IGG:G星计划实训二面技术面回忆(结果未定)

首先小吐槽一下自己没好好准备自我介绍,这回IGG的效率异常的高提前五分钟提示我可以上线面试了,慌得一批。

面试时网络视频面试,Zoom软件,由HR小姐姐介绍我给两个策划职位的主考官,两个人都非常有设计师的感觉,很帅气,其中一个还是计算机专业的。顿时心生向往。

首先是自我介绍:(没好好准备)

自报姓名,大三,学校专业。为了更好的为IGG做准备,在网易MINI GAME参赛并已经擦参与制作出一款作品来了。

面试官:结束了吗?

我:结束了……(开始了吗……已经结束了)

问:你最近都玩什么游戏呀?平时玩的都有什么?

我:平时喜欢手游MOBA作为日常娱乐,最近又在好好钻研《饥荒》这款游戏。

面试官:哦?饥荒,你平时最多一次能玩多少天数?

我:一百多天是没问题的。(此乃,都是被大佬带到100往后才看全了四季boss,还总是死,被迫开了mod)

面试官:那,你和我聊一聊关于饥荒的优缺点吧。

我:好的:

————————————————分割线——————————————————(分割线内的话不是我说出来的)

饥荒这款游戏我听说的程度远不如我玩耍的程度深,但是为了这次面试我认为这款游戏非常的适合策划们细心钻研的,因此我连续两天和饥荒高玩,策划前辈们***流,希望能对这款游戏有一个辩证的理解,同时猛的肝这个游戏两天,整体体验实际上并不全面,我只记得我各种***倒下的时候带我的朋友表情多么像是在吃屎。

分析这款游戏,主要要知道的是:

我国联机类游戏市场价值远大于单机类,并且联机类才能让你更好的有做市场分析的空间。当着面试官的面大谈单机游戏我认为没有太大好果汁吃,毕竟我国普遍玩家需求就摆在那里,非要逆流而上也不是在被人家面试的时候。

饥荒的核心玩法(玩家目标)相对模糊,绝不能一口咬死,这取决于每一把玩家打开的目的,同时伴随着“生存下去”(萌新可能只有活下去)。值得庆幸的是,联机版缺少冒险模式,使我获得了突破口,可以将玩家目标肯定的说成“大部分是为了一起生存下去”。

饥荒的剧情与系统之间的衔接非常的精妙,几乎所有的设定都可以从剧情与世界观设计中看到原因,这是独立游戏的精华之处,玩家游玩时会非常非常有代入感,这款生存游戏比现在的很多MMORPG更能带给我们浸入感,只要生存时间满足心理预期,或给自己建造一个残酷世界中能够安心居住的营地,就可以给玩家极大的成就感。虽然爽***上有所欠缺,但身为一款生存类游戏,游戏性以及高到拔尖,何况,这个公司被自己的玩家逼迫着,看到了这款游戏联机版的市场。

因此联机版运营而生,可以说饥荒是一款玩家自己和需求对着干的游戏了。我们分析一下我们思考的需求与玩家真正玩的花样。

我认为联机版饥荒的联机游戏性实际上并不是很好,从系统角度来看,玩家为了度过前期的开荒阶段,最有效率的方法就是不管几个人,都单独行动,分头找物资,等一个玩家独立做出一本,另一个玩家找到合适的地点之后,再尽量聚集去进行资源整理。之前的整理过程需要在游戏世界内5五天左右的时间,换算到我们玩耍的时间就是40分钟了。这40分钟简单而言就是……一路无话。几个会玩的老玩家真的会做到几个人好不容易一起玩会儿游戏,结果前半个小时连个咳嗽声都没有,大家还会鄙视路上暴死的菜玩家,不想照顾这种five……这寂静严肃的感觉不像是联机游戏希望看到的。

