我想在QOpenGLWidget上绘制文本标签。我尝试使用QPainter来完成这个任务,但是没有成功--文本看起来很难看,而且没有消除锯齿。它在Qt OpenGL/2D绘图示例中看起来也很难看。然而,在同样使用OpenGL后端的QML控件中,文本呈现效果要好得多。在这里,我找到了一种在http://blog.qt.io/blog/2011/07/15/text-rendering-in-the-qml-scene-graph/中使用的技术。有没有办法使用这种技术在QOpenGLWidget中绘制文本?
PS:也许正确的方法是将我所有的场景嵌入到QQuickWidget的QSGSceneGraph中?
发布于 2015-07-10 22:09:49
确保使用支持抗锯齿多重采样的表面格式创建QGL/QopenGLWidget:
QSurfaceFormat format = QSurfaceFormat::defaultFormat();
format.setSamples(4);
QOpenGLWidget * glWidget = new QOpenGLWidget;
glWidget->setFormat(format);
然后,在该小部件上使用QPainter时,请确保启用了抗锯齿功能:
QPainter painter(paintDevice);
painter.setRenderHints(QPainter::Antialiasing | QPainter::TextAntialiasing);
然后画出你的文字。
发布于 2015-12-16 23:31:30
重新实现旧的QOGLWidget的renderText()以方便文本呈现。这样,文本将随场景移动。如果你想要一个静态版本,你可以简化它。
使用以下方法从QOpenGLWidget (本例中为GLBox)继承了一个类:
renderText:
void GLBox::renderText(D3DVECTOR &textPosWorld, QString text)
{
int width = this->width();
int height = this->height();
GLdouble model[4][4], proj[4][4];
GLint view[4];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, &model[0][0]);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, &proj[0][0]);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, &view[0]);
GLdouble textPosX = 0, textPosY = 0, textPosZ = 0;
project(textPosWorld.x, textPosWorld.y, textPosWorld.z,
&model[0][0], &proj[0][0], &view[0],
&textPosX, &textPosY, &textPosZ);
textPosY = height - textPosY; // y is inverted
QPainter painter(this);
painter.setPen(Qt::yellow);
painter.setFont(QFont("Helvetica", 8));
painter.setRenderHints(QPainter::Antialiasing | QPainter::TextAntialiasing);
painter.drawText(textPosX, textPosY, text); // z = pointT4.z + distOverOp / 4
painter.end();
}
项目:
inline GLint GLBox::project(GLdouble objx, GLdouble objy, GLdouble objz,
const GLdouble model[16], const GLdouble proj[16],
const GLint viewport[4],
GLdouble * winx, GLdouble * winy, GLdouble * winz)
{
GLdouble in[4], out[4];
in[0] = objx;
in[1] = objy;
in[2] = objz;
in[3] = 1.0;
transformPoint(out, model, in);
transformPoint(in, proj, out);
if (in[3] == 0.0)
return GL_FALSE;
in[0] /= in[3];
in[1] /= in[3];
in[2] /= in[3];
*winx = viewport[0] + (1 + in[0]) * viewport[2] / 2;
*winy = viewport[1] + (1 + in[1]) * viewport[3] / 2;
*winz = (1 + in[2]) / 2;
return GL_TRUE;
}
最后是transformPoint:
inline void GLBox::transformPoint(GLdouble out[4], const GLdouble m[16], const GLdouble in[4])
{
#define M(row,col) m[col*4+row]
out[0] =
M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];
out[1] =
M(1, 0) * in[0] + M(1, 1) * in[1] + M(1, 2) * in[2] + M(1, 3) * in[3];
out[2] =
M(2, 0) * in[0] + M(2, 1) * in[1] + M(2, 2) * in[2] + M(2, 3) * in[3];
out[3] =
M(3, 0) * in[0] + M(3, 1) * in[1] + M(3, 2) * in[2] + M(3, 3) * in[3];
#undef M
}
发布于 2018-07-08 03:02:21
向画笔添加一点旋转似乎可以增加文本的流畅度,但质量有些平庸:
painter.rotate(0.01);
painter.drawText(textPosX, textPosY, text);
https://stackoverflow.com/questions/29586415
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