首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >问答首页 >UDP打孔。让服务器与客户端对话

UDP打孔。让服务器与客户端对话
EN

Stack Overflow用户
提问于 2012-08-27 11:50:19
回答 4查看 12K关注 0票数 16

我读了很多关于如何实现UDP打孔的文章,但是由于某些原因,我不能让它工作。

对于那些不熟悉什么是udp打孔的人,这里有我自己的定义:

目标是能够在服务器的帮助下在两个客户端(客户端A和客户端B)之间传输数据。因此,客户端A连接到服务器并发送其信息。客户端B也执行同样的操作。服务器具有必要的信息,以便客户端A能够向客户端B发送数据,反之亦然。因此,服务器将该信息提供给两个客户端。一旦两个客户端都有了关于彼此的信息,就可以开始在这些客户端之间发送和接收数据,而不需要服务器的帮助。

我的目标是能够做我刚才描述的事情(udp打孔)。在这样做之前,我认为能够从服务器连接到客户端会很有帮助。为了做到这一点,我计划向服务器发送有关客户端的信息。一旦服务器收到该信息,就尝试从头开始连接到客户端。一旦我能够做到这一点,我应该有我需要的一切开始实现真正的udp打洞。

下面是我的设置:

顶部路由器将服务器和底部路由器连接到LAN端口。底部路由器(NAT)通过其WAN端口连接到顶部路由器。并且客户计算机通过其LAN端口之一连接到底部路由器。

因此,在该连接中,客户端能够看到服务器,但服务器无法看到客户端。

所以我用伪代码实现的算法是:

  • 客户端连接到服务器。
  • 客户端向服务器发送一些UDP数据包,以便打开NAT上的某些端口。
  • 向服务器发送有关客户端正在侦听哪些端口的信息。
  • 一旦服务器收到该信息,就会尝试从头开始连接到客户端。

下面是代码的实现:

服务器:

代码语言:javascript
复制
static void Main()
{     
    /* Part 1 receive data from client */
    UdpClient listener = new UdpClient(11000);
    IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 11000);
    string received_data;
    byte[] receive_byte_array = listener.Receive(ref groupEP);       
    received_data = Encoding.ASCII.GetString(receive_byte_array, 0, receive_byte_array.Length);

    // get info
    var ip = groupEP.Address.ToString();
    var port = groupEP.Port;

    /* Part 2 atempt to connect to client from scratch */
    // now atempt to send data to client from scratch once we have the info       
    Socket sendSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
    IPEndPoint endPointClient = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port);
    sendSocket.SendTo(Encoding.ASCII.GetBytes("Hello"), endPointClient);
}

客户端:

代码语言:javascript
复制
static void Main(string[] args)
{
    /* Part 1 send info to server */
    Socket sending_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram,  ProtocolType.Udp);
    IPAddress send_to_address = IPAddress.Parse("192.168.0.132");
    IPEndPoint sending_end_point = new IPEndPoint(send_to_address, 11000);
    sending_socket.SendTo(Encoding.ASCII.GetBytes("Test"), sending_end_point);

    // get info
    var port = sending_socket.LocalEndPoint.ToString().Split(':')[1];

    /* Part 2 receive data from server */
    IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, int.Parse(port));
    byte[] buffer = new byte[1024];
    sending_socket.Receive(buffer);
} 

由于某种原因,它工作了几次!当客户端成功地在线路上接收数据时,它就会工作:sending_socket.Receive(buffer);

注意事项:如果在第二部分的服务器上使用实例变量listner,而不是创建新变量sendSocket并通过该变量发送字节,则客户机能够接收发送的数据。请记住,服务器的第二部分将由第二个客户机B实现,这就是为什么我从头开始重新初始化变量的原因……

编辑:

当我初始化一个新的对象而不是使用相同的对象时,客户端不会收到响应。

我有一个UdpClient类型的对象。我能够将带有该对象的数据发送给另一个对等体。如果我创建另一个具有相同属性的相同类型的对象,并尝试发送数据,它将不起作用!我可能没有初始化一些变量。我可以用反射来设置私有变量,所以我应该不会有问题。无论如何,下面是服务器代码:

代码语言:javascript
复制
public static void Main()
{
    // wait for client to send data
    UdpClient listener = new UdpClient(11000);
    IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 11000);        
    byte[] receive_byte_array = listener.Receive(ref groupEP);

    // connect so that we are able to send data back
    listener.Connect(groupEP);

    byte[] dataToSend = new byte[] { 1, 2, 3, 4, 5 };

    // now let's atempt to reply back

    // this part does not work!
    UdpClient newClient = CopyUdpClient(listener, groupEP);
    newClient.Send(dataToSend, dataToSend.Length);

    // this part works!
    listener.Send(dataToSend, dataToSend.Length);
}

static UdpClient CopyUdpClient(UdpClient client, IPEndPoint groupEP)
{
    var ip = groupEP.Address.ToString();
    var port = groupEP.Port;
    var newUdpClient = new UdpClient(ip, port);
    return newUdpClient;
}

客户端代码主要是将数据发送到服务器,然后等待响应:

代码语言:javascript
复制
    string ipOfServer = "192.168.0.132";
    int portServerIsListeningOn = 11000;

    // send data to server
    Socket sending_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
    IPAddress send_to_address = IPAddress.Parse(ipOfServer);
    IPEndPoint sending_end_point = new IPEndPoint(send_to_address, portServerIsListeningOn);
    sending_socket.SendTo(Encoding.ASCII.GetBytes("Test"), sending_end_point);

    // get info
    var port = sending_socket.LocalEndPoint.ToString().Split(':')[1];

    // now wait for server to send data back
    IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, int.Parse(port));
    byte[] buffer = new byte[1024];
    sending_socket.Receive(buffer); // <----- keeps waiting in here :(

请注意,客户端位于路由器(NAT)之后,否则我不会有此问题。我想复制udpClient的原因是,这样我就可以将该变量发送到另一台计算机,使另一台计算机能够将数据发送到客户端。

所以我的问题是,为什么原始对象listener可以发送数据,而newClient不能?即使在服务器执行了行:newClient.Send(dataToSend, dataToSend.Length);之后,客户机也会继续在sending_socket.Receive(buffer);行等待。当监听器发送数据而不是newClient时,客户端成功接收数据。如果两个变量的目的IP和端口相同,为什么会出现这种情况?这些变量有什么不同?

