材质球
Specular Highlights:镜面光 Reflection: 遮罩反射 一个Cubemap 一个texture来描述我们对象的那些部分是可以反射的,而哪些不可以。记住,黑色表示没有任何反射性,而白色表示可以完全反射。下面的图片是我们将会用到的texture
Shader "Custom/MaskedReflection" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0, 1)) = 1
_Cubemap ("Cubemap", CUBE) = ""{}
_ReflMask ("Reflection Mask", 2D) = ""{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _ReflMask;
samplerCUBE _Cubemap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
float3 reflection = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb;
float4 reflMask = tex2D(_ReflMask, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Emission = (reflection * reflMask.r) * _ReflAmount;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Shader "Custom/AlphaMask" {
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_MaskTex ("Mask (A)", 2D) = "white" {}
_Progress ("Progress", Range(0,1)) = 0.5
}
Category
{
Lighting Off
ZWrite Off
Cull back
Fog { Mode Off }
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
sampler2D _MaskTex;
fixed4 _Color;
float _Progress;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR
{
fixed4 c = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed ca = tex2D(_MaskTex, i.uv).a;
c.a *= ca >= _Progress ? 0f : 1f;
return c;
}
ENDCG
}
}
SubShader
{
AlphaTest LEqual [_Progress]
Pass
{
SetTexture [_MaskTex] {combine texture}
SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous}
}
}
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
Forward Rendering是绝大数引擎都含有的一种渲染方式。要使用Forward Rendering,一般在Vertex Shader或Fragment Shader阶段对每个顶点或每个像素进行光照计算,并且是对每个光源进行计算产生最终结果。正向渲染一个基于着色器的渲染路径。在Unity中它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 下面是Forward Rendering的核心伪代码。
For each light:
For each object affected by the light:
framebuffer += object * light
在Unity3D 引擎中,对于下图中的圆圈(表示一个Geometry),进行Forward Rendering处理。
将得到下面的处理结果
也就是说,对于ABCD四个光源我们在Fragment Shader中我们对每个pixel处理光照,对于DEFG光源我们在Vertex Shader中对每个vertex处理光照,而对于GH光源,我们采用球调和(SH)函数进行处理。 Forward Rendering优缺点
很明显,对于Forward Rendering,光源数量对计算复杂度影响巨大,所以比较适合户外这种光源较少的场景(一般只有太阳光)。
但是对于多光源,我们使用Forward Rendering的效率会极其低下。因为如果在vertex shader中计算光照,其复杂度将是 ,而如果在fragment shader中计算光照,其复杂度为 。可见光源数目和复杂度是成线性增长的。
对此,我们需要进行必要的优化。比如
自发光
Global Illumination 全局光照设置
其中,R为反射向量,V表示观察方向,s表示亮点(照亮的区域)的大小。Specular exponent(镜面指数)越大,产生的亮点越小。反射向量可以使用如下的公式计算:
R = 2*(N • L)*N-L