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使程序生成的自上而下景观有趣
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Game Development用户
提问于 2013-03-03 18:24:40
回答 1查看 3.3K关注 0票数 15

我在研究一个程序生成的世界的游戏。理想情况下,我想创造出像“我的世界”那样美丽的风景。“我的世界”有追逐、瀑布、山脉、起伏的山丘、海洋等等,但由于这将是一场自上而下(实际上是3/4透视)的游戏,我不相信这大部分都是可能的。最主要的原因是在这个角度上尝试和表示高度是多么的困难。塞尔达:与过去的链接很好地创造了高度的错觉,但这将很难在程序上重建,也带来了一些问题,例如,最高的建筑必须在地图的顶端。

因此,我想知道一些技术,使景观有趣的自上而下的格式,而不必伪造一个三维。(你不能在这个游戏中创建或破坏地形,所以这给了我们更多的灵活性。)

编辑:为了让事情变得更清楚,我试图避免那些需要三维功能的世界。例如,我不可能真的有起伏的山峦。哪些景观特征可以增加,而不需要伪造一个三维?一个答案可能是增加河流,但这是一个显而易见的答案。

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回答 1

Game Development用户

回答已采纳

发布于 2013-03-04 18:37:48

不同的景观类型(纹理、植被),即有多种“生物群落”,例如:

  • 雨林/丛林
  • 沙漠
  • 稀树草原
  • 沼泽
  • 冻土带
  • 地中海风味
  • 温带森林
  • 北方森林
  • 岩石区(可以模拟一些没有实际高度的山脉)

你不应该有太多的生物群落的一种,并保持个别的生物群落相当小,以避免重复。

你可以在完整的塞尔达地图上看到一些生物群落:http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png,尽管有相当多的普通森林,例如在底部有沙漠,不同种类的草原和一个水世界。

一些要添加到生物群落中的特性:

  • 水:海洋(有岛屿)、湖泊、池塘和河流
  • 森林:尝试不同的密度和噪声函数/参数
  • 矮树丛:不同种类的灌木丛、岩石、花朵
  • 建筑物:独居的房子,农场,了望塔,废墟,雕像
  • 定居点:村庄、城堡、帐篷营地
  • 道路、道路和桥梁

再一次,避免重复:只有一个帐篷营地,即使你产生不同类型的营地,每个游戏-通过。然而,你应该让玩家经常遇到某种地标,所以如果你的世界很大,你需要很多村庄,试着改变它们之间的房子风格(例如,一个有木屋,另一个有石头做的)。

票数 6
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页面原文内容由Game Development提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/50345

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