别人好的事情,通常都不会太长久。

小程序的使命是,刚才提到的,让创造者体现价值和回报。我们的一切都是围绕着点展开。不能因为拥有流量,我们就要分发流量,要让小程序来体现这个流量价值,这跟我们自己的原动力是完全不一样的。

很多人看不懂为什么小程序要去中心化。如果不去中心化的话,腾讯自己垄断了头部几个小程序,那就没有外部的开发者什么事了。看起来腾讯可以短期获利,但这个生态就没有了。

哪怕是腾讯投资的公司,也应该一样的遵循平台的规则,否则也会破坏平台的公正性,我们更看重的是平台的健康。我知道过去大家都认为平台对于投资的公司似乎有倾斜。我只能说,可能是我们做得不够好,相信我们团队今后在这块会投入更多人力和资源,使得我们可以对所有的公司包括我们投资的公司是一视同仁的。

回顾一下小程序,从最早酝酿到现在三年了,其实看起来挺慢的。我觉得小程序是我们,或者说也是我个人职业生涯里面最大的一个挑战。因为我们从来没有试过还没做一个事情,就先宣布出来了。

之所以这样做,其实是为了给自己一个压力,给团队一个压力,这个事情我们非做不可,而且一定要做到。

我还记得很清楚,我在微信公开课里面说我们要推出小程序这样一个服务的时候,当天晚上,我跟我们的团队就坐在一起讨论,讨论一个主题,我们小程序会有哪几种死法会挂掉?我记得特别清楚,因为当天晚上我们不是讨论小程序有多么美好的未来,而是说它有多难。我们会遇到哪一些障碍是跨不过去的,我们并不是对它乐观去做的,而是我们觉得这个事情很难我们一定要做到而去公布这个事情。

为什么非要做这个事情?因为我认为这就是一个未来必然的趋势。因为APP还要下载安装,网页的体验又太糟糕。这点,在之前的公开课,我已经详细讲过了,就不重复了。

其实很多人可能不理解网页的体验为什么不好,就像不理解为什么公众号的体验比网页好一样。这里,微信其实用了一些限定性的办法,比如说排版,使得哪怕是一个业余团队,做的公众号或者小程序,在用户端看起来体验都还不错。

对于小程序,我们的决心非常大,但我们并不急着说一下子就要做成它。因为它毕竟是一个生态,不是一个To C功能,所以我们有足够的耐心,慢慢的培育它。并且经过了公众号的过程,我们也不希望一上来就有一批投机分子来当作一种流量红利来滥用它。

即使到今天小程序还不能说完全的成功,但我认为它是一个逐步完善的过程,对我们来说,只要看到小程序在跟我们当时的初衷越来越接近,就是很好的信号。

所以现在看到越来越多的线下行业,已经用小程序来作为它和顾客的一个连接器,并且提高了效率,这都是特别好的案例。

因为小程序还不是特别完善,在19年我们还有几个重要的事情要去做。

一个是,搜索的直达。

我们希望在线下,小程序是一种扫码的方式来触达,在线上,是可以通过社交传播和搜索触达。

其实搜索一直应该是小程序的一个主要流量来源,并且小程序和APP的一个很大不同,APP是一个个的信息孤岛,互相之间没法交换信息。但是小程序是可以被系统统一检索到,是可以直接搜索到小程序里面的内容的。

所以我们做过一些试点,比如说我要查一个航班号,是可以输入一个航班号就搜到小程序。但这只是一个试点,我们还没有做到对于所有的小程序都能够通过搜索来找到它的内容,直接把用户连接到小程序去。

这会是我们在未来一年的一个工作重点。

另外一个是,小程序需要一个完善的评价体系,使得用户可以作出选择。这也是我们正在做的很重要的一块。举个例子,当你要买一个家乡的土特产,你搜到那么多小程序,不知道哪个是可信的。但是如果你发现你的一个朋友在土特产小程序里买过并且有好的评价,那你就会很放心,这就是社交评价的作用。

第三个是,小程序的找回也是一个问题。比如很多人说小程序为什么不能发通知或推送?但是我们看到在手机上,每一个APP都会把消息推送使用到尽,最终的结果是,用户只好忽略了所有的推送,所以靠推送是不能解决问题。

即使我们提供了一种叫模板消息的能力,也会被滥用掉。所有的公司都有骚扰用户的动机,就不能指望所有的公司有自我克制的能力。对于小程序的找回,大家会看到有最近使用、星标,通过微信主界面的下拉,来迅速的找回。但是我觉得这里还是不太足够。

最近微信7.0版本有一个功能叫强提醒,大家都没有怎么用它,他们会觉得这是对大家一个朋友式的强提醒,它会喊你开会了,当你发一个消息的时候就会时振动起来了,其实不是这样的,我们做强提醒的目的更多的是覆盖到线下的场景,我希望的场景是我将来在一个地方排队,我不需要关注它的公众号也不需要扫它的一个小程序,只需要扫一个二维码就可以获得一个提醒,一个关于排队的提醒,我一旦扫了这个二维码授权给了他获得后续的一条或者是几条提醒的通知,这个是最轻量的,我只是为了一次性的提醒去扫一个码而已。所以强提醒的本意是希望它用在线下,甚至包括线上的一些你可以在小程序里面设一个强提醒,用户可以说当发生什么事情的时候你可以提醒我一下。

对小程序和用户之间的粘性,我们会继续想办法来强化这一块。但未必是大家想的这种很粗暴的消息推送的方式。

小游戏

小游戏做到现在,其实如果从商业的角度,发展挺好的。但我并不满意。

就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。

小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。

小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台。并且让产生创意的人体现价值。

什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解,就是现在那些比较小型化的游戏把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是我们并不是这样来理解小游戏的。小游戏应该是一个体现创意的地方。

