首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

三个JS -如何在运行时将材质上的Lambert更改为Phong?

在运行时将材质上的Lambert更改为Phong可以通过以下步骤实现:

  1. 首先,确保你已经加载了需要的三个JS库:Three.js、OrbitControls.js和OBJLoader.js。你可以在官方文档中找到这些库的下载链接。
  2. 创建一个场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer)。你可以使用Three.js提供的默认设置,也可以根据自己的需求进行自定义。
  3. 加载你的模型。使用OBJLoader.js库中的OBJLoader对象,通过调用load()方法加载你的模型文件。加载完成后,将模型添加到场景中。
  4. 创建一个光源。在这个例子中,我们使用平行光(DirectionalLight)作为光源。你可以根据需要调整光源的位置、颜色和强度。
  5. 创建一个材质(Material)。在这个例子中,我们将使用Lambert材质。你可以根据需要调整材质的颜色、光照和其他属性。
  6. 将材质应用到模型上。通过遍历模型的所有子对象,将材质赋值给每个子对象的material属性。
  7. 在运行时将材质从Lambert更改为Phong。通过遍历模型的所有子对象,将材质的类型从LambertMaterial更改为PhongMaterial。

下面是一个示例代码:

代码语言:txt
复制
// 创建场景、相机和渲染器
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 加载模型
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load('model.obj', function (object) {
    scene.add(object);
});

// 创建光源
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(1, 1, 1).normalize();
scene.add(light);

// 创建Lambert材质
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00ff00 });

// 将材质应用到模型上
object.traverse(function (child) {
    if (child instanceof THREE.Mesh) {
        child.material = material;
    }
});

// 在运行时将材质从Lambert更改为Phong
object.traverse(function (child) {
    if (child instanceof THREE.Mesh) {
        child.material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x00ff00 });
    }
});

// 渲染场景
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

这个例子中,我们使用了Three.js库来创建场景、加载模型、创建光源和应用材质。通过遍历模型的子对象,我们可以在运行时将材质从Lambert更改为Phong。你可以根据自己的需求进行修改和扩展。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云官网:https://cloud.tencent.com/
  • 云服务器CVM:https://cloud.tencent.com/product/cvm
  • 云数据库MySQL:https://cloud.tencent.com/product/cdb_mysql
  • 云存储COS:https://cloud.tencent.com/product/cos
  • 人工智能AI:https://cloud.tencent.com/product/ai
  • 物联网IoT:https://cloud.tencent.com/product/iotexplorer
  • 区块链BCS:https://cloud.tencent.com/product/bcs
  • 元宇宙:https://cloud.tencent.com/product/meta-universe

请注意,以上链接仅供参考,具体的产品选择和推荐应根据实际需求和情况进行评估。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Three.js - 走进3D奇妙世界

Three.js是用于实现web端3D效果JS库,它出现让3D应用开发简单,本文通过Three.js介绍及示例带我们走进3D奇妙世界。...下图是使用不同贴图实现效果: 六、光源 前面提到光敏材质Lambert材质Phong材质)需要使用光源来渲染出3D效果,在使用时需要将创建光源添加到场景中,否则无法产生光照效果。...3D世界纹理是由图片组成纹理添加在材质以一定规则映射到几何体,几何体就有了带纹理皮肤。...,只影响光照,用于光敏材质Lambert材质Phong材质)。...: bumpTexture } ); 7.4 法线纹理贴图 法线纹理也是通过影响光照实现凹凸不平视觉效果,并不会影响物体几何形状,用于光敏材质Lambert材质Phong材质)。

8.3K20

Three.js - 走进3D奇妙世界

Three.js是用于实现web端3D效果JS库,它出现让3D应用开发简单,本文通过Three.js介绍及示例带我们走进3D奇妙世界。...六、光源 前面提到光敏材质Lambert材质Phong材质)需要使用光源来渲染出3D效果,在使用时需要将创建光源添加到场景中,否则无法产生光照效果。下面介绍一下常用光源及特点。...3D世界纹理是由图片组成纹理添加在材质以一定规则映射到几何体,几何体就有了带纹理皮肤。 7.1 普通纹理贴图 ?...凹凸纹理利用黑色和白色值映射到与光照相关感知深度,不会影响对象几何形状,只影响光照,用于光敏材质Lambert材质Phong材质)。...法线纹理也是通过影响光照实现凹凸不平视觉效果,并不会影响物体几何形状,用于光敏材质Lambert材质Phong材质)。

