
老规矩,直接上效果图:

没学习Shader Graph之前:我靠😱 !这效果有点牛啊,那个大佬写的? 学习了Shader Graph之后:我去😒 !就这?岂不是有手就行?
通过Tiling And Offset节点分别对Voronoi泰森多边形节点和Gradient Noise渐变噪声节点进行偏移移动,然后通过颜色,贴图各种叠加和透明度设置,从而到达模拟火苗的动态效果。


Time时间节点,Vector2节点控制偏移(设置Y值为-0.2),Tiling And Offset铺满和偏移节点和Gradient Noise渐变噪声节点,Vector1节点控制噪音大小(设置X值为10),连接如下:

将Vector2和Vector1设置为公开属性(选中节点右键选择“Convert To Property”)分别命名为"NoiseSpeed"和”NoiseScale“并将其默认值设置为-0.2和10,结果如下:

Vector2节点控制偏移(将其设置公开命名为“VoronoiSpeed”,y值调整为-0.5),创建Tiling And Offset铺满和偏移节点和Voronoi泰森多边形节点,Vector1节点控制细胞密度大小(将其设置公开命名为“VoronoiCell”,默认值为2),连接如下:

这样我们就得到了两种形式的向上移动的图像了
Power乘方节点(控制Voronoi边缘强度)和Vector1节点用于控制幂指数(将其设置公开,命名为“Density”,默认值为1)将Vector1和Voronoi连接到Power输入,如下图:

Multiply乘法节点,将Gradient Noise节点和计算后的Power节点输出组合起来,效果如下:

Multiply乘法节点一个用于合并贴图一个用于合并颜色,加贴图就需要创建Texture 2D Asset(设置为公开属性,命名为”MainTexture“,赋值默认工程中图)和Sample Texture节点。加颜色就创建Color颜色节点(设置为公开属性,命名为”MainColor“,设置为HDR模式,任意赋值),将其连接如下:

Multiply乘法节点输出连接到主节点的’Albedo’和’Alpha’上,最后点击主节点的“设置”按钮,将“Surface”属性设置为“Transparent”,如下图:

记得点击左上角的"Save Asset"保存一下哦~




开篇效果用到的两张贴图:


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