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社区首页 >专栏 >【十天自制软渲染器】DAY 02:画一条直线(DDA 算法 & Bresenham’s 算法)

【十天自制软渲染器】DAY 02:画一条直线(DDA 算法 & Bresenham’s 算法)

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卤代烃
发布2021-02-02 14:24:14
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发布2021-02-02 14:24:14
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文章被收录于专栏:超级码力超级码力

?如果你喜欢我写的文章,可以把我的公众号设为星标 ?,这样每次有更新就可以及时推送给你啦。

第一天我们搭建了 C++ 的运行环境并画了一个点,根据 点 → 线 → 面 的顺序,今天我们讲讲如何画一条直线。

本文主要讲解直线绘制算法的推导和思路(莫担心,只涉及到一点点的中学数学知识),最后会给出代码实现,大家放心的看下去就好。

1.DDA 直线算法

1.1 简单实现

我们先来回顾一下中学的几何知识,如何在二维平面内表示一条直线?最常见的就是斜截式了:

y = kx + b

其中斜率是

k

,直线在

y

轴上的截距是

b

斜截式在数学上是没啥问题的,但是在实际的工程项目中,因为硬件资源是有限的,我们不可能也没必要表示一条无限长度的直线,现实往往是已知一条线段的起点

(x_1, y_1)

终点

(x_2, y_2

),然后把它画出来。

这时候用两点式表示一根直线是最方便的,其中

x_1 \leq x \leq x_2

y_1 \leq y \leq y_2

\frac{x-x_{1}}{x_{2}-x_{1}}=\frac{y-y_{1}}{y_{2}-y_{1}}

把上面的式子稍作变形,可以把

x

y

用参数

\lambda

表示:

\left.\begin{array}{l}x=\lambda\left(x_{2}-x_{1}\right)+x_{1} \\ y=\lambda\left(y_{2}-y_{1}\right)+y_{1}\end{array}\right\} 0 \leq \lambda \leq 1

这时候我们只要取不同的

\lambda

,就可以得出对应的 x 和 y。

按照以上的思路,我们可以用代码实现一下。C++ 的实现也很简单,如下所示(dl 表示

d \lambda

):

代码语言:javascript
复制
void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color) { 
    const float dl = 0.01;
    int dx = x2 - x1;
    int dy = y2 - y1;
    for (float t=0.0; t<1.0; t+=dl) { 
        int x = x1 + dx * t;
        int y = y1 + dy * t;
        image.set(x, y, color);
    } 
}

这个是直线算法的初步实现,只能说「能用」,地位和排序算法里的「冒泡排序」一样,目的达到了,但是性能不太好:

  • 每画一个点,都要运行两次乘法
  • 大量使用浮点运算(众所周知,
v_{float}

<

v_{fixed}

<

v_{int}

  • 如果 dl 取的比较小,会导致一个像素点会被绘制多次,重复计算
  • 如果 dl 取的比较大,会导致直线断掉

1.2 优化

下面我们就一步一步优化上面的算法。

首先我们注意到,对于屏幕绘制直线这个场景,理论上是连续的,但实际是离散的

比如说

x

x_1

变化到

x_2

时,每次绘制时,

x

都是按步长 1 增长的,也就是

x_{new} = x_{old} + 1

这时候

y_{new} = y_{old} + \frac{y_2 - y_1}{x_{2}-x_{1}} = y_{old} + k

我们把上面的公式写成代码,就是下面这个样子:

代码语言:javascript
复制
void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color) { 
  float x = x1;
  float y = y1;
  float step = std::abs(x2 - x1);
  float dlx = (x2 - x1) / step;
  float dly = (y2 - y1) / step;
  
  for (int i=1; i<step; i++) { 
    image.set(x, y, color);
    x = x + dlx;
    y = y + dlx;
  } 
}