9.7K40

3D to H5工作流应用手册

本手册主要分为两大部分: Part 1 理论篇:主要让设计师了解计算机到底是如何理解和实时渲染我们设计3D项目,以及three.js材质和预期材质对应关系。...这些算法虽然看起来和我们设计师没啥关系,但事实在后面了解three.js材质时,就会发现他们在呈现时差异。...这种做法能绘制出精致、精准曲面,但是计算量较大。Blinn-PhongPhong进阶版,着色性能更好,且高光弥散自然。...,比Phong着色算法性能更好,而且高光效果也平滑。...考虑到H5项目的实际应用场景,下表罗列了Three.js原生材质对比,包含了材质特性优势、贴图差异及适用场景,大家可以基于项目需求快速选择并混合使用: three.js材质对比表 四、色彩描述与管理

2.5K41

【GAMES101】Lecture 07 着色(shading)

着色 这个着色(shading)就是将不同材质应用到不同物体,像一个物体,它可以是木头、金属、塑料…… Blinn-Phong反射模型 我们来看一个简单着色模型,叫Blinn-Phong反射模型...我们可以看到下面这个茶杯在右上方光源照射下可以分成三个不同地方,一个是这个Specular highlights,叫镜面高光,就是对着光源比较光滑地方反射光比较多,一个是这个Diffuse reflection...,它是在物体表面的对吧,这是我们能够看得到,这个表面可能是曲面,但是对于某个点来说,它所在面可以当作是一个平面,我们定义三个方向单位向量,n是这个平面的法向量,然后我们观测方向这个v向量指向我们摄像机...,我们这里把光给离散化,那如果光是垂直照射到这个平面上自然接受到光最多,如果是斜的话这个接受到光能量就会减少,这个就涉及到Lambert余弦定理,就是说我们接收到能量和光源方向与平面法方向之间夹角余弦值成正比...,假设距离光源距离为1强度为I,那么可以算出距离为r强度为I/r² 然后最后就是怎么计算这个漫反射出来光,这个n·l是Lambert余弦定理计算出来余弦值,然后和0取个最大值,因为余弦值为负没有意义

12210

Threejs入门之十二:认识Threejs中材质

如果材质transparent属性未设置为true,则材质保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 side:定义材质将要渲染哪一面 (正面,背面或两面)。...THREE.MeshBasicMaterial({ color:0xff0000,//设置颜色 transparent:true,//开启透明 opacity:0.5//设置透明度})效果 3.MeshLambertMaterial Lambert...= new THREE.Mesh(cubeGeom,cubeMaterial)scene.add(cubeMesh)效果 5.MeshPhongMaterial MeshPhongMaterial:Phong...与MeshLambertMaterial中使用Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光光泽表面(例如涂漆木材),其常用属性如下 emissive : 材质放射(光)颜色,基本是不受其他光照影响固有颜色...默认为true combine : 如何表面颜色结果与环境贴图(如果有)结合起来 选项为THREE.MultiplyOperation(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation

1.3K10

改进阴影抑制用于光照鲁棒的人脸识别

试图用一种规范化表示法重新分配原始人脸图像强度。通过应用一个简单灰度强度调整,针对光照变化这是不太容易。直方图均衡化(HE)和直方图匹配(HM)在直方图层次采用了图像预处理阶段方法。...04 人脸肤色分析 反射率模型:Lambert vs Phong 尽管近年来出现了几种更全面、更精确BRDF模型,如Oren-Nayar和Hanrahan-Krueger,但它们实际受到计算负担限制...相反,像LambertPhong这样经典模型由于易于实现,仍然在这一领域占据着首要地位。...作为一种常见假设,LambertPhong都采用了符合Lambert余弦定律理想哑光表面的概念,即到达物体表面任意点入射光在所有观测方向上都是均匀扩散。...为了解决这个问题,决定先使用Phong型模型检测每幅人脸图像突出区域;然后经典Lambertian反射率应用于非突出显示区域肤色分析。 镜面亮点检测 正如在(A.

