前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >js截屏以及three.js场景截屏

js截屏以及three.js场景截屏

作者头像
acoolgiser
发布2020-11-12 11:45:36
8.5K0
发布2020-11-12 11:45:36
举报
文章被收录于专栏:acoolgiser_zhuanlan

做这个功能都是半个月之前的事情了,没想到一直耽误却一直都没有写下总结,尴尬。。。。。来来来,说正事

在手机端截屏完全不需要前端动什么脑子,但是在网页上截屏就很头疼了,我这里介绍两种情形,针对普遍和某一特殊功能需求

1、js截屏插件html2canvas.js

这个插件真的很好用,而且GitHub上的小星星也特别多,html2canvas官网 也给了详细的例子,最简单的就这样引用一个库文件,调用就可以将页面中的元素截图下来了。

但是这个插件原理是,将需要截图页面里面的元素一层一层遍历,然后在canvas中进行重绘,再将canvas转换成图片的过程。

注意事项:

  • 不支持iframe
  • 不支持跨域图片(可以先将线上图片转换成base64,然后用base64作为图片路径)
  • 不支持flash
  • 不支持transform、transition过渡、animation动画(备注:transform初始布局是可以的,但是不能参与动画类的操作)

html:

<div id="capture" style="padding: 10px; background: #f5da55">

<h4 style="color: #000; ">Hello world!</h4>

</div>

js:

html2canvas(document.querySelector("#capture")).then(canvas => {

document.body.appendChild(canvas)

});

2、js原生代码截屏

如果你只是要截取canvas里面的内容,那就很简单了。因为canvas原生的有toDataURL方法,可直接将选中的canvas转变为base64编码。因为我是用在three.js这个3d项目的场景里面,所以没用过这个库的朋友可能没遇到过bug。那就是截屏出来的图片是空白的,场景scene后期渲染的比如灯光,加载的模型都没有截图截下来。有两种方法

第一种是在渲染器开启preserveDrawingBuffer :true,即缓冲区保护-是否保存在缓冲区手动清除或覆盖,这个默认是false。开启之后,缓冲区的图像就不会被更新清除,就可以截取下来想要的图案。但问题也很明显,那就是在有动画或者后期渲染内容增加的时候,你的画面会变得很乱,内容被不断的叠加,因此我是建议大家使用第二种方法,这个方法说出来,只是为了让大家更加了解一下。

renderer = new WebGLRenderer({

antialias: true,

alpha: true,

preserveDrawingBuffer :true

})

第二种方法就是在截图之前先渲染一下场景和相机,就不会实时刷新屏幕,导致我们截屏下来的是空白了

let canvas=rederer.domElement

rederer.render(scene, camera)

var imgUri = canvas.toDataURL("image/png").replace("image/png", "image/octet-stream"); // 获取生成的图片的url

window.kk= imgUri // 下载图片

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2020/11/09 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档