BqLog是源自《王者荣耀》国际服的日志组件,目前已经在Github开源,有兴趣的同学可以去加一个小星星。
https://github.com/Tencent/BqLog
BqLog主要有以下特点:
Unity
, Unreal
)中正常使用,其中对Unreal提供了常用类型的支持utf8
, utf16
, utf32
的字符和字符串,支持bool,float,double,各种长度和类型的整数等常用参数类型C++20
的format
规范ANDROID_STL = none
的模式下通过编译C++11
及以后的编译标准,可以在-Wall -Wextra -pedantic -Werror的严格要求下通过编译Cmake
,并提供不同平台的编译脚本,使用方便本文主要的关注点在于其中的高性能高压缩比的事实压缩日志格式,该格式已经申请了专利。
《Honor Of Kings》在海外发布后,由于海外用户难以接触,所以问题的定位主要依赖日志。然而,Unreal和Unity自带的日志系统性能较差,因此一般发布版本会关闭绝大部分的日志信息,这进一步增加了问题排查的难度。
BqLog和实时压缩日志格式通过两方面来解决这一问题。首先,日志库本身和实时压缩日志带来的高性能能够减少开发者对性能的担忧,从而记录更多的日志信息。其次,实时压缩日志具有很高的压缩比,可以显著减少用户的存储空间需求,从而缓解用户的空间焦虑。
这样,开发者能够在不牺牲性能的情况下,记录更详尽的日志信息,有效提升问题定位的效率,同时用户也不会因为日志占用过多存储空间而感到困扰。
现有的日志系统一般会将日志保存成文本文件。每一条日志一般是以下信息组成:
时间|日志等级|额外信息|日志内容
Time| LogLevel|ExtraData|LogContent
在实际应用场景中,有大量的日志都是参数化的记录信息。比如一条订单日志,里面会有订单号,订单价格,订单下单人的名字。类似如下:
2024-05-29 13:23:56.932 [Info] [Shop.Order] [Tid-2025 Thread Worker25] New order, order ID:32422144, price:324.42, username:张三
2024-05-29 13:23:56.972 [Info] [Shop.Order] [Tid-2027 Thread Worker27] New order, order ID:32422145, price:174.45, username:李四
上面两条日志是某个订单系统的日志中的两行,Info是日志等级(LogLevel),一般有Verbose
, Debug
, Info
, Warning
, Error
,Fatal
等,代表本条日志的重要程度。Shop.Order 就是额外信息(ExtraData),这里的额外信息是这条日志的类型,Tid-2027 Thread Worker27代表的额外信息(ExtraData),这里包含了线程名,后面的是日志正文,描述了一条订单信息,包含订单号,价格和下单人的名字。
这里可以看到,两条日志大部分的内容都是相同的,只有时间不同,还有后面的订单号,价格和下单人名字不同。
这就带来了两个问题。
本日志格式文件是由一条一条的数据项(Data Item)紧凑组成,大概图示如下:
图1 压缩日志文件格式结构
如图1所示每一条数据项(Data Item)是紧凑排列的,图中的换行只是为了示意,每一项之间没有任何换行符,空格一类的空隙。
其中每一项数据的结构如下:
图2 数据项(Data Item)数据结构
前面2-9字节为数据项(Data Item)的头部段(Data Section),记录的是数据段(Data Section)的类型和实际长度(Data Section Length)(单位字节)。这里用了一个本发明的特别数据压缩技巧。
其中数据类型(Type)只用了第一个比特位,0代表这是一个日志模板(Log Template)数据项,1代表这是一个日志实体(Log Entry)数据项。具体介绍见后文,这里附上两种情况的简单示意图,图3。
图3 数据项(Data Item)的两种类型
头部除开这一个类型(Type)的比特位,剩下的头部段(Data Section)数据都是存储后面的数据的实际长度。本发明的正整数编码应用的是VLQ算法的双射计数法。其特点是:
1字节 1XXXXXXX 表示值范围[0, 2^7^)
2 字节 01XXXXXX XXXXXXXX 表示值范围[2^7^, 2^7^ + 2^14^)
3 字节 001XXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX 表示值范围[2^7^ +2^14^, 2^7^ + 2^14^ +2^21^)
其中01XXXXXX代表一个字节用比特01开头,后面位的X代表0或者1。
当数据实际长度小于128,在[0, 2^7^)的时候,VLQ编码的第一位是必须要用1来表示的,这就和我们的第一Bit位用作表示数据类型冲突,所以这种情况我们就把第一个字节除开表示类型的第一位类型(Type)标志位之外全置0,把数字编码到第二个字节。
其他情况,VLQ编码的第一个字节的第一位都是0,所以我们就可以用它来存放表示类型的Bit位,然后从第一个字节第二位开始做实际的VLQ编码。这样的话当长度大于等于2^7^编码存储空间大于一个字节的时候,我们就可以有效利用最前面冗余的比特位来存储数据项(Data Item)的类型标志。
