前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >圆形头像(shader)

圆形头像(shader)

作者头像
异名
发布2020-06-09 12:58:10
2K0
发布2020-06-09 12:58:10
举报
文章被收录于专栏:异名异名

圆形头像在creator中没有提供,但是这个又是个比较高频的使用功能

demo

实现思路

可以使用一张圆的图片,然后配合mask的反向遮罩来实现,但是这种实现的效果会有锯齿,所以一般会写一个shader。异名上篇文章中追光效果中那个shader刚好直接就可以使用了,这系列的定位是常用功能集锦,圆形头像又是高频应用,因此异名就再单独拿出来再水一篇,方面后面查看使用。

光圈是一个圆,假设圆心在纹理的中间,它的坐标是vec2(0.5,0.5),我们只需让到圆心的距离大于半径的像素丢弃或者透明度为0,代码如下:

代码语言:javascript
复制
void main () {
  vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
  color *= texture(texture, v_uv0);
  color *= v_color;

  color.a = step(length(v_uv0 - vec2(0.5,0.5)), 0.1);
  gl_FragColor = color;
}

ellipse

其中step 是内置的规整函数 step(a, x) = x >= a? 1 : 0length是取模。上面的代码段应用在可以在正方形的纹理中可以得出一个正圆,但是如果纹理不是正方形,上面出来的效果会是一个椭圆,因为在shader无论纹理的真实宽高是多少,它的x,y变化范围都是0~1,是比例的变化。如果需要产生一个正圆,还是得通过获取纹理的真实宽高,来计算真实的宽高比例,异名选择的方式是在在组件初始化的时候,输入一个wh_ratio比例来获取,圆的真实半径通过勾股定理来计算,异名这里就没有开方了,直接通过半径平方的比较来舍去圆外的点。

代码语言:javascript
复制
void main () {
  vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
  o *= texture(texture, v_uv0);
  o *= v_color;

  float circle = radius * radius;
  float rx = center.x * wh_ratio;
  float ry = center.y;
  float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y  - ry) * (v_uv0.y - ry);

  o.a = step(dis, 0.1);
  gl_FragColor = o;
}

这样子就能在一个不同宽高比的纹理中都能够画出一个正圆。

circle

但是这样的圆的边缘是有锯齿的,所以我们需要借助另外一个内置插值函数smoothstep(min, max, x),它能够返回一个在输入值之间平稳变化的插值,以此来达到边缘羽化的效果。

代码语言:javascript
复制
void main () {
  vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
  o *= texture(texture, v_uv0);
  o *= v_color;

  float circle = radius * radius;
  float rx = center.x * wh_ratio;
  float ry = center.y;
  float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y  - ry) * (v_uv0.y - ry);

  o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis);
  gl_FragColor = o;
}

circle

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2020-04-28,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 异名 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 实现思路
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档