这个算法其实还有一点儿问题,就是绘制斜率大于 1 的直线时,绘制出的直线会断掉。比如说从 (0, 0) 点绘制到 (2, 4) 点,按照上面的算法只会绘制两个点,但是我们期望的是右图那样,起码各个像素要连接起来:

不连续的线 vs 连续的线

解决方法也很简单,绘制这种比较「陡峭」的直线时(斜率绝对值大于 1),以 y 的变化为基准,而不是以 x,这样就可以避免上面直线不连续情况。

最后的直线算法就是这样:

代码语言:javascript
复制
void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color) { 
  float x = x1;
  float y = y1;
  int dx = x2 - x1;
  int dy = y2 - y1;
  float step;
  float dlx, dly;

  // 根据 dx 和 dy 的长度决定基准
  if (std::abs(dx) >= std::abs(dy)) {
    step = std::abs(dx);
  } else {
    step = std::abs(dy);
  }

  dlx = dx / step;
  dly = dy / step;

  for (int i=1; i<step; i++) {
    image.set(x, y, color);
    x = x + dlx;
    y = y + dly;
  }
}

然后我们用这个算法测试一下不同起点不同斜率的直线,看效果运行良好:

这个算法就是经典的 DDA (Digital differential analyzer) 算法,他比我们一开始的代码要高效的多:

  • 消除了循环内的乘法运算
  • 避免了重复的绘制运算
  • 保证线段连续不会断掉

但是它还有个很耗性能的问题:计算过程中涉及大量的浮点运算

作为渲染器最底层的算法,我们肯定希望是越快越好。下面我们就来学习一下,消除浮点运算的 Bresenham’s 直线算法。

2.Bresenham’s 直线算法

2.1 初步实现

本节内容不会从一开始就讲完善版的 Bresenham’s 算法,我们先从一个小节开始推导,最后推导出完善的算法。

最一开始,我们先考虑所有直线里的一个子集,即斜率范围在

[0, 1]

之间的直线:

0 \leq k \leq 1

上一小节里我们说过,对于屏幕绘制直线这个场景,理论上是连续的,但实际是离散的。我们先假设已经绘制了一个点

(x,\ y)

,那么在像素屏幕上,下一个新点的位置,只可能有两种情况:

(x + 1,\ y)
(x + 1,\ y + 1)

那么问题就转化为,下一个新点的位置该如何选择?

我想大家应该都想到方案了,大体思路如下

  • 先把
x_{new} = x + 1

这个值带入直线方程里,算出来

y_{new}

的值

  • 然后比较
y_{new}

y + 0.5

的大小

y_{new} \leq y + 0.5

,选点

(x + 1,\ y)
y_{new} > y + 0.5

,选点

(x + 1,\ y + 1)

我们再把思路完善一下,把每次取舍时的误差考虑进去:

day2_Bresenham_line

如上图所示,实际上绘制的点的位置是

(x, y)

,理论上点位置是

(x,\ y + \epsilon)

当点从

x

移动到

x + 1

时,理论上新点的位置应该是

(x + 1,\ y + \epsilon + k)

,其中 k 是直线的斜率。

实际绘制时,要比较

y + \epsilon + k

y + 0.5

的大小:

y + \epsilon + k \leq y + 0.5

,选点

(x + 1,\ y)
y + \epsilon + k > y + 0.5

,选点

(x + 1,\ y + 1)

对于下一个新点

x + 2

,我们可以按照下式更新误差

\epsilon

  • 若前一个点选择的是
(x + 1,\ y)

,则

\epsilon_{new} = (y + \epsilon + k) - y = \epsilon + k
  • 若前一个点选择的是
(x + 1,\ y + 1)