在读取解码的时候,按照以下流程(伪码):
If(首字节后7位为0)
{
代表VLQ编码之后只有一个字节,值在[0, 2^7^)范围,存储在第二个字节,直接VLQ解码第二字节得到数据项(Data Item)长度。
}else{
数据类型 type = 首字节第一个比特。
将首字节第一个比特置0
从首字节开始解VLQ编码得到数据项(Data Item)长度。
}
对比常规的思路,第一个字节放类型,从第二个字节开始做VLQ编码。本发明当数据长度大于等于2^7^的时候,可以节省一个字节。
当头部段(Data Section)编码完毕之后,剩下就是直接把后面的数据段(Data Section)接着存储即可。
同样读取的时候,当头部段(Data Section)解码完毕之后,就按照解码出来的长度读取后面的数据段(Data Section)作为该数据项(Data Item)的实际数据部分。
####3.2 日志模板(Log Template)
当数据项(Data Item)的首比特为0的时候,其数据段(Data Section)叫做日志模板。顾名思义,日志模板就是把一些日志里频繁出现的不变的数据抽离出来,只保存一份,用于节约空间。比如前面日志中的“New order, order ID:{}, price:{}, username:{}”这样的信息。日志模板分为两类,数据结构大致如下:
图4 格式化模板(Format Template)
图5 线程信息模板(Thread Info Template)
我们称数据段(Data Section)首字节的值为模板类型(Template Type),根据它的不同把DataSection分成了两种类型,模板类型(Template Type)为0,则剩下的数据段(Data Section)数据叫做格式化模板(Format Template),为1,则剩下的数据叫做线程信息模板(Thread Info Template)。
其中格式化模板(Format Template)保存的是格式化信息,也是日志中最常见的重复出现部分。对应前文出现的两条日志:
2024-05-29 13:23:56.932 [Info] [Shop.Order] [Tid-2025 Thread Worker25] New order, order ID:32422144, price:324.42, username:张三
2024-05-29 13:23:56.972 [Info] [Shop.Order] [Tid-2027 Thread Worker27] New order, order ID:32422145, price:174.45, username:李四
他们的格式化模板是一样的,都是:
Info New order, order ID:{}, price:{}, username:{}
其中Info代日志等级(Log Level), Shop.Order是额外信息(Extra Data),剩下的是格式化字符串(Format String)
三种信息用图4的形式进行保存,其中日志等级(LogLevel)用一个字节表示,分别为:
Verbose
(最低日志等级,可能是大量杂乱无意义的冗余输出)Debug
(调试日志等级,一般都是调试信息)Info
(日常日志信息)Warning
(警告日志信息,要引起重视)Error
(错误日志信息,不能忽略)Fatal
(致命错误日志信息)接着是额外信息(Extra Data),用两个部分存储,第一部分是VLQ编码的额外信息长度(Extra Data Size),再来是实际的额外信息长度。最后跟着的是(格式化字符串)Format String,占满数据段(Data Section)剩余的存储空间。
在日常使用情况中,这三种信息往往是匹配出现的,所以把他们存储到一起,可以方便后面日志重复使用这些信息的时候直接引用,而不是进行冗余存储。引用他们的方式就是通过格式化模板(Format Template)的索引号,而索引号就是格式化模板(Format Template)在日志文件中出现的顺序号,第一个格式化模板(Format Template)的索引号是0,后面则是1,2,3递增。后续日志实体(Log Entry)可以通过索引号来引用具体的格式化模板(Format Template)。详情见后文。
再来看图5的线程信息模板(Thread Info Template),记录的是调用日志的线程信息,Tid-2025 Thread Worker25这种线程信息中,2025是线程ID,后面的ThreadWorker25是线程名。线程信息模板分成三个部分,分别是线程信息索引(Thread Info Index),线程ID(Thread ID)和线程名(Thread Name Text)。其中前两者都是数字,用VLQ编码节约空间。
线程信息索引(Thread Info Template Index)是一个从0开始的自增数列,如果一个进程多次重启,但是日志都写到同一个文件内,则每次重启之后,线程索引信息重新从0开始自增。比如说第一次遇到线程A,会写入一条线程信息模板,它的线程信息索引(Thread Info Index)就是0,接着第一次遇到线程B,又会写入一条关于线程B的信息模板,它的线程信息索引(Thread Info Index)就是1。和格式化模板(Format Template)不同,线程信息索引(Thread Info Index)在每次进程重启之后就全变了,所以前文记录的线程信息对于后续的日志就没有意义了,因此需要重新置0。后续日志实体(Log Entry)可以通过线程信息索引(Thread Info Index)来引用具体的线程信息。
