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源码分析| Resource 加载资源

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发布2022-02-15 09:03:15
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发布2022-02-15 09:03:15
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了解资源的加载过程,实现加载皮肤文件中的资源文件

资源加载

​ imageView 布局中的 src 图片是怎么加载的呢?

mResources.loadDrawable(value, value.resourceId, density, mTheme)

​ 其实都是通过 Resource 进行加载的

​ 既然资源的加载是通过 Resource 类,如果想要获取另一个 apk 中的资源文件,那么自己实例化一个 Resource 进行加载可以吗?

  • 首先需要搞清楚 Resource 是怎样实例化的
@Override
public Resources getResources() {
    if (mResources == null && VectorEnabledTintResources.shouldBeUsed()) {
        mResources = new VectorEnabledTintResources(this, super.getResources());
    }
    return mResources == null ? super.getResources() : mResources;
}

​ 在 AppcompatActivity 中,有一个 getResources 方法用来获取 Resource。如果 mResource 为 null,则调用的就是 super.Resources()。

@Override
public Resources getResources() {
    return getResourcesInternal();
}

private Resources getResourcesInternal() {
    if (mResources == null) {
        if (mOverrideConfiguration == null) {
            //1
            mResources = super.getResources();
        } else {
            final Context resContext = createConfigurationContext(mOverrideConfiguration);
            //2
            mResources = resContext.getResources();
        }
    }
    return mResources;
}

上面的 1 和 2 最终都调用的是 Context 的 getResource 方法,但是 Context 的 getResource 是一个抽象方法,我们必须要找到他的实现类。

//返回应用程序包的Resources实例
public abstract Resources getResources();

他的实现类其实就是 ContextImpl ,这个类在 as 上面是看不到的,需要从源码中查看

@Override
    public Resources getResources() {
        return mResources;
    }

最终是调用的上面的这个方法,至于 mResource 是怎样实例化的,如下:

 private static Resources createResources(IBinder activityToken, LoadedApk pi, String splitName,
            int displayId, Configuration overrideConfig, CompatibilityInfo compatInfo) {
        final String[] splitResDirs;
        final ClassLoader classLoader;
        try {
            splitResDirs = pi.getSplitPaths(splitName);
            classLoader = pi.getSplitClassLoader(splitName);
        } catch (NameNotFoundException e) {
            throw new RuntimeException(e);
        }
        return ResourcesManager.getInstance().getResources(activityToken,
                pi.getResDir(),
                splitResDirs,
                pi.getOverlayDirs(),
                pi.getApplicationInfo().sharedLibraryFiles,
                displayId,
                overrideConfig,
                compatInfo,
                classLoader);
    }

创建 Resource 都会走到 createResources 方法。

可以看到最终调用的是 ResourcesManager 的 getResource 方法,

public @Nullable Resources getResources(@Nullable IBinder activityToken,
        @Nullable String resDir,
        @Nullable String[] splitResDirs,
        @Nullable String[] overlayDirs,
        @Nullable String[] libDirs,
        int displayId,
        @Nullable Configuration overrideConfig,
        @NonNull CompatibilityInfo compatInfo,
        @Nullable ClassLoader classLoader) {
    try {
        Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES, "ResourcesManager#getResources");
        final ResourcesKey key = new ResourcesKey(
                resDir,
                splitResDirs,
                overlayDirs,
                libDirs,
                displayId,
                overrideConfig != null ? new Configuration(overrideConfig) : null, // Copy
                compatInfo);
        classLoader = classLoader != null ? classLoader : ClassLoader.getSystemClassLoader();
        return getOrCreateResources(activityToken, key, classLoader);
    } finally {
        Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_RESOURCES);
    }
}

其中 参数 resDir 就是 apk 存放的路径。在这个方法中将 参数整合到 ResourceKey 中,然后调用了 getOrCreateResources 方法

private @Nullable Resources getOrCreateResources(@Nullable IBinder activityToken,
        @NonNull ResourcesKey key, @NonNull ClassLoader classLoader) {
   ynchronized (this) {
               //从缓存中获取 ResourcesImpl
             ResourcesImpl resourcesImpl = findResourcesImplForKeyLocked(key);
            if (resourcesImpl != null) {
                    if (DEBUG) {
                        Slog.d(TAG, "- using existing impl=" + resourcesImpl);
                    }
                    //1
                    return getOrCreateResourcesForActivityLocked(activityToken, classLoader,
                            resourcesImpl, key.mCompatInfo);
                }
            } else {
                // Clean up any dead references so they don't pile up.
                ArrayUtils.unstableRemoveIf(mResourceReferences, sEmptyReferencePredicate);

                // Not tied to an Activity, find a shared Resources that has the right ResourcesImpl
                ResourcesImpl resourcesImpl = findResourcesImplForKeyLocked(key);
                if (resourcesImpl != null) {
                    if (DEBUG) {
                        Slog.d(TAG, "- using existing impl=" + resourcesImpl);
                    }
                    //2
                    return getOrCreateResourcesLocked(classLoader, resourcesImpl, key.mCompatInfo);
                }

                // We will create the ResourcesImpl object outside of holding this lock.
            }

     		//如果没有找到则创建
            ResourcesImpl resourcesImpl = createResourcesImpl(key);
            if (resourcesImpl == null) {
                return null;
            }