,则

\epsilon_{new} = (y + \epsilon + k) - (y + 1) = \epsilon + k - 1

把上面的思考过程用伪代码表示一下:

\begin{aligned} & \epsilon \leftarrow 0, \quad y \leftarrow y_{1} \\ & \pmb{for} \ x \leftarrow x_{1} \ \pmb{to} \ x_{2} \ \pmb{do} \\ & \quad \pmb{draw} \ \pmb{point} \ \pmb{at} \ (x, \ y) \\ & \quad \pmb{if} \ ( \ (\epsilon + k) < 0.5) \\ & \quad \quad \epsilon \leftarrow \epsilon + k \\ & \quad \pmb{else} \\ & \quad \quad y \leftarrow y + 1 \\ & \quad \quad \epsilon \leftarrow \epsilon + k - 1 \\ & \quad \pmb{end} \ \pmb{if} \\ & \pmb{end} \ \pmb{for} \end{aligned}

2.2 消除浮点运算

观察上面的伪代码,我们可以发现这里面出现了 0.5,也就是说存在浮点运算。下面我们就通过一些等价的数学变换消除浮点数。

首先对于不等式

\epsilon + k < 0.5

,我们给它不等号左右两边同时乘以 2 倍的

\Delta x

,这样就可以同时消除斜率除法和常量 0.5 带来的浮点运算:

\epsilon + \Delta y / \Delta x < 0.5
2 \epsilon \Delta x + 2 \Delta y <\Delta x

然后用

\epsilon^{\prime}

表示

\epsilon\Delta x

,上式可以转换为

2(\epsilon^{\prime} + \Delta y)< \Delta x

同样的,我们在更新

\epsilon

时,把它也替换为

\epsilon^{\prime}

,也就是对于下面两式:

\epsilon = \epsilon + m
\epsilon = \epsilon + m - 1

等号两边同时乘以

\Delta x

,有:

\epsilon \Delta x = \epsilon \Delta x+\Delta y
\epsilon \Delta x = \epsilon \Delta x+\Delta y-\Delta x

然后用

\epsilon^{\prime}

表示

\epsilon\Delta x

,可以得到:

\epsilon^{\prime} = \epsilon^{\prime}+\Delta y
\epsilon^{\prime} = \epsilon^{\prime}+\Delta y-\Delta x

这时候我们就可以得到一个去掉浮点数运算的伪代码:

\begin{aligned} & \epsilon^{\prime} \leftarrow 0, \quad y \leftarrow y_{1} \\ & \pmb{for} \ x \leftarrow x_{1} \ \pmb{to} \ x_{2} \ \pmb{do} \\ & \quad \pmb{draw} \ \pmb{point} \ \pmb{at} \ (x, \ y) \\ & \quad \pmb{if} \ ( \ 2 (\epsilon^{\prime} + \Delta y) < \Delta x) \\ & \quad \quad \epsilon^{\prime} \leftarrow \epsilon^{\prime} + \Delta y \\ & \quad \pmb{else} \\ & \quad \quad y \leftarrow y + 1 \\ & \quad \quad \epsilon^{\prime} \leftarrow \epsilon^{\prime} + \Delta y - \Delta x \\ & \quad \pmb{end} \ \pmb{if} \\ & \pmb{end} \ \pmb{for} \end{aligned}

C++ 实现如下:

代码语言:javascript
复制
void line(Screen &s,
  int x1, int y1,
  int x2, int y2,
  TGAImage &image, TGAColor color) {
  int y = y1;
  int eps = 0;
  int dx = x2 - x1;
  int dy = y2 - y1;

  for (int x = x1; x <= x2; x++) {
    image.set(x, y, color);
    eps += dy;
    // 这里用位运算 <<1 代替 *2
    if((eps << 1) >= dx)  {
      y++;
      eps -= dx;
    }
  }
}

这样我们就实现了斜率在

[0, 1]

区间的高效算法。也就是说,现在我们可以绘制 1/8 个象限的直线了。剩下范围的直线,可以通过交换 xy 等方式实现绘制。具体的实现都是些脏活累活,就不摆出来了,感兴趣的可以去 GitHub 上看代码的完整实现[1]

