在示范代码1基础上,按以下要求修改:
(1) 修改代码,让立方体平移和旋转,产生两点透视和三点透视,将两种透视图结果存为图1-2,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(20分钟);
(2) 参考教材代码7.3.5,将代码中的立方体改为四棱锥,将测试结果存为图3,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(20分钟);
在示范代码2基础上,按以下要求修改:
(3) 学习OpenGL观察变换函数gluLookAt的设置与使用方法,并在代码中修改参数产生两点透视和三点透视,将两种透视图结果存为图4-5,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(20分钟);
(4)学习OpenGL投影变换函数gluPerspective和glOrtho的设置与使用方法,启用gluPerspective函数并修改参数得到不同的透视图6-7,将图和代码保存;启用glOrtho并修改参数得到不同的正交投影图8-9,将图和代码保存(20分钟);
(5) 整理word实验文档,将其命名为“序号-姓名-Prj5.doc”,电子版提交至雨课堂,A4打印稿下一次课前或实验课前提交。
在OpenGL程序中,观察变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。
(1)在给定的观察变换之前,应该使用glLoadIdentity函数把当前矩阵设置为单位矩阵。
(2)在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt函数指定观察变换。如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。在默认的情况下,照相机位于原点,指向z轴负方向,朝上向量为(0,1,0)。
(3)一般而言,display函数包括:观察变换 + 模型变换 + 绘制图形的函数(如ColorCube)。display会在窗口被移动或者原来先遮住这个窗口的东西被移开时,被重复调用,并经过适当变换,保证绘制的图形是按照希望的方式进行绘制。
(4)在调用gluPerspective设置投影变换之前,在reshape函数中有一些准备工作:视口变换 + 投影变换 + 观察变换 + 模型变换。由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度、高度密切相关,因此应该放在reshape函数中。reshape函数会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。
总结起来,OpenGL中矩阵坐标之间的关系为:物体世界坐标→观察坐标→投影坐标→透视除法→规范化设备坐标→窗口坐标。
(1)用观察变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0)设置照相机的位置。把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1,0),朝上向量为照相机指定了一个唯一的方向。如果没有调用gluLookAt函数,照相机就设定一个默认的位置和方向,如上所述。glLoadIdentity函数把当前矩阵设置为单位矩阵。
(2)使用模型变换的目的是设置模型的位置和方向。
(3)投影变换,指定投影变换类似于为照相机选择镜头,可以认为这种变换的目的是确定视野,并因此确定哪些物体位于视野之内以及它们能够被看到的程度。除了考虑视野之外,投影变换确定物体如何投影到屏幕上,OpenGL提供了两种基本类型的投影:(i)透视投影:远大近小;(ii)正投影:不影响相对大小,一般用于工程当中。
(4)视口变换。视口变换指定一个图像在屏幕上所占的区域,可参考OpenGL的glViewport视口变换函数详解。
(5)绘制场景。
// Projection.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
struct Matrix
{
double p[4][4];
Matrix(int val = 1);//默认val =1 为单位阵,val =0 为零阵
};
double lx = 0, ly = 0, lz = -1;
double phi = 0;
double d = 5;
Matrix mT, mR, mP, mTemp, mA;
int flag = 1; // display cube with wireframe 1 or face mode 2
GLfloat vertices0[8][3] = { {-1.0, -1.0, 1.0},{-1.0, 1.0, 1.0},{1.0,1.0, 1.0},{1.0,-1.0,1.0},
{-1.0,-1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0},{1.0,1.0,-1.0}, {1.0,-1.0,-1.0} };
GLfloat vertices1[8][2] = { {-1.0,-1.0},{1.0,-1.0},{1.0,1.0},{-1.0,1.0},
{-1.0,-1.0},{1.0,-1.0},{1.0,1.0},{-1.0,1.0} };
GLfloat colors[6][3] = { {1.0,1.0,1.0}, {1.0,0.0,0.0}, {1.0,1.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {0.0,1.0,1.0} };
Matrix::Matrix(int val)
{
for (long i = 0; i < 4; i++) {
for (long j = 0; j < 4; j++) {
if (i == j) p[i][j] = val;
else p[i][j] = 0;
}
}
}
Matrix Multiply(Matrix& m1, Matrix& m2)
{
Matrix m(0);
for (int i = 0; i < 4; i++)
for (int j = 0; j < 4; j++)
for (int k = 0; k < 4; k++)
m.p[i][j] += (m1.p[i][k] * m2.p[k][j]);
return m;
}
void InitParameter()//初始化参数
{
mT.p[3][0] = lx; mT.p[3][1] = ly; mT.p[3][2] = lz;
mR.p[0][0] = cos(phi); mR.p[0][2] = -sin(phi); mR.p[2][0] = sin(phi); mR.p[2][2] = cos(phi);
mP.p[2][2] = 0;
mP.p[2][3] = -1 / d;
mTemp = Multiply(mT, mR);
mA = Multiply(mTemp, mP);
}
void Project(int num, GLfloat vertices0[][3], GLfloat vertices1[][2])//透视变换
{
for (int i = 0; i < num; i++)
{
GLfloat ptH[4] = { vertices0[i][0], vertices0[i][1], vertices0[i][2], 1 };//齐次坐标
GLfloat res[4] = {0, 0, 0, 0};
for (int j = 0; j < 4; j++)
for (int k = 0; k < 4; k++)
res[j] += (ptH[k] * mA.p[k][j]);
vertices1[i][0] = res[0] / res[3];
vertices1[i][1] = res[1] / res[3];
}
}
