我用一个干净的边缘流模型和地图编辑了这篇文章,如果这有助于获得反馈,你可以访问它们。我也可以复制这种情况下的硬标记边问题:
我在three.js中发现渲染结果显示了低多边形对象的非常硬标记的多边形,我将其与sketchfab,unity3d和光线渲染结果进行了比较。
下面是在maya中显示的边流的快照:https://drive.google.com/open?id=1qNA4VoZf-rSyq3_MQdeZqdFC6BxsE3un
以下是模型在maya视图面板中的外观(未细分):https://drive.google.com/open?id=1US-fv5-v2ygReqjRPgcsQSusrAXTxVG5
这是three.js渲染的快照(在红色框中标记更明显)
https://drive.google.com/open?id=1K3CIBLvA7skVUPWL0qInLcFrK74DtriK
这里的sketchfabs没有阴影/后处理滤镜
https://drive.google.com/open?id=1rozZyBSU1HwPPk4EnKFyc7SVvFNXQBwz
在这里,Iray render in substance painter:https://drive.google.com/open?id=1cXJzw780-kWH0nANy5ekM0HjRKAdaVQ2
下面是Unity render:https://drive.google.com/open?id=1lLFLd8UT48OSvxJcp7arwygZZISsaHkS
如果你需要检查网格/边流,这里是fbx:https://drive.google.com/open?id=1BwljZNKL3dWJSSca6WYlqSK7os1Hp4pT
我还添加了法线贴图,因为我认为这个问题可能与我的three.js设置有关(?):https://drive.google.com/open?id=149r3n9JGnb9xEJkf9Eh7ELK2bM83bJX_
反照率图:https://drive.google.com/open?id=1rGgDUOKbbeE6mrAlTG_6C7b8LgqQ1DF0
我重用了envmap hdr示例和hdr设置。
有人能分享一些我可以尝试不同的想法吗?
谢谢你的帮助,塞吉奥。
我尝试了以下方法:我在maya中柔化了边。我也分别尝试了下面的几行,然后组合起来,但是没有结果。
//vaseMesh.geometry.mergeVertices();和//vaseMesh.geometry.computeVertexNormals();
normalScale似乎是最好的材料。正常规模。x= -1;
我也尝试过,但在没有hdr或色调映射设置的情况下,根据displacement three.js example https://threejs.org/examples/?q=displ#webgl_materials_displacementmap得到了相同的结果
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.toneMapping = THREE.LinearToneMapping;
//load vase material textures once loaded
manager.onLoad=function () {
material = new THREE.MeshStandardMaterial( {
color: 0xffffff,
roughness: params.roughness,
metalness: params.metalness,
map: albedoM,
normalMap: normalMap,
normalScale: new THREE.Vector2( 1, -1 ),
aoMap: aoMap,
aoMapIntensity: 1,
flatShading: true,
side: THREE.DoubleSide
} );
var myObjectLoader = new THREE.FBXLoader( );
myObjectLoader.load( "Piece1.fbx", function ( group ) {
console.log("On object loading");
var geometry = group.children[ 0 ].geometry;
geometry.attributes.uv2 = geometry.attributes.uv;
geometry.center();
vaseMesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
vaseMesh.material=material;
//vaseMesh.geometry.mergeVertices();
//vaseMesh.geometry.computeVertexNormals();
material.normalScale.x = -1;
scene.add( vaseMesh );
console.log("Finished adding to scene");
vaseMesh.position.set(0,0,0);
animate();
} );
}
var textureLoader = new THREE.TextureLoader(manager);
var albedoM = textureLoader.load( "vaseTextures/albedo.png");
var normalMap = textureLoader.load( "vaseTextures/normal.png");
var aoMap = textureLoader.load( "vaseTextures/ao.png");
https://stackoverflow.com/questions/55435561
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