发布于 2012-04-17 17:10:11
像这样的资产可以在任何3D包中创建。
它们被导入到游戏中,通过在指定的角度预渲染模型,在视口中使用正交投影。像素效应可能是低分辨率渲染的副作用,很少或没有反混叠。由这些文件生成的spritesheets将按这样的方式排序,以便应用程序可以数学计算哪些帧适用于哪些角度和动画框架。
在“帝国2的时代”中,你可以很容易地看出这些结构是预先渲染的3D资产,特别是它们是如何拥有如此低的动画帧率的。原因很简单,就是磁盘和内存消耗。动画的大图像,如那些高帧率,将极大地膨胀资产的大小,在磁盘和内存。较小的精灵,如村民,可以有更高的动画率,因为它们相对较小,强度较小。这也是为什么游戏中的单位只有8个旋转方向,因为适应所有潜在的旋转和动画帧将再次膨胀磁盘和内存消耗(更不用说渲染时间了)。
然而,有些游戏确实使用3D方法来呈现特定的对象。以C&C、Tiberian和C&C红色警报2为例。步兵和建筑使用预先渲染的精灵,如AOE2。然而,这些车辆使用了一种名为“体素”的3D渲染技术,本质上是实时渲染的3D位图,这就是为什么它们有如此多的角度和位置,同时仍然具有"2.5d“的外观。
有点无关:我也认为2.5D通常指的是使用2D游戏机制的3D渲染游戏。在这种情况下,我可能错了,但这就是我所指的。:)
https://gamedev.stackexchange.com/questions/27577
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