似乎我能找到的关于OpenGL-ES的所有文档都说了一些关于" OpenGL -ES就像OpenGL一样,但没有很多东西。例如,没有glBegin或glEnd。“
好的,太棒了。那么,还有什么是没有的呢?或者有一份清单,上面有什么内容?或者是一本移植指南?
(具体地说,我正在尝试将现有的GL应用程序迁移到iPhone上,尽管我不想将我的Q限制在iPhone上。)
发布于 2008-11-07 20:43:51
从the OpenGL ES 1.X info page at Khronos.org链接到的"OpenGL ES 1.1.12 Difference Specification" (PDF)经历了OpenGL ES 1.X和OpenGL 1.5之间的差异。iPhone上使用的版本是OpenGL ES 1.1。
difference规范不是我见过的最简单的文档,但它比一般的OpenGL规范更容易阅读。我建议获取您所调用的OpenGL函数的列表,然后在差异文档中搜索它们。它将显示它们是否在OpenGL ES中受支持,如果只有部分支持,您可以转到完整规范以获取更多信息。
发布于 2009-01-07 19:57:38
回答您的问题的部分问题是缺少了许多东西,并且通常是一组很少使用或不适用的位标志。描述差异的最佳文档实际上是实现标头。
对于我正在开发的框架,我决定让它在桌面和iPhone之间完全跨平台。我解决这个问题的方法是用OpenGL编写代码,看看它在哪里出错。然后向内看
/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS2.2.sdk/ System/Library/Frameworks/OpenGLES.framework/Headers/ES1/gl.h
并将其与
/Developer/SDKs/MacOSX10.5.sdk/ System/Library/Frameworks/OpenGL.framework/Versions/A/Headers/gl.h
这些头文件非常简单易懂。
到目前为止,我发现的主要区别是没有GLdouble (任何使用GLdouble的产品,如glOrtho和glFrustum,都有GLfloat版本、glOrthof和glFrustumf)。此外,由于某些原因,也没有gluPerspective或gluPerspectivef。
以下是替代方案中的一小部分:
void gluPerspective( GLfloat fovy, GLfloat aspect, GLfloat zNear, GLfloat zFar )
{
GLfloat xmin, xmax, ymin, ymax;
ymax = zNear * tan(fovy * M_PI / 360.0);
ymin = -ymax;
xmin = ymin * aspect;
xmax = ymax * aspect;
glFrustumf( xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar );
}
因为您没有glBegin和glEnd,所以您必须通过glDrawArray或glDrawElements (首选)来完成所有工作。下面是一个简单明了的例子:
void draw( short x, short y, short w, short h )
{
const GLshort t[8] = { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1 };
const GLshort v[8] = { x, y, x+w, y, x+w, y+h, x, y+h };
glVertexPointer( 2, GL_SHORT, 0, v );
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glTexCoordPointer( 2, GL_SHORT, 0, t );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glDrawArrays( GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4 );
}
查看苹果的技术笔记TN2230 "Optimizing OpenGL ES for iPhone OS",了解一些在移植过程中可能有用的其他提示。
到目前为止,移植对我来说是相当轻松的,除非你的应用程序做了一些非常高级的OGL东西,或者使用了完全不受支持的功能,否则你会通过点击build按钮来发现你的问题,通过深入研究gl.h文件,简单的修复就会很明显。事实上,移植到ES会迫使你编写良好的优化渲染代码。
https://stackoverflow.com/questions/272970
复制相似问题