效果如下
今天我们学习实践天空盒,天空盒的技术本身比较简单,但是却可以做出来很多比较天空、大山、大海、以及VR看房等效果。可以作为背景动态移动,也可以跟随手势或者传感器等进行移动变换。
所谓的天空盒其实就是将一个立方体展开,然后在六个面上贴上相应的贴图
天空盒的效果正如开篇动画中展示的效果一样,从一个视点,旋转视角看天空,呈现出来不同画面。我们可以想象成我们自己就位于一个三维空间的内部中心点,四周是一个大的立方体,包含上下、左右、前后 六个平面,我们旋转我们的视角就会看到不同的画面。
因此我们可以采用上面的原理,在一个立方体进行立方体贴图
在实际的渲染中,将这个立方体始终罩在摄像机的周围,让摄像机始终处于这个立方体的中心位置,然后根据视线与立方体的交点的坐标,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样。具体的映射方法为:设视线与立方体的交点为(x,y,z)(x,y,z),在x、y、zx、y、z中取绝对值最大的那个分量,根据它的符号来判定在哪个面上采样。
然后让其他两个分量都除以最大分量的绝对值,这样就让另外两个分量都映射到了[0,1]内,然后就可以直接在对应的纹理上做纹理映射就行了,这个方法就是所谓的Cube Map,是天空盒方法的核心
立方体贴图是和2D纹理创建流程一样
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, skyBoxTexture)
GLES20.glUniform1i(uTextureLoc, 0)
立方体纹理贴图的加载如下
/**
* 加载立方体纹理贴图
* @param context
* @param cubeResources
* @return
*/
public static int loadCubeMap(Context context, int[] cubeResources) {
final int[] textureObjectIds = new int[1];
glGenTextures(1, textureObjectIds, 0);
if (textureObjectIds[0] == 0) {
Log.w(TAG, "Could not generate a new OpenGL texture object.");
return 0;
}
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inScaled = false;
final Bitmap[] cubeBitmaps = new Bitmap[6];
for (int i = 0; i < 6; i++) {
cubeBitmaps[i] =
BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
cubeResources[i], options);
if (cubeBitmaps[i] == null) {
Log.w(TAG, "Resource ID " + cubeResources[i]
+ " could not be decoded.");
glDeleteTextures(1, textureObjectIds, 0);
return 0;
}
}
// Linear filtering for minification and magnification
//注意这里不是GL_TEXTURE_2D,而是GL_TEXTURE_CUBE_MAP,使用六张纹理组合成一个立方体纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureObjectIds[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//左右、下上、前后---》注意 使用的是左手坐标系
texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, cubeBitmaps[0], 0);
texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, cubeBitmaps[1], 0);
texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, cubeBitmaps[2], 0);
texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, cubeBitmaps[3], 0);
texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, cubeBitmaps[4], 0);
texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, cubeBitmaps[5], 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
//把纹理复制到GPU后就可以回收原理的bitmap了
for (Bitmap bitmap : cubeBitmaps) {
bitmap.recycle();
}
return textureObjectIds[0];
}
OpenGL给我们提供了6个特殊的纹理目标,专门对应立方体贴图的一个面。
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X 右 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X 左 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y 上 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y 下 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z 后 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z 前
另外在着色器上使用立方体纹理
//使用立方体纹理
uniform samplerCube uTexture;
varying vec3 vPosition;
void main() {
gl_FragColor = textureCube(uTexture,vPosition);
}
通过上面小节,我们了解到天空盒的实现原理比较简单,下面我们开始具体的代码实现。
首先,写着色器代码
uniform mat4 uMatrix;
attribute vec3 aPosition;
varying vec3 vPosition;
void main() {
vPosition = aPosition;
gl_Position = uMatrix*vec4(aPosition, 1.0);
//注意这里
gl_Position = gl_Position.xyww;
}
z = w 在投影变换之后,会做一步透视除法,即让四元向量的所有分量都除以它的W分量,从而使视锥体内的区域的x、y映射到[−1,1][−1,1],z映射到[0,1][0,1],从而根据透视除法之后的x、y、zx、y、z的范围直接剔除掉那些不可见的顶点,如果令z=wz=w,就表示透视除法后的z=1z=1,也就是让天空盒始终处于远平面的位置
//使用立方体纹理
uniform samplerCube uTexture;
varying vec3 vPosition;
void main() {
gl_FragColor = textureCube(uTexture,vPosition);
}
接着我们重点来看下Render的实现
package com.av.mediajourney.skybox
import android.content.Context
import android.opengl.GLES20
import android.opengl.GLSurfaceView
import android.opengl.Matrix
import com.av.mediajourney.R
import com.av.mediajourney.opengl.ShaderHelper
