由 Ghostzhang 发表于 2022-06-21 17:26 更新于 2022-06-22 12:37
先说结论:
在《 由文本链接引发的思考 》最后提到了一个理由——『又不是不能用』,这是一个很无赖的理由,会让所有追求更优秀的想法受到打击,类似的理由还有『用户用过一次之后就知道了』。
不只一次听到这个『理由』,有道理,但不对。做为『用户』本身,你自己是如何看待『帮助文档』和『新手指引』的?大多数时候是不是能点『跳过』就不会想要看完?遇到问题宁可去『百度』也不看帮助文档。
用户教育是必要的,这有助于用户建立对应的概念模型。但也是性价比较低的方案,最好的体验是自然而然,而往往需要学习的操作都是不那么自然的。并不是所有的功能都能做到自然而然,特别是专业性比较强的产品,没有一定的专业知识无法正常使用。但大多数功能的学习成本可以尽可能降低,比如 PhotoShop,不同专业程度的人有不同的用法,但都不妨碍它成为大家喜爱的修图软件。
以『又不是不能用』、『用户用过一次之后就知道了』为理由的方案往往是做了妥协的方案,设计者明知这样不太好,却找不出更好的方案或因其他种种原因,只能这样说服自己。
大多数体验问题都发生在用户第一次接触时。
比如苹果的产品,为什么会让人感到体验很好、很易用,是因为用户都很熟悉电子产品吗?显然不是。那是因为什么呢?因为第一次使用时,用户按自己经验进行操作的(雅各布定律1),当与已形成的『概念模型2』有冲突时,经验失效导致的中断,会触发系统 2 进入经验的纠偏,如果进一步尝试仍无法达到预期。这时通常会产生两种想法,一种是『哪做错了?』,另一种是『出 bug 了?』,不管哪一种,都是『差』的体验感。当用户第一次接触时就能自然而然的,不用过多的学习就能正确完成操作,无阻碍、顺畅的使用感受,是良好体验的开始,而这在大多数的产品中是不容易看到的。《Don’t Make Me Think》中的所说的第一性原则:『别让我思考』
它意味着,设计者应该尽量做到,当我看一个页面时,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。 我应该能明白它——它是什么,怎样使用它——而不需要花费精力进行思考。
可能也是知识的诅咒(Curse of Knowledge)3,设计师出方案时需要了解产品功能,但一旦了解了功能,就难以回到最初的状态,无法想像对此功能一无所知的用户会如何使用这个功能。因此,我通常在进一步了解要做的需求之前,会先体验一下相关的功能,然后记下最开始的这种感觉,用于后继评估方案时做为一个参照。不过也只能是尽可能的还原,并无法真的回到那个状态。
这种状态对于辅导过作业的家长来说,应该比较容易理解。你觉得理所当然的事情,对小朋友来说可能无比困难,那种无助和自我怀疑,在我们面对一个新事物时,还是会出现的,没人喜欢那种感觉。
在《软件观念革命:交互设计精髓》中,有关于新手用户、专家用户和中间用户的描述:
处于中间状态的大多数用户都很愿意进一步学习,但通常没有时间。偶尔,也会出现一些机会。有时候,那些中间用户为了完成一个大的项目,持续几个星期大量使用产品。在这段时间内,他们学到一些新的东西,知识也增长了。 然而,有时候,他们又会几个月都不使用该软件,忘掉了大量重要内容。当他们重新使用软件时,他们不是新手,但需要一些提示,回到以前的状态。 如果一个用户发现自己几个小时之后仍然不能取得进步,超越新手阶段,他们会完全放弃,然后换另外一个。没有人愿意时间长了还对某个任务不称职。
虽然每个人都会在一段时间内以新手的形式存在,但没有人会长期停留在这个状态。 人们不喜欢显得不称职。而就定义来说,新手意味着不称职。相反,学习和提高是令人高兴的,所以新于努力尽快成为中间用户——或者,他们干脆放弃。例如,所有滑雪的人,都会在新于层次停留一段时间,但那些不能很快取得进步,也就是摔跤过多的人会很快放弃这种运动。剩下的人则会从初学者变为普通的运动者。只有少数人会成为滑双黑钻雪道的高手。
对于程序员来说,他们完全有资格成为所编软件的专家,因为他们必须考虑每一种可能的使用情况,无论这些情况多么模糊和不可能,他们都需要创建程序代码来处理。 他们自然的倾向是设计实现模型方式的软件,并且在交互中对每一种可能的情况都给予问等重视,因为作为专家他们不存在理解的问题。 与此同时,销售人员、市场入员和管理人员一他们没有一个可能是专家用户,甚至是中间用户一一由于经常要向对软件不熟悉的倾客、记者、合作伙伴及投资商演示产品。因为经常和新手打交道,这些以业人员通常对用户群有一种强烈的偏见。因此,销售和市场人员经常劝说让界面为新手服务就不足为奇。他们要求培训与产品捆绑在一起以帮助苦苦奋斗的新手用户。 程序员只创造适合专家的界面,而市场人员要求只适合新手的交互,但正如我们已经看到的”数目最多、最稳定和最重要的用户群是中间用户。 想到大多数实际用户通常被忽略是令人吃惊的,但情况经常就是这样。你可以在很多企业和基于软件的商业产品中看到这种情况。整体设计偏向于专家用户,而与此同时, 一些令人厌烦的工具,如向导(wizard)和 Clippy 捆绑在一起来满足市场部门对新用户的理解。专家级用户很少使用它们,而新手则希望尽快摆脱这些令人不安的有关他们无知的提示。但是,永久的中问用户,则需要永久地面对它们。
《软件观念革命:交互设计精髓》是 2005 年的书了,作者的观点依然对现在有很高的启发价值。技术日新月异,但存在的问题依旧。
回到标题的问题,『用户使用过后就知道了吗』,对于有良好体验的产品来说,在第一次接触的时候就知道如何使用了;而对于大多数产品来说,使用过后却未必就能知道,有效帮助用户建立相应的概念模型,是重要的事情,而且这个过程还要考虑人的情绪因素,如不要让用户觉得自己无知(帮助文档就常做到这点)、无能(老是犯错)、无助(不知接下来要做什么)。