void Polygon(int clr, int a, int b, int c, int d)
{
glColor3fv(colors[clr]);
if (flag == 1)
glBegin(GL_LINE_LOOP);
else
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2fv(vertices1[a]);
glVertex2fv(vertices1[b]);
glVertex2fv(vertices1[c]);
glVertex2fv(vertices1[d]);
glEnd();
}
void ColorCube(void)
{
Polygon(0, 0, 3, 2, 1);
Polygon(1, 2, 3, 7, 6);
Polygon(2, 0, 4, 7, 3);
Polygon(3, 1, 2, 6, 5);
Polygon(4, 4, 5, 6, 7);
Polygon(5, 0, 1, 5, 4);
//Polygon(0, 0, 3, 2, 1);
}
void myDisplay()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
InitParameter();
Project(8, vertices0, vertices1);
ColorCube();
glutSwapBuffers();
}
void Init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
printf("Hello Cube!\n");
}
void Reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-5, 5, -5, 5, -10, 10);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case '1':
flag = 1;
glutPostRedisplay();
break;
case '2':
flag = 2;
glutPostRedisplay();
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Hello World!");
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutReshapeFunc(Reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
程序运行结果:
图1
#include <gl/glut.h>
int flag = 1;
GLfloat rquad = 0;
GLfloat vertices[8][3] = { {-1.0, -1.0, 1.0},{-1.0, 1.0, 1.0},{1.0,1.0, 1.0},{1.0,-1.0,1.0},
{-1.0,-1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0},{1.0,1.0,-1.0}, {1.0,-1.0,-1.0} };
GLfloat colors[6][3] = { {1.0,1.0,1.0}, {1.0,0.0,0.0}, {1.0,1.0,0.0},
{0.0,0.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {0.0,1.0,1.0} };
void InitGL(GLvoid)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}
void Polygon(int clr, int a, int b, int c, int d)
{
glColor3fv(colors[clr]);
if (flag == 1)
glBegin(GL_LINE_LOOP);
else
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3fv(vertices[a]);
glVertex3fv(vertices[b]);
glVertex3fv(vertices[c]);
glVertex3fv(vertices[d]);
glEnd();
}
void ColorCube(void)
{
Polygon(0, 0, 3, 2, 1);
Polygon(1, 2, 3, 7, 6);
Polygon(2, 0, 4, 7, 3);
Polygon(3, 1, 2, 6, 5);
Polygon(4, 4, 5, 6, 7);
Polygon(5, 0, 1, 5, 4);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
gluLookAt(0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -1.0f); //平移
//glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //旋转一个角度
ColorCube();
glPopMatrix();
rquad -= 0.15f; //修改立方体的旋转角度
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int width, int height)
{
if (height == 0)
height = 1;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//gluPerspective(90.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.0f, 100.0f);
gluPerspective(90.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);
//if (width <= height)
// glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0*(GLfloat)height / (GLfloat)width, 2.0*(GLfloat)height / (GLfloat)width, 1.0, 20.0);
//else
// glOrtho(-2.0*(GLfloat)width / (GLfloat)height, 2.0*(GLfloat)width / (GLfloat)height, -2.0, 2.0, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case '1':
flag = 1;
glutPostRedisplay();
break;
case '2':
flag = 2;
glutPostRedisplay();
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Hello Cube");
InitGL();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutIdleFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
程序运行结果:
图2
在示范代码2中,若将gluPerspective(90.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f)
代码改为如下:
gluPerspective(90.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.0f, 100.0f)
,
点击按键1和2,切换显示方式,观察下显示效果有何不同,试解释原因。