使用一个vao和一个缓冲区( VAO将捕获对一个VBO的glVertexAttribPointer调用)和使用一个vao和多个缓冲区( VAO将捕获对不同VBO的glVertexAttribPointer调用)之间是否存在性能差异。?
在这两种情况下,我必须在绘制之前绑定VAO一次,但是这个绑定调用的执行时间会改变吗?
发布于 2014-10-04 03:40:47
简而言之,是的,但实际上,执行时间太短了,可以忽略不计。如果您正在制作任何动态场景,通常需要多个顶点缓冲区。把所有东西放在一个缓冲器里只会使事情变得复杂。记住一句格言:永远不要过早地优化。
发布于 2014-10-04 03:51:31
是的会变慢的。为什么?因为渲染过程现在必须访问来自不同VBO的数据,才能有一个顶点的数据。数据分散在内存中,而如果所有数据都在一个VBO中,则数据是“交错的”。这会使内存访问时间更快。
发布于 2014-10-04 06:10:01
理论上,如果你使用一个VBO,那么你不会造成很多缓存丢失,但如果你有很多眩晕,每个都有位置,正常,紫外线,颜色,切线,……然后驱动程序可能决定将数组存储在客户端内存中,因此在这种情况下使用多个VBO是有意义的。个人而言,无论大小如何,我都使用多个VBO。
https://stackoverflow.com/questions/26192417
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