所谓创意的平台是游戏是一个载体或者小游戏是一个载体,它可以承载各式各样的创意。举个例子,以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了。但是这些小说的创意并不会消失掉,很多人会有这样的创意,但是他写小说已经体现不了这样的创意了,我们希望把他写小说的创意放在小游戏来实现,它只是一个载体。关于创意的载体,我们发现,确实有一些小游戏有这样的载体,它像读一本小说一样有情节,然后用一般的情节玩这个游戏。

除了小说我们还有很多的领域,它都是关于创意的。哪怕我们经常用一个案例来说,可能一个小学生用很少课外的时间掌握了小游戏的开发,他来开发一个小游戏给班级的同学来用。这个小游戏是他自己想象出来的,创造出来的。是他的同学特别喜欢玩的智力类型或者是好玩类型的。

所以它不应该是传统意义上的那种小块头游戏的翻版。

所以我跟我们的团队一直强调一点说,如果我们再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收入又上涨了多少,反而我希望看到的一年以后这里面特别多的游戏是一些从来没有做过游戏的人做的,反而做过游戏的人他们的思维很受局限性,他们会把一些APP的游戏照搬过来的,没有做过游戏的人可能把他的想法融入进来,变成从来一种没有见过的游戏内容。我希望用这样的一种维度来衡量小游戏的成功。当我们的游戏里面充满了各式各样的创意的时候,并且让这些创意得到它应该有的回报,那么我们这个平台才能真正变得很有价值。因为最终我们的用户会在这里使用是最多的,并且给用户带来的价值也是最大的。

当然要做到这样一个目标也是挺难的,我认为任何一个平台应该要有自己的梦想所在,如果他没有这种一种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经营点,很快把流量耗光了,这个游戏就结束了。

这个是关于小游戏从平台角度我们对它的一个期望。我确实很希望我们将来在小游戏平台里面看到的小游戏都是让人耳目一新的,更多的是一种精神的体验,因为只有这样,我们才能说玩一个小游戏才是正经事。

关于公众号

我知道大家特别关心公众号的情况。

因为很多人在做这方面的创业,并且看起来好像经过了几年,公众号的流量红利早就没有了。当然红利从来不是我们考虑的一个范围。在座有多少在从事公众号的工作?以前说过公众平台不是为你们准备的,但确实公众平台确实被自媒体用得最好的一个领域。虽然不是为大家准备的,但我们其实真的想要很好的服务大家,所以公众号最近其实我们做了特别大的一些变化,包括公众号的改版,也包括在看一看里面有一个“好看”。

如果我简单回顾一下公众号的历史的话,在刚发布的时候,确实有很多人利用这样一个当时的流量口获得了巨大的粉丝。在当时,公众号有一个特别好的现象,就是最早的公开课里面分享过一个数据,当时的公众号阅读量其实70%、80%来自朋友圈的转发,只有20%、30%是来自于订阅号的。为什么我觉得它特别好?其实它符合一个二八定律,有20%的人去挑选信息,有80%的人去获益,通过20%的人挑选去阅读文章。

几年下来的话,一个是用户他可能接触信息的渠道更多了,另外一个我们在内容的质量上没有持续性的话,这里与用户的联系确实会有所降低。我们做了一次改版,发现效果并没有很大。有很多公众号会觉得自己的效果反而变差了,从我们的数据来看并没有变好很多,也没有变差很多。当然这个是我们自己分析的。

这里面有一个很大的问题,并不是我们改版怎么改的一个问题。对于改版来说只是帮助用户重新梳理一下他的阅读方式,我们自己认为我们改版的目的只是为了让用户觉得阅读效率更高了,也就是说当他继续找一篇文章更容易找到或者浏览更方便了。这是一个本质的问题,不是他看到这个文章效率的问题,而是他对这些内容有没有吸引力。我们自己盘点画像,在内容吸引力方面是我们强化的地方。否则的话,我们不管怎么改变版面,用户不会再这里停留,也不会看它,好的内容才是根本。对于平台来说,一个好的平台应该自然会鼓励更多的内容创造者创造好的内容。

相比博客时代,我认为当时好的博主写的文章量更大一些。因为我们当时在做QQ邮箱的阅读空间,就知道当时有很多博主写的文章很好,现在公众号的博主反而没有当时的博主多了,这也是我们的机会所在,也就是说平台的责任所在,我们应该有一种机制让更多人在这里面产生更多优质的内容。

最近我们看到,通过一个合议的角度来说打击洗稿是劣币驱逐良币,也会使优质内容越来越少。所以关于怎样鼓励产生更多优质内容是公众平台下一步要面临特别大的内容。

对于内容的形式可能大家也会做一些尝试,比如说视频化展现这些内容。所以在去年大家可以看到我们做了一个公众号的APP,大家会寄予很大的希望,但是它只是一个帮助公众号的发布工具而已。

所以对于优质内容来说,这里平台可以做的事情还特别多。对于去年我们发布的APP来说,为什么我们会延迟那么多才发布?并且发布看起来没有起到特别大的效果,当时我们想要发布一个APP,做一种改变,让更多的人参与进来写文章。也就是说一个普通人他也可以在里面来写公众号的文章。只不过我们后来没有做到这样一点,并没有通过一个APP带动起更多的人参与进来。但我觉得我们的方向仍然是,让平台能够吸引更多的人来创造文章。

另外一个点是关于社交传播,就像我刚才分享的数据,在微信的早期确实是通过分享来阅读的人是大多数,而自己主动去看的反而是少部分,我认为那个是一个很好的比例分配。后面我会专门花一个比较长的篇幅来讲关于社交的传播和社交的阅读。

下半部分:张小龙微信公开课(2019年1月)续

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