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社区首页 >问答首页 >在为我的玩家角色和其他动画对象设置动画时遇到问题

在为我的玩家角色和其他动画对象设置动画时遇到问题
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Stack Overflow用户
提问于 2019-04-27 15:23:11
回答 1查看 92关注 0票数 1

在我开始之前,这里是我的UML图:

我正在尝试动画我的球员的角色,一个gif,但分为5个单独的png文件。我宁愿当5帧直接工作时,因为它不是一个详细的图像,只是一个8位字符的精灵。此外,不知道如何使用许多照片编辑软件,所以我使用单独的文件本身。

我已经尝试了相当多的Stack Overflow和其他教程的例子,但似乎没有什么能与我试图在为我的游戏构建的框架上做的事情相匹配。这是一个学期末的项目,但我计划在截止日期后继续开发,并保持它的开源。

下面是我的一些代码。

司机。加载游戏循环和其他函数。

代码语言:javascript
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package cactus;

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferStrategy;

public class Driver extends Canvas implements Runnable{
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    private Thread t;
    private boolean running;

    private Controller controller;

    public Driver() {
        controller = new Controller();

        /*--- Add Game Objects ---------------------------------------*/
        controller.addObject(new Travis(500, 675, ID.Travis));
        /*------------------------------------------------------------*/

    }

    public synchronized void start() {
        t = new Thread(this);
        t.start();
        running = true;
    }

    public synchronized void stop() {
        try {
            t.join();
            running = false;
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void run() {
        this.requestFocus();
        long lastTime = System.nanoTime();
        double amountOfTicks = 60.0;
        double ns = 1000000000 / amountOfTicks;
        double delta = 0;
        long timer = System.currentTimeMillis();
        int frames = 0;
        while(running) {
            long now = System.nanoTime();
            delta += (now - lastTime) / ns;
            lastTime = now;
            while(delta >= 1) {
                tick();
                delta--;
            }
            if(running) {
                render();
            }
            frames++;
            if(System.currentTimeMillis() - timer > 1000) {
                timer += 1000;
                System.out.println("FPS:" + frames);
                frames = 0;
            }
        }
        stop();
    }

    private void tick() {
        controller.tick();
    }

    private void render() {
        BufferStrategy buffer = this.getBufferStrategy();
        if (buffer == null) {
            this.createBufferStrategy(3);
            return;
        }

        Graphics g = buffer.getDrawGraphics();
        g.drawImage(background.getCurrentBG(), 0, 0, Frame.getWidth(), Frame.getHeight(), null);
        controller.render(g);
        g.dispose();
        buffer.show();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new Driver();
    }
}

控制器。循环通过游戏对象来执行它们的一些渲染函数,显示它们的外观,以及它们的tick函数,控制它们的位置和一些未来的动作。

代码语言:javascript
复制
package cactus;

import java.awt.Graphics;
import java.util.LinkedList;

public class Controller {
    LinkedList<Objects> gameObj = new LinkedList<Objects>();

    public void tick() {
        for (int i = 0; i < gameObj.size(); i++) {
            Objects currentObject = gameObj.get(i);

            if (currentObject.getId() == ID.ShootFire && currentObject.getX() > Frame.getWidth() + 30) {
                removeObject(currentObject);
                System.out.println("Fire Object Removed");
            }
            currentObject.tick();
        }
    }

    public void render(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < gameObj.size(); i++) {
            Objects currentObject = gameObj.get(i);

            currentObject.render(g);
        }
    }

    public void addObject(Objects o) {
        this.gameObj.add(o);
    }

    public void removeObject(Objects o) {
        this.gameObj.remove(o);
    }
}

Player类。从抽象对象类获取方法

代码语言:javascript
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package cactus;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;

import javax.imageio.ImageIO;
// import javax.swing.Timer;

public class Travis extends Objects implements ActionListener{
    ArrayList<BufferedImage> animation;
    // Timer animationTimer;
    Graphics g;
    // int i = 0;

    public Travis(int x, int y, ID id) {
        super(x, y, id);
        this.animation = createAnimation();
        // this.animationTimer = createTimer(animationTimer);

        // animationTimer.start();
    }

    private synchronized ArrayList<BufferedImage> createAnimation() {
        animation = new ArrayList<BufferedImage>();
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            try {
                animation.add(ImageIO.read(new File("./src/resources/image/travis/frame_" + i + ".png")));
            } catch (IOException e) {e.printStackTrace(); System.exit(0);}
        }
        return animation;
    }

//  private synchronized Timer createTimer(Timer animationTimer) {
//      animationTimer = new Timer(15, this);
//      animationTimer.setDelay(15*1000);
//      return animationTimer;
//  }


    @Override
    public void tick() {
        x += velocityX;
    }

    /* 
     * drawImage(img, posX, posY, observe [null])
     * 
     * (non-Javadoc)
     * @see cactus.GameObjects#render(java.awt.Graphics)
     */
    @Override
    public void render(Graphics g) { 
              for (int i = 0; i < 6; i++) {
        g.drawImage(animation.get(i), x, y, null);
              }
              if (i == 6)
                  i = 0;
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

    }
}

我希望ArrayList的每个对象(虽然可能会将其更改为Map),在帧之间以不同的延迟播放。* frame_0: 1s * frame_1: 2s * frame_2: 2s * frame_3: 1s * frame_4: 2s * frame_5: 5s

我已经尝试使用计时器和其他一些东西,但我不能动画它,它只显示最后一帧。

我没有足够的代表来上传照片。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2019-04-28 18:53:40

最简单的方法是通过在帧之间休眠几毫秒来产生渲染线程:

代码语言:javascript
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private static final long PERIOD = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;
...

long now = System.currentTimeMillis();
while(running) {
    // Perform frame
    ...

    // Wait for next frame
    now += PERIOD;
    final long duration = now - System.currentTimeMillis();
    if(duration > 0) {
        Thread.sleep(duration);
    }
}

其中FRAMES_PER_SECOND是所需的每秒帧数。

如果需要,您还可以添加一个计数器来计算帧速率。

有很多其他(更好的)方法来创建渲染循环,但这应该是一个开始。

票数 1
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/55878267

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