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社区首页 >专栏 >从RDR2游戏看DX12和RTX光线追踪的尴尬

从RDR2游戏看DX12和RTX光线追踪的尴尬

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冬瓜哥
发布2019-12-23 17:36:27
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发布2019-12-23 17:36:27
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游戏《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2)上市以来好评如潮,不仅在画面细节上达到了目前3D游戏的顶峰,而且在世界观,剧情方面,秉承了R星公司的一贯作风。世界上的游戏公司只有两家,R星和the others,R星是目前仅存的耐得住寂寞打造精品的公司。近几年的大作,冬瓜哥只会时不时的重新进入三个游戏重温,别的一概提不起兴趣:《神秘海域4》、《巫师3》,再就是《荒野大镖客2》。

显卡就是为了RDR2这种游戏而存在的

冬瓜哥的2080Ti双卡SLI就是当时为了巫师3准备的,而如今RDR2也派上了用场,最高特效4K,2080Ti单卡勉强40帧,而双卡可以到60+帧。要知道,目前支持SLI的游戏已经不多了,而且NV官方对SLI也是不冷不热,可能认为目前卡皇配置单卡基本上都是4K全最高特效全程60+帧,然而RDR2无形中打了NV的脸,不开抗锯齿才勉强40,还是有水分的,游戏中旋转视角时由于需要增加模型渲染,此时流畅度才是真实手感,目测只有不到30帧,更有些玩家说连20帧都不到,没法玩。

评价一款游戏的画面主要是几个方面的感观:

  1. 场景美工设计
  2. 模型和贴图精细度
  3. 材质的精细度
  4. Level of Detail远景细节距离
  5. 实时光源的数量和排布
  6. 光照效果
  7. 阴影处理
  8. 接近真实物理

上面这些大家可以自行到游戏中体会。对于第7条,有必要拿出来说说。看下面这几张图。

门口处是不是更亮一些,这符合物理规律。这有什么稀奇的呢?非常稀奇,因为冬瓜哥从来没见过哪个游戏在门口处带有实时漫反射处理同时还可以根据门的开关调节亮度的,这是真的实时计算而不是预先烘焙。《巫师3》的门口有漫反射,但是关了门后,亮度并没有降低,仿佛开着门一样。

其实就是俩字:认真。不糊弄,追求极致,十年磨一剑。比如下面这张,站在窗口,真的会按照物理规律投影,证明窗口处安排了一处动态光源。游戏中你会发现,凡是发光的地方,都会投出阴影,包括火车一节节的窗户在地上的投影,都是动态的。

RDR2第一次用实时计算实现了类似《神秘海域4》中的预烘焙的阴影效果。《神秘海域4》虽然牛逼,但是不得不说它的环境光源是定死的,不可移动,那么场景中物体的阴影、光照明暗处理就可以完全被预先计算好融合到贴图中,做到非常逼真。而RDR2并不在这方面投机取巧,也没法这么干,因为RDR2开放世界中是模拟日夜变换的,只能完全硬核的实时计算,经过一层层的shader处理,最终也可以达到与《神秘海域4》相提并论的场景光照效果,这里面最关键的一点是优化,如何在主流游戏PC的算力范围内实现最高的效果和帧数平衡。

再来看看远景细节,有些游戏只渲染近景,远景一片模糊处理,感觉很糟糕。而《神秘海域4》、《巫师3》、《荒野大镖客2》的远景真是给力。这得益于多年积累的优化技术。

DX12 vs Vulkan

自从VooDoode Glide API随着VooDoo一起没落之后,微软的DirectX API称霸江湖多年。而另一个跨平台的老牌API OpenGL则一直不温不火。近几年,随着各种移动平台对传统PC和主机平台的冲击,一些API得到了新生,Vulkan就是其中一个,近期的多个PC游戏大作都同时支持DX12和Vulkan两个图形API。Vulkan的实际表现不凡,RDR2游戏中,Vulkan比DX12在帧数上提升大概10%,5帧左右。

关键的一点,目前RDR2只有用Vulkan模式才能支持双卡SLI。纵观DX12,在最近的游戏中只有《古墓丽影 暗影》破天荒的游戏一发布就原生支持DX12的SLI,然而却并不兴奋,因为这款游戏单卡就可以跑到五六十帧。而诸如《地铁 逃离》这种吃显卡的游戏却并不支持SLI,相反,其采用了DLSS降质处理(DLSS利用机器学习手段来识别到底降低采样哪些像素能既提升帧数又不降低太多感观精细度,这个之前用人工手段太复杂耗时)来提升帧数,对于冬瓜哥这种画面党来说,仔细观察的话,DLSS的降质还是太明显。

看来DX12正处在一个衰落的历史时刻边缘了,毕竟Win自家平台闭源的东西,在这个时代也来越吃不开。静观其变。

光追就像AI,无脑迭代

光线追踪是NV近两年强推的一个技术,迫于NV的生态威力,得到了一些游戏公司的积极响应。现阶段,以NV的RTX显卡威力,只能做到刚刚能体验一些光追效果的初级效果,而且还要经过大量优化。光追技术主要对画面有两个方向上的影响:反射和折射、多次迭代的漫反射或者说细节处暗影。前者相对简单一些,所以一些游戏中也采用了比如《战地5》,为了体现效果,游戏里无处不水,遍地是水坑,以体现水面对环境的真实反射。其实,反射是可以用模拟手段做到足够精细的,这方面让游戏开发者切换到用光追来无脑迭代光线路径,说不定还不如用之前积累的游戏引擎中现成的模拟手段来的更快和精准,非得切换?可以,NV来派人协作开发接口吧。

对漫反射的处理,这个其实更有吸引力。目前多数游戏采用环境光遮蔽(各种xxAO处理技术)来实现物体表面漫反射和对周边物体遮挡之后形成的渐变暗区处理,不可谓不有效,AO让画面感观有了质的提升,业界也积累了足够的经验,比如RDR2采用的就是“全分辨率环境光遮蔽”技术,利用该技术处理的RDR2画面达到了与用初等光追处理差不多的结果。

光追可以解脱设计者在光照方面的诸多设计,但是阻力也很大,尤其是对老牌的游戏公司,这就像用SSD取代HDD一样,最不愿意切换的其实是传统老牌公司,因为人的智慧被计算硬核电路替代了,后者凭借速度无脑迭代出规律,而人利用智慧和经验,发现、建模、模拟,最终得到结果。在这个时代,来的太快的东西,会让人失去存在感和目标。同样的事情发生在AI对统计学领域专家们的冲击。

冬瓜哥支持光追和AI,但是更支持那些不用光追而手工打磨的游戏和函数模型,比如RDR2。小白和懒人一定更喜欢用光追。另外,如果画面其他细节达不到,追求光追是无意义的。

最后吐槽一下Steam平台,游戏运行中闪退频繁,而且RDR2的任务没有检查点,单个任务必须一路玩到结束,中途退出就得重来。游戏经过D加密而且联网认证,根据之前的经验,D加密至少对游戏帧数有10%的影响。即便如此,冬瓜哥也毫不犹豫的支持R星的RDR2,就像广大《大话计算机》的读者无条件支持本书一样,这年头,只要是东西好,价格根本不是问题。

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原始发表:2019-12-19,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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