前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >SceneKit_入门12_物理行为

SceneKit_入门12_物理行为

作者头像
酷走天涯
发布2022-05-13 15:53:11
7460
发布2022-05-13 15:53:11
举报

SceneKit_入门01_旋转人物

SceneKit_入门02_如何创建工程

SceneKit_入门03_节点

SceneKit_入门04_灯光

SceneKit_入门05_照相机

SceneKit_入门06_行为动画

SceneKit_入门07_几何体

SceneKit_入门08_材质

SceneKit_入门09_物理身体

SceneKit_入门10_物理世界

SceneKit_入门11_粒子系统

SceneKit_入门12_物理行为

SceneKit_入门13_骨骼动画

SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画

SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解

SceneKit_中级03_切换照相机视角

SceneKit_中级04_约束的使用

SceneKit_中级05_力的使用

SceneKit_中级06_场景的切换

SceneKit_中级07_动态修改属性

SceneKit_中级08_阴影详解

SceneKit_中级09_碰撞检测

SceneKit_中级10_滤镜效果制作

SceneKit_中级11_动画事件

SceneKit_高级01_GLSL

SceneKit_高级02_粒子系统深入研究

SceneKit_高级03_自定义力

SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果

SceneKit_高级05 检测手势点击到节点

SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标

SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究

SceneKit_高级08_天空盒子制作

SceneKit_高级09_雾效果

SceneKit_大神01_掉落的文字

SceneKit_大神02_弹幕来袭

SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字

让学习成为一种习惯

本节学习任务

掌握SceneKit游戏框架中的物理行为。

正式开始
  • 物理行为的定义

定义一个或多个物理组织的高级行为,行为包括连接多个物体的关节,可以让他们一起移动,也可以定义车轮这种行为,让身体想骑车一样滚动。

  • 相关的类(SCNPhysicsBehavior)

你不不会直接使用这个类,你实例化这个类的一个子类的定义你想要的行为,并且添加到物理世界去。

接下来,我们介绍这个类都有哪些属性

我去在文档中找,只要这样一句话

SCNPhysicsBehavior is an abstract class that represents a behavior in the physics world.

看来这个类是物理行为的一个基类

虽然这个类我们没法没法它的属性,但是它有四个子类,我们就从它的四个子类入手,去发掘子类的作用。

  • SCNPhaysicBehavior 子类的介绍

a. SCNPhysicsHingeJoint

作用:

连接两个物体,并允许他们在一个单一的轴上围绕对方转动

b.SCNPhysicsBallSocketJoint

作用:

连接两个物体,并允许他们在任何方向上围绕对方转动

c.SCNPhysicsSliderJoint

作用:

连接两个物体,并允许他们彼此之间滑动或旋转。滑块关节像电机一样工作,在两个物理身体之间施加力或转矩。

d.SCNPhysicsVehicle

作用: 组合物理身体成为类似汽车底板的东西,你可以控制汽车的驾驶,刹车和加速。使用SCNPhysicsVehicleWheel 对象定义车轮的外观和物理属性。

  • 使用步骤
  • 创建一个或者多个SCNPhysicsBody 绑定他们到每个节点上,作为物理行为的执行者。
  • 创建配置上面列表中的行为
  • 使用物理世界(SCNPhysicsWorld)的方法addBehavior: 添加到行为到物理世界中去。

在进入一下一个话题,有必要介绍一个方法

代码语言:javascript
复制
@interface SCNPhysicsHingeJoint : SCNPhysicsBehavior

+ (instancetype)jointWithBodyA:(SCNPhysicsBody *)bodyA axisA:(SCNVector3)axisA anchorA:(SCNVector3)anchorA bodyB:(SCNPhysicsBody *)bodyB axisB:(SCNVector3)axisB anchorB:(SCNVector3)anchorB;

参数:

bodyA bodyB 物理身体没啥好说的. axisA axisB 沿着哪个轴转动,比如(1,0,0)沿着X轴转动 anchorA anchorB 锚点A,锚点B。有些几何体的锚点不在几何体的中心,比如字体的这样几何体,它的锚点在左下角,使用时请注意一下。

走进代码的世界

1.创建工程

学习是一件很开心的事情

2.添加SceneKit框架

让学习成为一种习惯

3.添加SCNView到View中去

代码语言:javascript
复制
 SCNView *scnView  = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
scnView.backgroundColor = [UIColor blackColor];
scnView.scene = [SCNScene scene];
scnView.allowsCameraControl = TRUE; // 允许手动控制
[self.view addSubview:scnView];

4.添加照相机到场景中去

代码语言:javascript
复制
SCNCamera *camera = [SCNCamera camera];
SCNNode *cameraNode = [SCNNode node];
cameraNode.camera = camera;    camera.automaticallyAdjustsZRange = TRUE;
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 10);
[scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode];

5.添加四个文字几何对象模型,并且设置他们的身体为动态身体

代码语言:javascript
复制
SCNNode *text1 = [self createTextNodeWithString:@"库"];
SCNNode *text2 = [self createTextNodeWithString:@"走"];
SCNNode *text3 = [self createTextNodeWithString:@"天"];
SCNNode *text4 = [self createTextNodeWithString:@"涯"];

[scnView.scene.rootNode addChildNode:text1];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text2];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text3];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text4];

// 创建文字的函数
-(SCNNode*)createTextNodeWithString:(NSString*)string{
SCNText *text = [SCNText textWithString:string extrusionDepth:1];
text.font = [UIFont systemFontOfSize:1];
text.firstMaterial.diffuse.contents = @"1.PNG";
SCNNode *node =[SCNNode nodeWithGeometry:text];
// 创建一个物理身体,使用指定的形状
node.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeDynamic shape:[SCNPhysicsShape shapeWithGeometry:[SCNBox boxWithWidth:1 height:1 length:1 chamferRadius:0]options:nil]];
return node;
}

6.创建物理身体之前的物理行为

代码语言:javascript
复制
SCNPhysicsHingeJoint *joint0 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:boxNode.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text1.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0.5, 1, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint1 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text1.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text2.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint2 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text2.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text3.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint3 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text3.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text4.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];

// 将物理行为添加物理世界中去
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint0];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint1];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint2];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint3];

运行:

让学习成为一种习惯

结合上一节的内容可以制作下面的效果:

一知半解的人,多不谦虚;见多识广有本领的人,一定谦虚

思路很简单,给每个字体几何模型添加粒子特效,代码如下:

代码语言:javascript
复制
    SCNParticleSystem *particleSystem = [SCNParticleSystem particleSystemNamed:@"fire.scnp" inDirectory:nil];
    // 创建一个节点添加粒子系统
    SCNNode *particleNode = [SCNNode node];
    [particleNode addParticleSystem:particleSystem];
    particleNode.position = SCNVector3Make(0.5, 0, 0);

[node addChildNode:particleNode];
总结

由于本篇作为入门篇,就先做这样一个小的练习,帮助大家理解一下概念,后面在高级篇的时候,我会把其他几个的使用方法详细进行讲解。


代码库,听说经常给人点赞都当老板了!

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2022-05-13,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 本节学习任务
  • 正式开始
  • 走进代码的世界
  • 总结
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档