3.绘制模型

这一部分可以结合原英文教程[2]学习,我只做一些细节上的补充。

前面两个小节都是算法基础学习,本小节开始加载一个非洲人的 .obj 模型,然后把模型上每个三角形面的点连接起来。

?OBJ 文件是一种被广泛使用的 3D 模型文件格式(obj 为后缀名),用来描述一个三维模型。 模型关键字较为繁琐,限于篇幅本文暂不展开,大家可以自行搜索学习。

这一节的流程也很清楚:从磁盘上加载 .obj 文件 → 按行分析 .obj 文件 → 构建 model → 循环 model 中的每个三角形 → 连接三角形的三条边 → 渲染出图

上诉流程的前三步已经被原作者封装好了,我们直接把源码[3]里的 model.hmodel.cpp 拖到主工程里就可以了,感兴趣的人可以看一下源码实现,非常简单,在一个 while 循环里一直 readline 就可以了,因为和图形学关系不大,我这里就略过了。

最后的画三角形的代码如下,关键步骤我已经用注释标注了:

代码语言:javascript
复制
// 实例化模型
model = new Model("obj/african_head.obj");

// 循环模型里的所有三角形
for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++) {
  std::vector<int> face = model->face(i);

  // 循环三角形三个顶点,每两个顶点连一条线
  for (int j = 0; j < 3; j++) {
    Vec3f v0 = model->vert(face[j]);
    Vec3f v1 = model->vert(face[(j + 1) % 3]);
    
    // 因为模型空间取值范围是 [-1, 1]^3,我们要把模型坐标平移到屏幕坐标中
    // 下面 (point + 1) * width(height) / 2 的操作学名为视口变换(Viewport Transformation)
    int x0 = (v0.x + 1.) * width / 2.;
    int y0 = (v0.y + 1.) * height / 2.;
    int x1 = (v1.x + 1.) * width / 2.;
    int y1 = (v1.y + 1.) * height / 2.;
    
    // 画线
    line(x0, y0, x1, y1, image, white);
  }
}

最后渲染出的图像如下:

toyrenderer_day02_obj

今天学习了如何画一条线,明天我们学习如何画一个三角形

?如果你喜欢我的文章,希望点赞? 收藏 ? 在看 ? 三连支持一下!!!谢谢你,这对我真的很重要!

参考连接:

Line Drawing on Raster Displays[4]

The Bresenham Line-Drawing Algorithm[5]

DDA Line Drawing Algorithm - Computer Graphics[6]

Bresenham's Line Drawing Algorithm[7]


欢迎大家关注我的微信公众号:卤蛋实验室,目前专注前端技术,对图形学也有一些微小研究。

也可以加我的微信 egg_labs,欢迎大家来撩。

参考资料

[1]

完整实现: https://github.com/skychx/toyRenderer/blob/d31afbe91a140b95cef735776d13bca2dd7a5567/tinyrenderer/main.cpp#L20

[2]

原英文教程: https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-1-Bresenham%E2%80%99s-Line-Drawing-Algorithm#wireframe-rendering

[3]

源码: https://github.com/skychx/toyRenderer/tree/day02-line-drawing-algorithm/tinyrenderer

[4]

Line Drawing on Raster Displays: https://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/lines/gsoft2.html

[5]

The Bresenham Line-Drawing Algorithm: https://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/lines/bresenh.html

[6]

DDA Line Drawing Algorithm - Computer Graphics: https://www.youtube.com/watch?v=W5P8GlaEOSI

[7]

Bresenham's Line Drawing Algorithm: https://www.youtube.com/watch?v=RGB-wlatStc&list=LL&index=2&t=1s

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原始发表:2021-01-19,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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目录
  • 1.DDA 直线算法
    • 1.1 简单实现
      • 1.2 优化
      • 2.Bresenham’s 直线算法
        • 2.1 初步实现
          • 2.2 消除浮点运算
          • 3.绘制模型
          • 参考连接:
            • 参考资料
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