前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >cocos creator基本操作

cocos creator基本操作

原创
作者头像
Lee坚武
修改2020-04-10 18:09:44
2.6K0
修改2020-04-10 18:09:44
举报
文章被收录于专栏:iOS知识点iOS知识点

1.场景加载

cc.director.loadScene('场景名称');//场景跳转

cc.director.preloadScene('场景名称');//预加载场景

cc.director.getScene();//获取当前场景

2.获取节点

var node = cc.find("Canvas/bg");//通过访问路径来获取节点

var a = this.node.getChildByName('name');//通过名字获取子节点

node.getComponent(cc.Label).string = 'abc';//获取节点上的组件值

var a = cc.find("Canvas/bg").getComponent(cc.Sprite);//通过访问路径来获取节点,及获取该节点的指定组件

this.node .getChildByName('节点名称').getComponent(cc.Label)//通过节点名获取子节点,获取该节点指定组件

var a = this.node;//获取当前脚本所在的节点

var a = this.node.parent;//获取父节点

var a = this.node.getChildByTag(1001);//通过标签获取子节点

var a = cc.find("bg/score",this.node);//通过指定节点下的路径获取节点

var a = this.node.children;//获取所有子节点

var a = this.node.childrenCount;//获取子节点数量

var a = cc.director.getScene();//获取场景主节点

var a = cc.instantiate(node);//克隆节点

this.node.parent = cc.find('Canvas');//绑定父节点

this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可设置层级和标签

this.node.removeChild(nodeName);//通过名字移除子节点

this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点

this.node.destroy();//销毁节点

this.node.isValid;//判定节点是否可用

this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点

this.node.removeChildByTag(1001);//通过标签移除节点中指定的子节点

this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点

this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点

this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器

var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定类型的组件

3.获取节点位置,设置节点

var a = node.getPositionX();或 getPositionY() //获取节点的X轴或Y轴坐标

var a = node.getScaleX(); 或getScaleY() //获取节点的X轴或Y轴缩放比例

node.x = 100;//设置节点x轴坐标

node.y = 100;//设置节点y轴坐标

node.setPosition(x,y); //设置节点坐标

node.rotation = 90; //设置节点旋转角度

node.scaleX = 2; //设置节点x轴缩放倍数

node.scaleY = 2; //设置节点y轴缩放倍数

node.setScale(2); //设置节点整体缩放倍数

node.width = 100; //设置节点宽度大小

node.height = 100;  //设置节点高度大小

node.setContentSize(100, 100); //设置节点宽高尺寸大小

node.anchorX = 1; //设置节点x轴锚点坐标

node.anchorY = 0; //设置节点y轴锚点坐标

node.setAnchorPoint(1, 0); //设置节点锚点坐标

node.opacity = 128; //设置节点透明度大小(0-255)

node.setOpacity(20); //设置节点透明度(0~255)

node.color = new cc.color(100,100,100,255); //设置节点颜色(R,G,B,透明度)

if (cc.isValid(this.label.node) ) //判定节点是否存在

node.destroy(); //销毁节点

this.cannons = [];

this.cannons = node.getChildren(); //获取所有子节点

this.cannons = node.getChildrenCount(); //获取子节点数量

node.active = false; //关闭节点(隐藏节点)

cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量)

cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常驻节点

4.动作操作

cc.show()//立即显示

cc.hide ()//立即隐藏

cc.toggleVisibility()//显隐切换

cc.fadeIn(1)//渐显效果

cc.fadeOut(1)//渐隐效果

cc.delayTime(1)//等待1秒

node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移动到当前节点(时间(s),X轴坐标,Y 轴坐标)

node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//缩放到当前倍数节点(时间(s),X轴倍数,Y 轴倍数)

node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋转到指定角度(时间(s),X轴角度,Y 轴角度)

node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//变化节点倾斜度(时间(s),X轴倾斜度,Y 轴倾斜度)

node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//变化当前节点的透明度(时间(s),透明度)

node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//变化当前节点颜色(时间,R,G,B)

node.stopAllActions();//停止所有动作

//自定义动作

var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 创建一个移动动作

node.runAction(action);// 执行动作

node.stopAction(action);// 停止一个动作

cc.sequence(action1,action2); //按顺序连续执行,先action1,后action2

cc.spawn(action1,action2); //同时执行,action1和action2一起执行

cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直重复括号里的动作

 

5.计时器

//只用1次的计时器,2秒后执行

        this.scheduleOnce(function(){

            //一条或多条执行语句  

        },2); //(function(){},时间(s))

//每隔5秒执行1次

        this.schedule(function(){

            //一条或多条执行语句  

        },5);

//计算多次的计时器(1秒后,以0.1秒的执行间隔,执行10次)

        this.schedule(function(){

            //一条或多条执行语句

        },0.1,10,1); //(function(){},间隔时间,次数,多久后开始)

this.unscheduleAllCallbacks(this);//停止某组件的所有计时器

//自定义定时器执行内容(相比常规使用的定时器优势是:方便随时开启或关闭)

var cb= function(){

    //do something

};

this.schedule(cb,1);//启动定时器

this.unschedule(cb);//取消定时器

6.事件监听

(开始:'touchstart',移动:'touchmove',结束:'touchend',取消:'touchcancel')

node.on('touchstart',function(event){

    this.doSomething();

