因此,我尝试在顶点着色器中添加图像的旋转和透视效果。旋转效果很好,但我无法实现透视效果。我在做2D的工作。
旋转矩阵是从代码生成的,但透视矩阵是我使用透视工具从GIMP获得的一组硬编码值。
private final Matrix3 perspectiveTransform = new Matrix3(new float[] {
0.58302f, -0.29001f, 103.0f,
-0.00753f, 0.01827f, 203.0f,
-0.00002f, -0.00115f, 1.0f
});
这个透视矩阵使用500x500的图像在GIMP中实现了我想要的结果。然后,我尝试在纹理坐标上应用相同的矩阵。这就是为什么我要先乘以500,然后再除以500。
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
uniform mat3 u_rotation;
uniform mat3 u_perspective;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
vec3 vec = vec3(a_texCoord0 * 500.0, 1.0);
vec = vec * u_perspective;
vec = vec3((vec.xy / vec.z) / 500.0, 0.0);
vec -= vec3(0.5, 0.5, 0.0);
vec = vec * u_rotation;
v_texCoords = vec.xy + vec2(0.5);
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
对于旋转,我偏移原点,使其围绕中心旋转,而不是左上角。
关于GIMP的透视工具,我所知道的大部分都来自http://www.math.ubc.ca/~cass/graphics/manual/pdf/ch10.ps,这表明我可以在读完它后重现GIMP所做的事情,但事实证明我做不到,结果显示什么都没有(没有像素),而删除透视部分则显示图像正确旋转。
正如链接中提到的,我除以vec.z
将齐次坐标转换回2D点。我没有使用透视变换的原点移动,因为在链接中提到左上角被用作原点。第11页:
有一件事需要注意-- GIMP坐标的原点在左上角,y向下递增。
编辑
感谢@Rabbit76的回答,它现在显示了一些东西!然而,它不会像矩阵在GIMP上转换图像那样转换我的纹理。
我在GIMP上的转换矩阵应该做一些类似的事情:
但是,它看起来像这样:
这是我从实际结果中看到的想法:
https://imgur.com/X56rp8K (已使用Image)
(正如所指出的,它的纹理参数是夹子到边,而不是夹子到边界,但这不是重点)
看起来它做的和我想要的完全相反。在应用矩阵之前,我尝试将原点偏移到图像的中心和左下角,但没有成功。这是一个新的结果,但它仍然是同一个问题:如何将GIMP透视矩阵应用到GLSL着色器中?
EDIT2
通过更多的测试,我可以确认它正在做“相反”的事情。使用这个简单的小尺度变换矩阵:
private final Matrix3 perspectiveTransform = new Matrix3(new float[] {
0.75f, 0f, 50f,
0f, 0.75f, 50f,
0f, 0f, 1.0f
});
结果是图像的放大版本:
如果我以编程方式反转矩阵,它适用于简单的缩放矩阵!但对于透视矩阵,它显示:
EDIT3
再次感谢@Rabbit76,它在透视矩阵完成旋转之后应用了旋转,我最终得到了这样的结果:https://imgur.com/n1vWq0M
就快到了!唯一的问题是图像被压得很紧。这就像透视矩阵被多次应用一样。但如果你仔细观察,你可以看到它在透视时旋转,就像我想要的那样。现在的问题是如何解压它以获得像我在GIMP中一样的结果。(根本问题仍然是,如何获取GIMP矩阵并将其应用于着色器)
发布于 2018-05-25 13:48:44
这个透视矩阵使用500x500的图像在
中实现了我想要的结果。然后,我尝试在纹理坐标上应用相同的矩阵。这就是为什么我要先乘以500,然后再除以500。
矩阵
0.58302 -0.29001 103.0
-0.00753 0.01827 203.0
-0.00002 -0.00115 1.0f
是一个2D透视变换矩阵。它使用2D Homogeneous coordinate进行操作。
请参阅2D affine and perspective transformation matrices
由于GIMP中显示的矩阵是从透视图到正交视图的变换,因此必须使用逆矩阵进行变换。可以通过调用inv()
来计算逆矩阵。
矩阵被设置为执行范围为0,500的Cartesian coordinate到范围为0,500的Homogeneous coordinates的运算。
您的假设是正确的,您必须将输入从范围0,1缩放到0,500,输出从0,500缩放到0,1。但是您必须缩放二维笛卡尔坐标
此外,您必须在透视投影和Perspective divide之后进行旋转。
可能有必要(取决于位图和纹理坐标属性),必须翻转纹理坐标的V坐标。
最重要的是,必须在片段着色器中对每个片段执行变换。请注意,由于此变换不是线性变换(它是透视变换),因此计算角点上的纹理坐标是不够的。
vec2 Project2D( in vec2 uv_coord )
{
vec2 v_texCoords;
const float scale = 500.0;
// flip Y
//vec2 uv = vec2(uv_coord.x, 1.0 - uv_coord.y);
vec2 uv = uv_coord.xy;
// uv_h: 3D homougenus in range [0, 500]
vec3 uv_h = vec3(uv * scale, 1.0) * u_perspective;
// uv_h: perspective devide and downscale [0, 500] -> [0, 1]
vec3 uv_p = vec3(uv_h.xy / uv_h.z / scale, 1.0);
// rotate
uv_p = vec3(uv_p.xy - vec2(0.5), 0.0) * u_rotation + vec3(0.5, 0.5, 0.0);
return uv_p.xy;
}
当然,你也可以在顶点着色器中进行变换。但是,您必须将2d同构坐标从顶点着色器传递到片段着色器,这类似于将剪辑空间坐标设置为gl_Position
。不同的是,你有一个二维齐次坐标,而不是三维坐标。并且您必须在片段着色器中手动执行Perspective divide:
顶点着色器:
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec3 v_texCoords_h;
uniform mat3 u_perspective
vec3 Project2D( in vec2 uv_coord )
{
vec2 v_texCoords;
const float scale = 500.0;
// flip Y
//vec2 uv = vec2(uv_coord.x, 1.0 - uv_coord.y);
vec2 uv = uv_coord.xy;
// uv_h: 3D homougenus in range [0, 500]
vec3 uv_h = vec3(uv * scale, 1.0) * u_perspective;
// downscale
return vec3(uv_h.xy / scale, uv_h.z);
}
void main()
{
v_texCoords_h = Project2D( a_texCoord0 );
.....
}
片段着色器:
varying vec3 v_texCoords_h;
uniform mat3 u_rotation;
void main()
{
// perspective divide
vec2 uv = vertTex.xy / vertTex.z;
// rotation
uv = (vec3(uv.xy - vec2(0.5), 0.0) * u_rotation + vec3(0.5, 0.5, 0.0)).xy;
.....
}
请参见预览,其中我使用了以下2D投影矩阵,它是GIMP中显示的矩阵的逆矩阵
2.452f, 2.6675f, -388.0f,
0.0f, 7.7721f, -138.0f,
0.00001f, 0.00968f, 1.0f
进一步注意,与u_projTrans
相比,u_perspective
是按行主顺序初始化的。
因此,您必须将向量从左到u_perspective
相乘
vec_h = vec3(vec.xy * 500.0, 1.0) * u_perspective;
但是你必须将向量从右边乘以u_projTrans
gl_Position = u_projTrans * a_position;
请参阅GLSL Programming/Vector and Matrix Operations
当然,如果在通过glUniformMatrix
*设置矩阵时转置矩阵,这种情况可能会发生变化
https://stackoverflow.com/questions/50519828
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