注意:如果服务器和客户端在同一网络上,则复制可以正常工作,并且变量newClient能够将数据发送到客户端。要模拟此问题,客户端必须位于NAT (路由器)之后。这种网络的一个例子可以由两个路由器组成。我们称它们为路由器X和路由器Y。您还需要一个名为S服务器和一个客户端C。因此,S可以连接到X的LAN端口之一。C可以连接到Y的LAN端口之一。最后,将Y的WAN端口连接到X的LAN端口之一。

EN

回答 4

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-09-02 01:12:15

终于找到答案了!下面是一个客户端和一个服务器的实现。我的下一次尝试是使用3台计算机。无论如何,希望这能有所帮助:

服务器代码:

代码语言:javascript
复制
class Program
{
    static byte[] dataToSend = new byte[] { 1, 2, 3, 4, 5 };

    // get the ip and port number where the client will be listening on
    static IPEndPoint GetClientInfo()
    {
        // wait for client to send data
        using (UdpClient listener = new UdpClient(11000))
        {
            IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 11000);
            byte[] receive_byte_array = listener.Receive(ref groupEP);

            return groupEP;
        }
    }

    static void Main(string[] args)
    {
        var info = GetClientInfo(); // get client info

        /* NOW THAT WE HAVE THE INFO FROM THE CLIENT WE ARE GONG TO SEND
           DATA TO IT FROM SCRATCH!. NOTE THE CLIENT IS BEHIND A NAT AND
           WE WILL STILL BE ABLE TO SEND PACKAGES TO IT
        */

        // create a new client. this client will be created on a 
        // different computer when I do readl udp punch holing
        UdpClient newClient = ConstructUdpClient(info);

        // send data
        newClient.Send(dataToSend, dataToSend.Length);            
    }

    // Construct a socket with the info received from the client
    static UdpClient ConstructUdpClient(IPEndPoint clientInfo)
    {          
        var ip = clientInfo.Address.ToString();
        var port = clientInfo.Port;

        // this is the part I was missing!!!!
        // the local end point must match. this should be the ip this computer is listening on
        // and also the port            
        UdpClient client = new UdpClient(new IPEndPoint( IPAddress.Any, 11000));

        // lastly we are missing to set the end points. (ip and port client is listening on)

        // the connect method sets the remote endpoints
        client.Connect(ip, port);

        return client;
    }
}

客户端代码:

代码语言:javascript
复制
string ipOfServer = "192.168.0.139";
int portServerIsListeningOn = 11000;

// send data to server
Socket sending_socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
IPAddress send_to_address = IPAddress.Parse(ipOfServer);
IPEndPoint sending_end_point = new IPEndPoint(send_to_address, portServerIsListeningOn);
sending_socket.SendTo(Encoding.ASCII.GetBytes("Test"), sending_end_point);

// get info
var port = sending_socket.LocalEndPoint.ToString().Split(':')[1];

// now wait for server to send data back
IPEndPoint groupEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, int.Parse(port));
byte[] buffer = new byte[1024];
sending_socket.Receive(buffer); // <----- we can receive data now!!!!!
票数 3
EN

Stack Overflow用户

发布于 2012-08-31 03:02:16

嗯,我觉得你把几件事搞混了。首先,它真的叫做UDP hole punching。让我来解释一下这应该是如何工作的。

NAT路由器在将数据包从内部专用网络转发到外部互联网时通常会执行。

假设您在NAT之后的机器上创建了一个UDP套接字,并向某个外部IP/端口发送了一个数据报。当承载该数据报的IP分组离开发送机时,其IP报头的源地址字段被设置为本地非全局可路由的专用IP地址(如192.168.1.15),并且UDP报头的源端口字段被设置为分配给套接字的任何端口(显式地通过绑定,或者由OS从临时端口隐式地挑选)。我将这个源端口号称为P1

然后,当NAT路由器在外部网络上发送该数据包时,它会将源IP地址重写为它自己的外部IP地址(否则将无法路由回数据包),并且通常会将源UDP端口重写为其他值(可能是因为专用网络上的某些其他主机使用相同的源端口,这会造成歧义)。原始源端口和新端口号(让我们将其标记为P2)之间的映射保留在路由器中,以匹配返回的数据包。该映射也可能特定于目标IP地址和目标UDP端口。

因此,现在您已经在路由器上“打了一个洞”--发送回路由器到端口P2的UDP数据包被转发到UDP端口P1上的内部机器。同样,根据NAT实施情况,这可能仅限于来自原始目标IP地址和目标UDP端口的数据包。

对于客户端到客户端的通信,您必须通过服务器将一个端口的外部IP/端口告知另一个,希望NAT路由器将相同的内部源端口映射到相同的外部源端口。然后,客户端将使用这些数据向彼此发送数据包。

希望这能有所帮助。

票数 14
EN

Stack Overflow用户

发布于 2012-08-31 06:30:29

您是否考虑过在客户端上使用UPnP来配置NAT穿越,以允许特定端口传入数据包?然后,客户端将只需要将入站IP和端口传送到服务器,并等待服务器发送数据包。http://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play

票数 1
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/12136031

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档