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【Unity3D】Unity 几种画线方式

原创
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恬静的小魔龙
修改2020-03-11 10:20:08
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修改2020-03-11 10:20:08
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文章被收录于专栏:Unity3DUnity3D

【前言】

图形化调试可以加速开发。

例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨值,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,

而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。

【一 图形化调试】

Unity中图形化调试主要4种

Debug.Draw

Gizmos.Draw

Graphic.DrawMesh

GL

(1)只需在Scene窗口显示的调试图像

一直显示的 OnDrawGizmos + Gizmos.Draw

选中显示的 OnDrawGizmosSelected + Gizmos.Draw

脚本控制的 Update + Debug.Draw

(2)需要在实际设备屏幕显示的调试图像

Update+Graphic.DrawMesh

OnRenderObject+GL

Graphic.DrawMesh和Debug.Draw 调用一致,都是在Update系里

Graphic.DrawMesh和GL 显示类似,都在各个窗口显示,并且可以设置材质。

四种方式比较

(1)Debug.Draw

=1= 一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用

=2= 只在Scene窗口里显示

=3= 并且不能设置材质

代码语言:txt
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    void Update()
    {
        Debug.DrawLine (worldPos1, worldPos2,Color.yellow);
    }

(2)Gizmos.Draw

=1= 在OnDrawGizmos /OnDrawGizmosSelected里调用

=2= 只在Scene窗口里显示

=3= 并且不能设置材质

代码语言:txt
复制
    public void OnDrawGizmosSelected() {
        Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(0,3f,0));
    }

(3)Graphic.DrawMesh

=1= 一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用

=2= 实际屏幕和Scene窗口都能显示

=3= 可以设置材质

画Mesh Ok

代码语言:txt
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         void Update()
        {
            Graphics.DrawMesh(mesh, worldPos, worldRotation, material, 0);
        }

(4)GL

=1= 一般在物体的OnRenderObject 或者相机的OnPostRender里调用

=2= 实际屏幕和Scene窗口都能显示

=3= 可以设置材质

一个GL.Begin/GL.End里的渲染是自动合并的,一般是一个Drawcall

画一些线,三角可以。用GL.TRIANGLES 显示整个Mesh的话会超卡。

例:渲染线框

代码语言:txt
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    void OnRenderObject()
    {
         mat.SetPass(0);
         GL.wireframe = true;
         GL.Color (new Color (1,1, 0, 0.8F));
         GL.PushMatrix();
         GL.Begin(GL.TRIANGLES);
         for(int i=0;i<</span>mesh.triangles.Length-2;i+=3)
         {
             GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i]]);
             GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+1]]);
             GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i+2]]);
         }
         GL.End();
         GL.PopMatrix();
         GL.wireframe = false;
    }

【二 GL】

GL除了可以用来调试,可以拿来做功能,例如LineRenderer,地格等。

GL即Graphics Library。Low-Level Graphics Library。计算matrices,发出类似OpenGL的immediate模式的渲染指令,和其他低级图像任务。Graphic.DrawMesh()比GL更高效。

GL立即绘制函数只用当前material的设置。因此除非你显示指定mat,否则mat可以是任何材质。并且GL可能会改变材质。

GL是立即执行的,如果你在Update()里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染将会清空屏幕,GL效果将无法看到。

通常GL用法是

在camera上贴脚本,并在OnPostRender()里执行。

也可以挂在任何GameObject上,在OnRenderObject()里执行。

或者挂在物体上

注意:

1.GL的线等基本图元并没有uv. 所有是没有贴图纹理影射的,shader里仅仅做的是单色计算或者对之前的影像加以处理。

2.GL所使用的shader里必须有Cull off指令,否则显示会变成如下

3.如果是线,颜色是GL.Color( new Color(1,1,1,0.5f) );设置的颜色

如果是GL.TRIANGLES或者是GL.QUADS,则颜色是shader里的颜色。

1.

GL.PushMatrix()

保存matrices至matrix stack上。

GL.PopMatrix()

从matrix stack上读取matrices。

2.

GL.LoadPixelMatrix()

改变MVP矩阵,使得transform里的xy 直接对应像素,(0,0)表示屏幕viewport的左下角,z的范围是(-1,1),该函数改变camera的参数,所以需要GL.PushMatrix()保存和GL.PopMatrix()读取。

GL.Vertex3()的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(Screen.width,Screen.height,0)

GL.LoadOrtho()

设置ortho perspective,即水平视角。After calling LoadOrtho, the viewing frustum goes from (0,0,-1) to (1,1,100). 主要用于在纯2D里绘制图元。

GL.Vertex3()的取值范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(1,1,0)

3.

OnPostRender()

只有物体上有激活的摄像机时,才会调用的函数,当摄像机完成渲染场景,绘制了所有物体以后调用。

OnPostRender可以变成co-routine,加yield语句即可。

WaitForEndOfFrame()

等待至 所有绘制之后,end of frame, 就在展示frame到屏幕之前。可以做截图。可以在任何物体上使用该函数。

例1:屏幕画线

代码语言:txt
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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class GLTest : MonoBehaviour {  
  
  public Material mat;  
    void OnPostRender() {  
        if (!mat) {  
            Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");  
            return;  
        }  
        GL.PushMatrix(); //保存当前Matirx  
        mat.SetPass(0); //刷新当前材质  
        GL.LoadPixelMatrix();//设置pixelMatrix  
        GL.Color(Color.yellow);  
        GL.Begin(GL.LINES);  
        GL.Vertex3(0, 0, 0);  
        GL.Vertex3(Screen.width, Screen.height, 0);  
        GL.End();  
        GL.PopMatrix();//读取之前的Matrix  
    }  
}  

例2:截图

代码语言:txt
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using System.IO;  
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class ScreenShot : MonoBehaviour {  
    void Start() {  
        StartCoroutine(UploadPNG() );  
    }  
    IEnumerator UploadPNG() {  
        yield return new WaitForEndOfFrame();  
print ("yuuuuu");  
        int width = Screen.width;  
        int height = Screen.height;  
        Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);  
        tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);  
        tex.Apply();  
        byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();  
File.WriteAllBytes(Application.dataPath+"/ss.png",bytes);  
UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();  
    }  
}  

例3:展示Alpha

代码语言:txt
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using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class GLTest : MonoBehaviour {  
public Shader shader;  
public Texture2D t2d;  
  private Material mat;  
void Start()  
{  
mat = new Material(shader);  
mat.mainTexture = t2d;  
}  
    void OnPostRender() {  
        if (!mat) {  
            Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector");  
            return;  
        }  
        GL.PushMatrix();  
        mat.SetPass(0);  
        GL.LoadOrtho();  
        GL.Begin(GL.QUADS);  
        GL.Vertex3(0, 0, 0.1F);  
        GL.Vertex3(1f, 0, 0.1F);  
        GL.Vertex3(1f, 1, 0.1F);  
        GL.Vertex3(0, 1, 0.1F);  
        GL.End();  
        GL.PopMatrix();  
    }  
}  
Shader "Custom/GLDrawLine" {  
Properties {  
                _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
}  
SubShader {  
    Pass {  
                Cull off  
                Blend DstAlpha zero  
                Color(1,1,1,1)  
             }  
    }  
}  

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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