日志实体(Log Entry)记录的是每一条日志,除开格式化模板(Format Template)和线程信息模板(Thread Info Template)这种复用的模板信息外的,每一条日志自有的数据,以及引用的格式化模板(Format Template)和线程信息模板(Thread Info Template)的索引号。比如前文的日志:
2024-05-29 13:23:56.932 [Info] [Shop.Order] [Tid-2025 Thread Worker25] New order, order ID:32422144, price:324.42, username:张三
它的日志实体(Log Entry)包含了一个时间戳(TimeStamp),还有对Info New order, order ID:{}, price:{}, username:{}这个格式化模板(Format Template)的引用,对Tid-2025 Thread Worker25这个线程信息模板(Thread Info Template)的引用,最后是三个格式化的参数: 32422144, 324.42, 张三。
***图6 日志实体(Log Entry)
日志实体(Log Entry)如图六所示,首先是第一个字段是时间。传统方法一般是记录Epoch时间,如果单位是毫秒,则Epoch时间是一个64位正整数,使用8字节存储,如果是秒,则是一个32位正整数,用4字节存储。本发明在这里记录的是Epoch时间的偏移(Epoch Offset)并用VLQ编码。举例来说,一个日志文件的第一条日志实体的Epoch时间是T,则直接对T进行VLQ编码后存储。第二条日志的Epoch时间是T1,则记录(T1 – T2)的VLQ编码,第三条日志的Epoch时间是T2,则记录(T2 – T1)的VLQ编码。这里会有一个巨大的好处,因为日志的时间是从小到大递增的,而且频繁日志之间的时间间隔往往很小,这样的话除了第一条日志实体(Log Entry),后续的日志记录的时间字段的值都很小,根据VLQ的特性,他们使用的存储空间也很小,往往都只有一个字节。
第二个字段和第三个字段是两种类型的日志模板(Log Template)的索引号,每一条日志实体(Log Entry)一定会对应一条格式化模板(Format Template)和一条线程信息模板(Thread Info Template)。这里记录的就是其对应的索引号,用VLQ编码,索引号都是从0开始记录的,所以大部分情况下这里使用存储空间都很小。
第四个字段是可选的,根据参数的数量,会有多个参数的数据,如果没有参数,则不存在第四个字段。其每一个参数的具体结构如图7所示:
图7 日志实体参数(Log Entry Param)
不同参数类型下,数据的格式和尺寸如下(示例,可以根据实际情况任意定制)
Param Type**值** | 说明 | 存储方式 | Param Data**尺寸(字节)** |
1 | 空指针 | 无数据 | 0 |
2 | 指针地址 | 8字节存储 | 8 |
3 | 布尔值 | 1字节(0或者1) | 1 |
4 | 字符类型 | 1字节 | 1 |
5 | 宽字符类型 | 2字节 | 2 |
6 | 整数类型 | VLQ便阿门 | 1-9字节 |
7 | 单精度浮点数 | 直接存储 | 4字节 |
8 | 双精度浮点数 | 直接存储 | 8字节 |
9 | Utf8类型字符串 | Vlq长度+内容 | 内容+vlq存储空间 |
10 | Utf16类型字符串 | Vlq长度+内容 | 内容+vlq存储空间 |
…… | …… | …… | …… |
在开始写日志之前,我们先定义几个变量:
在开始写日志之前,我们可能是接着上一次的日志文件在后面添加新的日志,所以需要对前面的内容进行一个解析,因为我们需要知道一些关键信息:
具体流程如图8:
图8 写日之前的现有日志文件解析流程
接下来的图9是新来一条日志之后的实际写日志流程。
图9 一条新日志的写入流程
在生成的日志文件,假如我们忽略最外层包装的数据项(Data Item),单纯看每一条数据项的类型,可能是如图10的结构:
图10 日志结构示意图
在开始解码日志之前,我们先定义几个变量:
图11 日志文件的解析流程
理论上最后应该上一下压缩比的评测,但是实际上各位看过该格式的实现之后应该知道,在不同的日志内容环境下,该格式的压缩比会有很大的浮动。在服务器,网络这种有大量重复日志的场景,其文件尺寸只有原始文本日志的10%左右,根据HOK的外网经验,游戏客户端日志一般也只有原始文本日志尺寸的20%左右。
在写入性能方面,可以参考Github中的benchmark,其性能是文本格式的3-4倍左右。
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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