我目前正在做一个使用Cardboard SDK的项目,我现在比较震惊。
我想在视线的中心显示一个十字,就像在FPS中一样,当用户移动他的头时,它保持在视线的中心。
我知道在这段代码中:
public void onNewFrame(HeadTransform headTransform) {
float[] headView = new float[16];
headTransform.getHeadView(headView, 0);
}
headView参数将包含头部的转换矩阵(旋转+平移) (这要归功于SO:Android VR Toolkit - HeadTransform getHeadView matrix representation )。
我试着这样做:
private float[] mHeadView = new float[16];
public void onNewFrame(HeadTransform headTransform) {
headTransform.getHeadView(mHeadView, 0);
}
public void onDrawEye(Eye eye) {
float[] mvpMatrix = new float[16];
float[] modelMatrix = new float[16];
float[] mvMatrix = new float[16];
float[] camera = new float[16];
Matrix.setLookAt(camera, 0, 0, 0, -2, 0, 0, -1, 0, 1, 0);
Matrix.multiplyMM(modelMatrix, 0, mHeadView, 0, camera, 0);
Matrix.multiplyMM(mvMatrix, 0, eye.getEyeView(), 0, modelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, eye.getEyePerspective(0.1, 100), 0, mvMatrix, 0);
// Pass the mvpMatrix and vertices buffer to the vertex shader.
}
这是我的顶点着色器:
uniform mat4 uMatrix;
attribute vec4 vPosition;
attribute vec4 vColors;
varying vec4 color;
void main() {
color = vColors;
gl_Position = uMatrix * vPosition;
}
但是十字架仍然固定在它的初始位置,并不跟随头部。
我是不是漏掉了什么?我怎样才能让我的十字架跟随我的头,并保持在视线的中心?
提前感谢您的回答:)
(PS :我不想使用Unity,因为这个项目只能使用Java SDK)。
发布于 2018-08-28 06:33:19
tl;dr:对于头部锁定的十字准线,跳过mHeadView
矩阵的乘法。
如果需要头部锁定对象,则需要在头部空间中定义它,而不是在世界空间中。您当前的代码定义了世界空间中的十字准线。mHeadView
变换从世界空间映射到当前头部空间,并考虑当前头部旋转。你不需要乘以这个值,它只对完全锁定的对象是必需的。
https://stackoverflow.com/questions/51962935
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