从OpenGL中的四元数测试中,我注意到在多轴上旋转并不是它们应该做的事情。所以我编写了一个简单的程序来调试它。这是我的节目:
glm::quat rotation = glm::angleAxis(glm::radians(45.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::vec3 eulerRotation = glm::degrees(glm::eulerAngles(rotation));
printf("X = %f\tY = %f\tZ = %f\n", eulerRotation.x, eulerRotation.y, eulerRotation.z);根据我对轮调的理解,这将产生以下结果:
X = 45.0 Y = 45.0 Z = 0.0但是程序输出如下:
X = 51.589348 Y = 45.000004 Z = 18.939444我正在使用GLM版本0.9.9.5和C++ 14,那么,我对旋转的理解是错误的还是GLM搞砸了?
发布于 2019-10-10 13:24:07
轴角表示和欧拉角是两种不同的旋转编码方式。对于标准轴(X,Y,Z)上的旋转,表示形式是非常相似的,这会导致错误的推论,即转换是微不足道的。例如,轴角(45,(1,0,0))就是欧拉角(45,0,0).然而,对于更一般的轴,转换并不总是那么明显。
更令人困惑的是,当我们用向量的长度来编码旋转角度时,在轴角表示之外创建一个三维矢量时,使用了Euler向量的名称。例如,(45,(1,0,0))可以编码为45*(1,0,0)。然而,由于轴角表示不同于欧拉角表示,欧拉矢量与包含欧拉角的矢量并不相同。
最后,正如Amadeus在另一个答复中所述,glm框架要求将输入轴向量归一化。将此向量规范化将给出预期的结果。
https://stackoverflow.com/questions/58322832
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