            // 加入缓存
            mResourceImpls.put(key, new WeakReference<>(resourcesImpl));

            final Resources resources;
            if (activityToken != null) {
                //3
                resources = getOrCreateResourcesForActivityLocked(activityToken, classLoader,
                        resourcesImpl, key.mCompatInfo);
            } else {
                //4
                resources = getOrCreateResourcesLocked(classLoader, resourcesImpl, key.mCompatInfo);
            }
            return resources;
        }
}

注意看 标注 的 1,2,3,4 ,这四个位置调用的是两个方法,这两个方法最终都会通过下面这句话创建 Resource

// 创建一个新的资源引用并使用现有的ResourcesImpl对象
Resources resources = compatInfo.needsCompatResources() ? new CompatResources(classLoader)
        : new Resources(classLoader);
resources.setImpl(impl);

到这里 Resources 就创建成功了

我们只要清楚 Resource 是怎样进行实例化的就好了,是怎么 new 出来的。

  • Resources 的构造函数

@Deprecated
public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config) {
    this(null);
    mResourcesImpl = new ResourcesImpl(assets, metrics, config, new DisplayAdjustments());
}

@UnsupportedAppUsage
public Resources(@Nullable ClassLoader classLoader) {
    mClassLoader = classLoader == null ? ClassLoader.getSystemClassLoader() : classLoader;
}

Resources 构造方法,由于源码的 版本不同,new Resource 的时候构造可能也会有不同。看起来有些不同,但是都差不多,在 new Resources 的下一行,调用了 setImpl 方法,传入的 ResourcesImpl 其实是通过 createResourcesImpl 方法进行创建的:

private @Nullable ResourcesImpl createResourcesImpl(@NonNull ResourcesKey key) {
    final DisplayAdjustments daj = new DisplayAdjustments(key.mOverrideConfiguration);
    daj.setCompatibilityInfo(key.mCompatInfo);

    final AssetManager assets = createAssetManager(key);
  	//.....
    final DisplayMetrics dm = getDisplayMetrics(key.mDisplayId, daj);
    final Configuration config = generateConfig(key, dm);
    final ResourcesImpl impl = new ResourcesImpl(assets, dm, config, daj);

    return impl;
}

通过上面的 方法去创建 ResourceImpl,其实和第一个构造方法中创建的差不多。

  • ResourceImpl

构造:new ResourcesImpl(assets, dm, config, daj);

  • assets: AssetManager 资源管理,创建如下,通过 Builder 创建 AssetManager 对象,并且传入了各种路径,在有些版本的源码中 AssetManager 是直接 new 出来的,并调用了 addAssetPath 方法传入 apk 路径
protected @Nullable AssetManager createAssetManager(@NonNull final ResourcesKey key) {
    final AssetManager.Builder builder = new AssetManager.Builder();

    // resDir can be null if the 'android' package is creating a new Resources object.
    // This is fine, since each AssetManager automatically loads the 'android' package
    // already.
    if (key.mResDir != null) {
        	//mResDir:apk的目录
            builder.addApkAssets(loadApkAssets(key.mResDir, false /*sharedLib*/, false /*overlay*/));
    }

    if (key.mSplitResDirs != null) {
        for (final String splitResDir : key.mSplitResDirs) {
                builder.addApkAssets(loadApkAssets(splitResDir, false /*sharedLib*/,
                        false /*overlay*/));
        }
    }

    if (key.mOverlayDirs != null) {
        for (final String idmapPath : key.mOverlayDirs) {
                builder.addApkAssets(loadApkAssets(idmapPath, false /*sharedLib*/,
                        true /*overlay*/));
        }
    }

    if (key.mLibDirs != null) {
        for (final String libDir : key.mLibDirs) {
            if (libDir.endsWith(".apk")) {
           
                    builder.addApkAssets(loadApkAssets(libDir, true /*sharedLib*/,
                            false /*overlay*/));
            }
        }
    }

    return builder.build();
}

资源加载总结:所有的资源加载都是通过Resource ,Resource -> 的构建对象时直接 new 的对象,-> 其中有一个很重要的参数 AssetManager,这个类是时 Resource核心的实例。

最终是通过 AssetManager 获取。

通过自己创建 Resources 加载皮肤文件中的资源文件

1,了解皮肤文件

​ 皮肤文件其实就是一个 apk,将资源文件添加到项目中,然后生成一个 apk,则这个apk就是皮肤文件,皮肤文件中的资源必须和项目中的一致。

2,通过 Resources 获取皮肤文件中的资源文件,并加载

val superRes = resources
//创反射创建 AssetManager,构造是隐藏的,无法直接创建
val assetManager = AssetManager::class.java.newInstance()
//反射得到方法,添加本地下载好的资源apk目录,apk 的后缀名可随便更改,这里改为了 .skin
val method =
    AssetManager::class.java.getDeclaredMethod("addAssetPath", String::class.java)
method.invoke(
    assetManager, "${Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath}${File.separator}red.skin"
)

//创建一个 Resource,具体的做法在源码中有,上面已经介绍过了。
//创建的参数等在源码中都有,直接照搬即可
val resources = Resources(assetManager, superRes.displayMetrics, superRes.configuration)
//1,资源名称,资源类型,包名
val drawableId = resources.getIdentifier("image_src", "drawable", "com.qs.redskin")
 //获取 资源
val drawable = resources.getDrawable(drawableId)

mImageView.setImageDrawable(drawable)

通过上面几步就可以加载 皮肤中的 资源文件了。注意要申请 存储权限

以上只是一个简单的 Demo

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原始发表:2020/06/20 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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