我正在使用HoloLens开发Unity应用程序,我在房间中放置不同的预制板,然后使用TapToPlace将其放置在使用SpatialMapping的表面上。我用一些fbx模型工作得很好,但后来我收到了一些.max格式的模型,我使用3DS Mask将它们转换成FBX,它们看起来很好,但与其他模型一样,无论何时我点击它们,它们都被放置在表面的一半以下。
我注意到,在放置模式下,工作预制板将光标放在底部,而“坏掉的”预制板将光标放在中间。以下是它在Unity中的外观示例:
工作中:
不工作:
那个圆圈是什么?它看起来像光标,因为每次我点击对象时,光标都会精确地放置在每个预制件的位置,但对于中间的预制件,模型的一半显示在表面之下,不知何故它看起来是相关的;有没有办法将它移动到底部,就像工作的模型一样?如果没有,在将这些新模型导出到FBX时,是否需要在3DS max中执行一些操作?这两种型号都使用box对撞机、TwoHandManipulatable和TapToPlace。
谢谢,我很感谢你的帮助。
发布于 2019-07-25 03:17:09
问题出在模型的轴上--模型的轴心点不在模型的底部。如果可能,建议您在3D建模应用程序中修复模型,如果不可能,您可以在Unity中通过添加额外的父变换来修复它,更多信息请参阅:https://answers.unity.com/questions/62675/redefine-axis-of-an-object.html https://answers.unity.com/questions/357698/can-we-change-the-pivot-points-of-any-gameobject.html
https://stackoverflow.com/questions/57188981
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