1.3K50

用Three.js建模

在Three.js中,一个可见物体是由几何体和材料构成。在这个教程中,我们学习如何从头开始创建新网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供相关支持。...如果一个Mesh几何体没有设置法线向量,那么使用LambertPhong材质时该集合体呈现为黑色。...该程序使用每个对象多个材质显示一个立方体和一个金字塔。以下是显示结果: image.png 还有另一种方法可以将不同颜色分配给Mesh对象每个面:可以颜色存储为几何中面对象属性。...然后,就可以在对象使用普通材质,而不是一系列材质。但你也必须告诉材质使用几何体颜色代替材质color属性。 有几种方法可以颜色分配给网格中面。一是简单地每个面设置为不同纯色。...所有三种类型网格材质(Basic、Lamber和 Phong)都可以使用纹理。一般来说,材质基色为白色,因为材质颜色乘以纹理上颜色。非白色材质颜色将为纹理颜色添加"色调"。

7.4K02

关于材质球中渲染光照一些理解

材质球 Specular Highlights:镜面光 Reflection: 遮罩反射 一个Cubemap 一个texture来描述我们对象那些部分是可以反射,而哪些不可以。...RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert...但是这样做的话,CPU端负担加重,因为要计算作用区域。 3.对于某个几何体,光源对其作用程度是不同,所以有些作用程度特别小光源可以不进行考虑。...第一种是Phong反射模型中镜面反射部分,Phong模型以它发明者,来自Utah大学Bui Tuong Phong命名。...只要看向一个发光object,就自己观察到这一点,注意观察从不同方向看向object时,该object光泽如何改变。Phong模型指出,镜面光由观察方向和光反射向量之间夹角确定。

72920

实时渲染中 PBR 材质

它包括了 2: 基于物理材质 基于物理光照 基于物理成像技术 相比与我们之前在图形学入门(三):基础着色中讨论 Phong 和 Blinn-Phong 模型,使用 PBR 进行渲染优势在于:...真实:由于 PBR 采用了符合物理规律方式模拟光线,因此总体 PBR 渲染结果看起来比非 PBR 渲染结果真实。...正确:无论光照条件如何,PBR 材质看上去都是正确,而在非 PBR 渲染中,我们需要根据光照情况来进行参数调整,才能使渲染结果真实可信。...作为基于物理规律渲染方式,PBR 本身也基于渲染方程。在讨论渲染方程时候我们提到,渲染方程中决定物体表面材质属性项是其中 BRDF 项,因为 BRDF 描述了光如何在一个表面上被反射。...这事实是工程一个不精准近似方法,它存在目的是为了补充计算时被我们忽略能量,使物体亮度不至于太暗。为了理解这个能量损失是如何产生,我们要先理解 PBR 对物体表面建模方式。

36030

游戏TA入门指南PDF

使用 FBX 智能材质导入带贴图 FBX 模型文件 FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质一个功能,它可以各种 DCC(Digital Content Creation)工具导出到模型中部分标准材质直接映射到...N/A Maya Lambert/Blinn/Phong Standard Surface 关于 FBX 智能材质导入更多信息,请参考文档。...我们要先改为常用格式:builtin-standard 不透明物体材质选择:0-opaque 透明物体材质选择:1-transparent 如果要使用透明材质,固有色贴图 (Albedo)...使用单独贴图 制作好 Albedo、Metallic Roughness、Normal 贴图,导入材质指定位置。...设置模型阴影和烘焙属性 01. 模型阴影设置 请在模型 Mesh Renderer 组件设置相关内容。

2.5K20

图形学入门(三):基础着色

这个模型对现实中光照反射规律进行近似模拟,物体对光线反射拆成三个分量,分别是:漫反射光(Diffuse)、镜面高光(Specular)和环境光(Ambient)。...事实,这部分表面接收到了来自四面八方间接光照,这部分颜色用环境光分量 L_a 表示 这个观察基本也符合我们认知,而这三个分量叠加效果看起来还是相当可信,如下图所示2: ?...知道三个分量如何计算后,我们只需要将它们加起来,就可以得到 Phong 反射模型最终结果了: \[\begin{align} L &= L_a + L_d + L_s \\ &= k_a I...Phong 着色法 前文讨论了如何计算一个着色点颜色,但对于一个三角形而言,我们一般只会设置其三个顶点属性,那么三角形中其他着色点颜色又应该如何计算呢?...可以看到,Gouraud 着色法会在多边形产生渐变颜色,效果比平直着色法要自然一些。这个效果提升是因为 Gouraud 着色法着色频率从逐面的着色提升到逐顶点着色。

1.4K40

Creator 3D 实现小姐姐高光发丝,这帮引擎大佬真的是服了!

