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动画组件用于播放动画。
首先要有一个模型,然后自己录制,这里就要用到Animation了。
这里使用一个房子的模型,然后让房子旋转起来。
变量 | 含义 |
---|---|
animatePhysics | 打开时,动画将在物理循环中执行。这仅在与运动刚体配合时才有用。 |
clip | 默认动画。 |
cullingType | 控制该动画组件的剔除。 |
isPlaying | 目前是否正在播放动画? |
localBounds | 本地空间中此动画组件的 AABB。 |
playAutomatically | 默认动画剪辑(Animation.clip 属性)是否应在启动时自动开始播放? |
this[string] | 返回名称为 name 的动画状态。 |
wrapMode | 应如何处理超出此剪辑播放范围的时间? |
函数 | 含义 |
---|---|
AddClip | 将 clip 添加到名称为 newName 的动画中。 |
Blend | 在后续 time 秒中将名称为 animation 的动画向 targetWeight 混合。 |
CrossFade | 在后续 time 秒的时间段内,使名称为 animation 的动画淡入,使其他动画淡出。 |
CrossFadeQueued | 使动画在上一个动画播放完成后交叉淡入淡出。 |
GetClipCount | 获取当前分配给该动画的剪辑数。 |
IsPlaying | 名称为 name 的动画是否正在播放? |
Play | 播放没有混合的动画。 |
PlayQueued | 在先前的动画播放完毕后再播放动画。 |
RemoveClip | 从动画列表中移除剪辑。 |
Rewind | 倒回名称为 name 的动画。 |
Sample | 对当前状态的动画进行采样。 |
Stop | 停止所有使用该动画启动的正在播放的动画。 |
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面板介绍说明
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然后编写代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using UnityEngine;
public class buildFly : MonoBehaviour
{
private Animation ani;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
ani = this.GetComponent<Animation>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void OnMouseDown()
{
ani.Play("buildFly");
}
}
运行效果:
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