},this);  

var a = event.getID();//获取触点的ID

var a = event.getLocationX();//获取触摸点的坐标X

var b = event.getLocationY();//获取触摸点的坐标Y

cc.eventManager.addListener({

            event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);

7.定义全局变量

window.DEFAULT_IP = "192.168.1.1";//任意脚本里可定义全局变量

//任意脚本里可定义全局变量

window.G = {

    a: null,

    b: null,

};

//任意脚本里可访问全局变量(切记定义全局变量的那个脚本已执行过)

G.a = 0;

G.b = 0;

var something = require(‘something’);

cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必须位于层级的根节点(也可算全局节点吧)

module.exports = {

         config: 123

}

8.分辨率

//获得设备分辨率

var b = cc.director.getWinSizeInPixels()

var bx = b.width

var by = b.height

cc.view.getCanvasSize().width;//获得设备分辨率的宽度

cc.view.getCanvasSize().height;//获得设备分辨率的高度

cc.director.setDisplayStats(true);//显示帧数信息

9.音频控制

cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音乐(true代表循环)

cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放背景音乐

cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表只播放一次)

cc.audioEngine.stopEffect(音效变量名);//停止指定音效(需要先把音效赋值给变量)

cc.audioEngine.AllEffects();//停止所有音效

cc.audioEngine.setMusicVolume(参数);  //设置背景音乐的音量(该参数范围是0到1)

cc.audioEngine.setEffectsVolume(参数);  //设置音效的音量(该参数范围是0到1)

10.存档操作

cc.sys.localStorage.setItem('存储标识名',变量名);//存储存档数据

var a = cc.sys.localStorage.getItem('存储标识名');//读取存档数据

cc.sys.localStorage.removeItem('存储标识名');//擦除存档数据

userData = {

    name: 'Tracer',

    level: 1,

    gold: 100

};

cc.sys.localStorage.setItem('userData', JSON.stringify(userData));//存取复杂对象数据

var userData = JSON.parse(cc.sys.localStorage.getItem('userData'));//读取复杂对象数据

11.判断平台

cc.sys.isNative  //是否是本地

cc.sys.isBrowser  //是否是网页

cc.sys.isMobile  //是否是移动系统

cc.sys.platform  //正在运行的平台

cc.sys.language  //当前运行系统的语言

cc.sys.os  //当前正在运行的系统

cc.sys.OS_IOS  //是否是IOS系统

cc.sys.OS_ANDROID  //是否是android系统

cc.sys.OS_WINDOWS  //是否是windows系统

cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com');  //打开网页

12.监听和发射事件

this.node.pauseSystemEvents(true);//暂停节点系统事件

this.node.resumeSystemEvents(true);//恢复节点系统事件

this.node.targetOff(this);//移除所有注册事件

触摸监听:开始'touchstart',移动'touchmove',结束'touchend',取消'touchcancel'

var pos = event.getLocation();//获取触摸点的坐标(包含X和Y)

var x = event.getLocationX();//获取触摸点的X坐标

var y = event.getLocationY();//获取触摸点的Y坐标

var a = event.getID();//获取触点的ID

鼠标监听:鼠标按下'mousedown',移入节点'mouseenter',节点中移动'mousemove',移出节点'mouseleave,'松开鼠标'mouseup'

var a = event.getScrollY();//获取滚轮滚动的 Y 轴距离,只有滚动时才有效

var a = event.getLocation();//获取鼠标位置对象,对象包含 x 和 y 属性

输入框监听:获得焦点'editing-did-began',文字变化'text-changed',失去焦点'editing-did-ended',按下回车'editing-return'

属性变化监听:位置'position-changed',宽高 'size-changed',旋转'rotation-changed',缩放'scale-changed'

ScrollView控件监听:滚动中'scrolling',停止滚动'scroll-ended'

用户自定义事件:

this.node.on('事件名',function,this);//注册监听

this.node.emit('事件名');//发送监听广播

this.node.off('事件名',function,this);//关闭监听

//注册带参数监听

this.node.on('事件名',function(event){

“具体方法函数内容”

},this);

//发送带参数的监听

this.node.emit('事件名',{id:1001});

cc.eventManager.addListener(listener, node);//添加事件

cc.eventManager.removeListener((listener);//移除事件

13.其他操作

cc.director.pause();//暂停

cc.director.resume();//继续

cc.director.end();//退出整个应用

cc.log(变量)  或 console.log(something);//输出想要的信息

let self = this;//锁定当前使用的this指向

node.getLocalZOrder();//层级获取

node.setLocalZOrder(1);//层级改变

cc.find('canvas/map' + num)//读取带变量的路径

cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com');//打开网页

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档