实际上:基本上玩家都是一个老玩家带着几个小萌新,老玩家一边把几个人喂的饱饱的一边带他们看打好景色,萌新玩家们怪物打不了,探图不敢动,就喜欢在老玩家建的一本旁边等着老玩家把素材拿过来开始洗衣做饭耕田,偶尔还弄出点黑暗料理来大家怡然自乐,期间都是欢快的“大佬,那啥有没有啊”,“大佬我要被打死了!”,“大佬,来了条狗我们能养在家里吗?”。大佬则满足萌新们的一切,只为了在这个饥荒世界中不再孤单。

我细细的整理了这个矛盾点以及相关,思考越来越深,也就有了这次面试的回答还算完整。

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我细细的说了优点,并着重说出了这款游戏联机性能上的薄弱,面试官理所当然的提问那如果是我如何改进,我提出改动不能有强迫玩家的元素,不能太过将其他游戏的合作元素照搬进来,最后提出的是多安排几种需要多人采集收益很大的物资,以及双人动作,甚至是双人武器。或者,另一个方向,给大家一个更远的目的,使一路上的相互照顾变得更有价值有意义,比如打败更深处更难以击败的敌人。

面试官最后总结时补充道,或许我们可以从“有另一伙玩家在地图的另一侧,你们是对立关系”这个角度深入思考。这个思路开拓中带着老练,我很佩服,不过询问几个饥荒重度玩家,他们并不怎么买账,表示你不如往地图里面丢100个人去自相残杀,他们不想感受到人(玩家)带给他们的生存压力才来玩饥荒的,不想有这类矛盾冲突。

问题二:我手里有你的策划案,请问你认为你的策划案的优势是什么?

我想要描述清楚自己策划案的5X5职业系统,但是考官半路打断我说只分析市场上的优势,卖点,劣势。

我没有画风的要求以及能力,我只能说优势是个性化选择很多,玩家自己操作的空间更大,数值相对严谨不会出现逆职业数值压制的现象,但是这到底对于市场上的玩家是不是优势还有待考证呢……不敢多说话。

缺点自然是这份策划案太过于有梦想了,25个截然不同的职业,与之对应的技能与被动以及装备组合高达200多种,这对开发是极度难以实现的,因此我最后提出,我的这个案子在任何一家国内公司,可能都是投入多,获利少,应该是个废案,也就没什么改动空间……

随后面试官寻问我喜欢的动画片,我对西方魔幻主题有多少了解,动画我说了《Re:C》和我自己最最喜欢的《散华礼弥》。实际上我是个JOJO粉,但是策划岗位面试我心生欲望,说了一个和创作相关的,实际上并没有多到用处。

至于西方魔幻,我说了《权利的游戏》,这部作品把每个家族的习俗,信条,精神刻画的生动到位,对于宿命的思考也很符合西方文学的精神审美,是一部很好的作品。

面试官:那你要是把它做成游戏呢,你就说游戏类型就好。

问完我就开始忍不住笑,脸都要羞红了……

因为不需要多问,这是SLG的豪华题材。(IGG主打手游SLG,我之前算是认真考察过了,他们不但SLG设计相对严谨耐玩,而且运营也是非常强力。)

三个人都笑了笑,问再来一个类型。

我:或许某些桥段很适合做潜入动作类。

到我问问题的时间了,我问道:现在我作为策划,自认为连“微创新”都没有做好,对于系统上,我该如何锻炼自己的创造创新能力。

考官:你是计算机专业的,我对你的要求会更高些,你现在应该做到能够把一些市场上火热的游戏更细化的拆分,在你创新的时候把他们进行有机的结合了。

问题问毕,我没敢多问后续IGG我是否有希望,也不敢问关于报名之后的通知时间了。

上次那个傻乎乎的HR面通过了我已经受宠若惊了,这次技术面已经是长见识有福气了,如果真能参加到G星计划的话,我不知道能做什么来报答这次机遇。

就让我放平心态好好复习程序,来静静等待结果到来吧,因为成功我便第一次离开自己缩居了22年的家乡大东北哈尔滨真正的见识外面的世界,还能认识100名优中选优的人才。这次欲望还是真的强烈的,所以很紧张也尽量做了很多准备。

也希望我这篇非常详细的面试+思考过程能多少帮助到你们。同时注意逻辑才是最关键的。祝福所有同行者。

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