如果把渲染看做画画,材质系统最重要也是最基础功能,就是在已有线稿基础,控制如何给这里每个三角形上色。...我们今天案例解析重点,就是如何从物理上理解,并实时近似计算这个高光圈。...(联系下现实生活的话,其实是发质越好发丝越接近圆柱体,所以高光越明显) 所以有了基本模型,我们来扩展一下基本 Blinn-Phong 高光计算,让它从单一方向变成到整个圆锥,就应该能在这个球体看到变化...Phong 着色模型,写一个最符合直觉、易于理解版本: ?...其中 mr 就是通过 gaussian 算出连续高光亮度,通过一个 step 函数切出卡渲效果硬边。 在此基础可以进一步尝试优化为 Blinn-Phong,写出来要比想象中更高效一些: ?

1.2K20

第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

在大多数典型渲染应用程序中,材质属性变化值(例如 )存储在顶点数据中,或者常见是存储在纹理中(第6章)。但是,为了使示例实现简单,我们假设在整个模型中 是恒定。...我们目标是让我们了解着色器是如何被视为具有自己编程环境独立处理器。因此,我们在这一点结束我们演练。 5.3.3 材质系统 渲染框架很少只实现单个着色器,如我们简单示例。...参数可以在运行时通过统一(uniform)输入传递给着色器程序来解析,或者在编译时通过在编译着色器之前替换值来解析。一种常见编译时参数类型是一个布尔开关,用于控制给定材质特征激活。...相比之下,当前GPU可以很好地处理动态分支,尤其是当分支对绘制调用中所有像素表现相同时。今天,许多功能变化,例如灯光数量,都是在运行时处理。...由于代码简单,第二种变体(最常用)可能具有较低寄存器占用率,因此性能更高。 现代材质系统同时使用运行时和编译时着色器变体。

3.7K10

【笔记】《计算机图形学》(10)——表面着色

不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本 这一篇包含了原书中第十章内容,简单介绍了图形学中传统明暗着色方法,还简单介绍了如何进行艺术化着色。...基于顶点散射着色 基于向量散射着色是接近一种编程技巧,也就是在顶点而不是面片上进行着色光照计算。...之所以这样做是因为当着色是对应物体面片时,明暗在面片不变因此会显得很粗糙,解决方法就是先计算出三角形顶点法线,然后三角形内部颜色由三个顶点着色来进行重心插值得到 而若模型没有给出三角形顶点法线...这样得到下面的式子就是1975年Phong提出Phong着色,这个控制着高光可视范围指数p称为Phong指数: ? 由于余弦值小于1,指数处理必然是指数越大值越小,直观看就是下面的对比图。...最后我们合并Lambert散射与Phong高光式子,顺便给Phong再加一个反射强度控制参数cp得到完整着色公式,这称为Blinn-Phong着色 ?

1.3K20

游戏中LOD技术和PBR渲染介绍

大部分情况下,被减少视角效果不会被注意到,因为对于非常远物体或者快速移动物体影响是非常小 LOD技术主要广泛用于沙盒游戏或大世界地图游戏。...image.png PBR渲染 PBR,或者用通俗一些称呼是指基于物理渲染(Physically Based Rendering),它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界物理原理相符基本理论所构成渲染技术集合...正因为基于物理渲染目的便是为了使用一种符合物理学规律方式来模拟光线,因此这种渲染方式与我们原来Phong或者Blinn-Phong光照算法相比总体看起来要真实一些。...除了看起来更好些以外,由于它与物理性质非常接近,因此我们(尤其是美术师们)可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不必依靠粗劣修改与调整来让光照效果看上去正常。...使用基于物理参数方法来编写材质还有一个更大好处,就是不论光照条件如何,这些材质看上去都会是正确,而在非PBR渲染管线当中有些东西就不会那么真实了。

1.7K10

GPU Pro 1 笔记 - As Simple as Possible Tessellation for Interactive Applications

笔记 文章提出了一种新曲面细分方法,可以在运行时增加新顶点,提高几何细节,被称为 Phong Tessellation,下面是普通渲染与曲面细分对比图: Phong Shading / Phong...其中 Pi, Pj, Pk 为三角面片三个顶点 Position,u, v, w 是一个可调整权重值,满足 u + v + w = 1,P(u, v) 是生成顶点 Position,Linear...但是在面片生成新顶点实际并没啥用 …....: Phong Normal Tessellation Expr 作者按照他们思路,提供了一次非三角面片曲面细分,也就是开始说 Phong Tessellation: Phong Tessellation...Phong Tessellation 在轮廓表现会比 Phong Normal Tessellation 更好,所以只需要在轮廓采用 Phong Normal Tessellation 就行了,然后给了一个计算

35320
领券