import com.av.mediajourney.particles.android.util.TextureHelper
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10
class SkyBoxRender(var context: Context) : GLSurfaceView.Renderer {
lateinit var skyBox: SkyBox;
var mProgram = -1
private val projectionMatrix = FloatArray(16)
private val viewMatrix = FloatArray(16)
private val viewProjectionMatrix = FloatArray(16)
private var aPositionLoc = -1;
private var uMatrixLoc = -1;
private var uTextureLoc = -1;
private var skyBoxTexture = -1;
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f)
skyBox = SkyBox()
val vertexStr = ShaderHelper.loadAsset(context.resources, "sky_box_vertex.glsl")
val fragStr = ShaderHelper.loadAsset(context.resources, "sky_box_fragment.glsl")
mProgram = ShaderHelper.loadProgram(vertexStr, fragStr)
aPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
uMatrixLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMatrix")
uTextureLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uTexture")
skyBoxTexture = TextureHelper.loadCubeMap(context, intArrayOf(R.drawable.left2, R.drawable.right2,
R.drawable.bottom2, R.drawable.top2,
R.drawable.front2, R.drawable.back2))
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
val whRadio = width / (height * 1.0f)
Matrix.setIdentityM(projectionMatrix, 0)
Matrix.perspectiveM(projectionMatrix, 0, 105f, whRadio, 1f, 10f)
}
var frameIndex: Int = 0
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f)
//自动旋转的
val xRotationAuto = frameIndex / 8f
//整体旋转的值 = 自旋转+滑动触摸触发的旋转值
val xRotationT = xRotationAuto +xRotation
frameIndex++
Matrix.setIdentityM(viewMatrix, 0)
//采用移动的方式,可以看到立方体的6个面上的纹理图片
// Matrix.translateM(viewMatrix,0, xRotation,0f,0f)
//采用旋转的方式,只能采用旋转的方式,进行实现视角变换,达到移动的效果
Matrix.rotateM(viewMatrix, 0, xRotationT, 0f, 1f, 0f)
// Matrix.rotateM(viewMatrix, 0, yRotation, 1f, 0f, 0f)
Matrix.multiplyMM(viewProjectionMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0)
GLES20.glUseProgram(mProgram)
//传mvp矩阵数据
GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrixLoc, 1, false, viewProjectionMatrix, 0)
//传纹理数据
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, skyBoxTexture)
GLES20.glUniform1i(uTextureLoc, 0)
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLoc)
skyBox.vertexArrayBuffer.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLoc, SkyBox.POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, skyBox.vertexArrayBuffer)
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 36, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, skyBox.indexArrayBuffer)
}
private var xRotation = 0f
private var yRotation = 0f
fun handleTouchMove(deltaX: Float, deltaY: Float) {
xRotation += deltaX / 16f
yRotation += deltaY / 16f
if (yRotation < -90f) {
yRotation = -90f
} else if (yRotation > 90) {
yRotation = 90f
}
}
}
具体的流程和逻辑详见代码注释。 这里说明下为什么采用旋转的方式,而不是位移的方式进行视角的切换,因为我们不是在一个平面中,而是位于一个立方体的中央,沿着某个方向(比如Y轴)进行选择,即可实现天空移动的效果,如果采用位移的方式看到的是立方体的移动。 对比效果如下:
另外关于移动,可以自动旋转,也可以加入触碰旋转的实现,通过glSurfaceView.queueEvent给render刷新旋转的大小,即可相应跟随手势旋转的效果
glSurfaceView.setOnTouchListener(object : OnTouchListener {
var lastX = 0f;
var lastY = 0f;
override fun onTouch(v: View?, event: MotionEvent?): Boolean {
if (event == null) {
return false
}
if (MotionEvent.ACTION_DOWN == event.action) {
lastX = event.x;
lastY = event.y;
} else if (MotionEvent.ACTION_MOVE == event.action) {
val deltaX = event.x - lastX
val deltaY = event.y - lastY
lastX = event.x
lastY = event.y
glSurfaceView.queueEvent {
skyBoxRender.handleTouchMove(deltaX, deltaY)
}
}
return true
}
})
详细代码请查看 github https://github.com/ayyb1988/mediajourney
感谢你的阅读 要让渲染的内容更加逼真,反射、折射等的应用必不可少 下一篇我们进入光照部分的学习实践,欢迎关注公众号“音视频开发之旅”,一起学习成长。 欢迎交流
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