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我想知道的是我是否应该用System.currentTimeMillis()或System.nanoTime()当更新我的目标在我的游戏中的位置?它们的移动变化与上次调用以来的时间成正比,我希望尽可能精确。
我读到过不同操作系统之间存在一些严重的时间分辨率问题(即Mac/Linux有将近1ms的分辨率,而Windows有50 ms的分辨率?)。我主要是在Windows上运行我的应用程序,而50 ms分辨率看起来非常不准确。
有什么建议/意见吗?
正如其他人所说的,CurentTimeMillis是时钟时间,由于夏时制、用户更改时间设置、闰秒和互联网时间同步而发生变化。如果你的应用程序依赖于单调增加的运行时间值,那么你可能更倾向于使用NanTime。
你可能会认为玩家不会在游戏中摆弄时间设置,也许你是对的。但是,不要低估由于互联网时间同步或远程桌面用户而造成的中断。NanTimeAPI对这种破坏是免疫的。
如果你想使用时钟时间,但避免由于互联网时间同步而中断,你可以考虑像Meinberg这样的NTP客户端,它将时钟速率“tunes”到零,而不是只是定期重置时钟。
在我开发的一个天气应用程序中,我得到的是随机出现的风速尖峰。我花了一段时间才意识到,我的时间基础正被一个典型的PC上的时钟时间的行为所破坏。当我开始使用纳米时间时,我所有的问题都消失了。
目前呼叫中心只有API文档,需要用户自己开发。如果用户需要saas系统的呼叫中心可以使用智能外呼机器人:https://cloud.tencent.com/product/ccsr
你有没有调整观众端表现,即通过对 LivePushConfig 中的homeOrientation设置项进行配置,它控制的是观众端看到的视频宽高比是16:9还是6:19,调整后的结果可以用播放器查看以确认是否符合预期。
控制台使用的是新的接口,批量创建子网,https://cloud.tencent.com/document/product/215/31960,可以指定路由表。terraform开发的时候是基于api2.0开发的,还没有这个接口,因此暂时无法使用