吹弹牛皮之unity程序设计

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity AI决策树应用实践技巧

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity 客户端角度分析帧同步游戏设计

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity OOAD与UML

1].面向对象: (Object-Orientation,简称OO)是一种系统建模技术。

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吹弹牛皮之Unity 简易版FSM(Lua和Java)设计

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吹弹牛皮之Unity 示例批处理操作文件和文件夹(二)

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吹弹牛皮之Unity 初识批处理命令语义和语法(一)

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity 帧同步关键技术 - 定点数

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 几何图元的相交性测试

《吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - AABB与相交检》版权归原作者小菜(赵晋伟)所有,请勿随意转载和抄袭一经作者发现将需要追究其法律责任和经济损失!谢谢!

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity 巧用c#数组构建自定义集合

写在文章的开头,文章属于作者小菜的原创请勿随意转载和抄用。小菜每天也是996,回家以后都是深夜,常常是利用深夜和仅有的一天休息日进行自我学习,作为北漂的励志青年...

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - AABB

AABB要求边必须垂直于物体的坐标轴。另一个相互存在的概念叫OBB,与AA不同OBB用于表示方向矩形边界框,这个内容再放到后面去讨论吧。

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 插值

矩阵、欧拉角、四元数的探索也在小菜的坚持下临近终章了,本篇内容来研究点新的有趣的内容,用于将之前的研究成果贯穿起来。

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 四元数(二)

上一篇的四元数内容,简单的介绍了四元数的一些基础运算,继续前篇的内容,继续扩充如下内容:

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 四元数(一)

复数对(a,b)定义了数a + bi。其中a称为实部,b称为虚部,i称为虚数,满足i² = -1。对于任意实数都能表示为复数(k, v)= k + vi。

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 欧拉角

结束了小菜整整介绍的四篇关于矩阵的内容,可以说是又臭又长啊。然而噩梦还在延续,本篇内容将还会持续和矩阵打交道。

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 矩阵(三)

上图中展示了p,q两个基向量(单位向量)绕原点旋转后得到的新基向量p'和q'。根据勾股定理有:

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 矩阵(二)

在前两篇小菜介绍了矩阵的基础和用于接下来的篇幅内容打基础的矩阵行列式运算。真正的进入矩阵的应用过程小菜就从这篇开始。

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吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 矩阵行列式

把一个n阶行列式中的元素aij所在的第i行和第j列划去后,留下来的n-1阶行列式叫做元素aij的余子式,记作Mij。记Aij=(-1)i+jMij,叫做元素ai...

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 矩阵(一)

沉迷于硬笔的练习偷懒了很长时间。过去的7月份仅仅更新了一篇文章,实在是深表遗憾。接着之前的向量篇小菜继续向下探索。谢谢大家长久来的鼓励和支持。

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity 性能分析-锁定内存泄漏

承载千万家庭的高考莘莘学子刚刚为10年的寒窗苦拉上帷幕。鼓励我们的学子多多选择计算机专业。这里有拉格朗日函数的求解,有傅里叶级数的转换。奥秘万千,从笛卡尔坐标系...

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用户7698595

吹弹牛皮之Unity 引擎基础 - 向量

菜菜的小菜在长期的工作积累中发现:基础知识的深入和刨析真的很重要,尤其是在遇到一些复杂的高层次的功能块面设计的时候。积跬步方能行千里,小菜想尝试来慢慢的撇弃掉一...

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