Camera ISP与DSP的区别 在介绍Camera ISP和DSP区别前,我们先看看Camera的工作流程 拍摄景物通过镜头,将生成的光学图像投射到传感器上,然后光学图像被转换成电信号,电信号再经过模数转换变为数字信号...,数字信号经过DSP加工处理,再被送到电脑中进行处理,最终转换成手机屏幕上能够看到的图像。...数字信号处理器DSP(DIGITAL SIGNAL PROCESSING)功能:主要是通过一系列复杂的数学算法运算,对数字图像信号参数进行优化处理,并把处理后的信号通过USB等接口传到PC等设备。...DSP功能就比较多了,它可以做些拍照以及回显(JPEG的编解码)、录像以及回放(Video 的编解码)、H.264的编解码、还有很多其他方面的处理,总之是处理数字信号了。...ISP是一类特殊的处理图像信号的DSP。
three.js中的camera three.js中的camera分为两种,一种是正投影相机,一种是透视投影相机,两种的大致区别是: (图片来自webGL中文网) 在透视投影下,同样大小的物体,在屏幕下远处的物体会比近处的物体小...接着便是camera位置的设置,在初始化camera时,一般都会先设置好它的3个属性,position/up/lookAt.以demo为例讲解一下这三个属性。...= 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({x : 0 ,y : 0, z : 0}); camera.position: 顾名思义,...另外,camera.up设置的方向必须与camera位置和lookAt的连线不能平行,否则拍不到场景,这个大家自己可以摆摆手势体会一下~ demo实现过程-计算 1.准备过程 在初始化three.js后...demo实现过程-动画 上面过程中的第2、3步,直接调用TweenMax.js的动画库,控制camera.position/camera.rotation就可以了。
Android Camera1开发系列连载: Android Camera1详解 Android Camera1显示预览的四种方式 对焦模式 在使用特定的对焦模式的时候,必须确保相机支持该模式,相机支持的对焦模式可以通过...,两类UI // 两类UI:moving的时候画白框,对焦成功画绿/黄框,超时直接清除UI // 三种状态MOVING_START // caf startMOVING_END // caf endTIMEOUT...// time out 上面的显示策略对对焦状态的展示是很明晰的,不过现在的主流相机app都不会搞这么复杂,比如我手头的iPhone和小米手机的系统相机就没这么多颜色切换 测光 测光的坐标系和使用流程与对焦是一样的...在TouchAF的时候,测光区域可以和对焦区域一样,也可以区域中心点相同,而框的大小不同,或者对焦区域和测光区域设置为不同区域,这种焦侧分离的功能一般都是在相机app中的专业模式中提供。...在光线色差反差较大的情况下,这种测光模式比矩阵测光更容易控制效果; 平均测光:又叫矩阵测光,对画面中整体区域的光线强弱和色彩等情况进行侦测分析后,得到一个平均比较科学的测光值。
5.三维世界中相机的位置参数 ---- dat.GUI是一个轻量级的、图形化的js变量修改库,凡是有变量修改的场景,都可以使用,本文我们通过dat.GUI库来动态的控制相机的位置等参数(实际上可以用其控制很多参数...使用 将下载后的t.GUI库解压,然后将build目录下的dat.gui.js文件拷贝到当前项目中,然后在html页面中引入: js/dat.gui.js">...; this.cameraz = 60; this.camera_rotation = '[0, 1, 0]'; }; 我这里配置了相机的position的坐标以及up的位置。...= parse[0]; camera.up.y = parse[1]; camera.up.z = parse[2]; }); 分别创建参数对象和dat.GUI对象,然后调用dat.GUI...最后在显示方法中指定lookAt即可,如下: function show() { step += 0.04; camera.lookAt(0, 0, 0); sphere.position.x
和这个相对的, WebGL是三维,可以描画 3D图形, WebGL,想要在浏览器上进行呈现,它必须需要一个载体,这个载体就是 Canvas,区别于之前的 2dcontext,还可以从 Canvas中获取...Three.js是使用 JavaScript对 WebGL接口进行封装与简化而形成的一个易用的 3D库。...2.4.1 两种相机的区别 目前 Three.js提供了几种不同的相机,最常用的,也是下面插件中使用的两种相机是: PerspectiveCamera(透视相机)、 OrthographicCamera...上面的图很清楚的解释了两种相机的区别: 右侧是 OrthographicCamera(正交投影相机)他不具有透视效果,即物体的大小不受远近距离的影响,对应的是投影中的正交投影。...经度:球面上某店对应的子午面与本初子午面间的夹角。东正西负。 纬度 :球面上某点的法线(以该店作为切点与球面相切的面的法线)与赤道平面的夹角。北正南负。
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。...Three.js的核心五步就是: 1.设置three.js渲染器 2.设置摄像机camera 3.设置场景scene 4.设置光源light 5.设置物体object 1.设置three.js渲染器 三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染...,1.0); //设置canvas背景色 } 2.设置摄像机camera OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。...= 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 } 3.设置场景...camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0;
关于相机的位置参数,这里主要介绍三个:position、up以及lookAt。...position 首先position表示相机的位置,相机位于不同位置可以看到不同的场景,这个因该很容易理解,例如在上文的案例中,将相机沿x轴水平移动,移动后,就能看到z轴了,添加如下代码: camera.position.x...lookAt指定的是一个方向,就是相机的看哪里(即摄像头对着的方向),指定了之后,视图又会重新回到视觉中心,指定lookAt的方式如下: camera.lookAt(0, 0, 0); 但是指定了lookAt...up up用来指定相机快门的位置,相机的快门一般在相机的上方,指定了快门的位置,相当于相机就不能旋转了,这样相机的位置就算彻底固定死了,默认情况下,相机的快门位置为(0,1,0),即相机是垂直摆放的(就是本文图一中读者看到的效果...如果将相机快门位置设置为(1,0,0),即相机顺时针旋转90度,如下: camera.up.x = 1; camera.up.y = 0; camera.up.z = 0; 此时看到的画面如下: ?
视图变换矩阵 通过Camera可以设置视图矩阵: camera.position.set(0, 0, 100); //相机的位置 camera.up.set(0, 1, 0); //...投影变换)》中的描述,可以通过three.js的矩阵运算来推导其视图矩阵: var eye = new THREE.Vector3(0, 0, 100); var up = new THREE.Vector3...中内置的投影矩阵和模型视图矩阵。...camera.up.set(0, 1, 0); //相机以哪个方向为上方 camera.lookAt(new THREE.Vector3(1, 2, 3));...可以看到场景中的物体的颜色在红色与蓝色之间来回切换,且物体位置没有任何变化,说明我们计算的MVP矩阵是正确的。 4.
camera.up.set(0, 1, 0); //相机以哪个方向为上方 camera.lookAt(new THREE.Vector3(1, 2, 3));...可以发现两者的输出结果并不一致,这其实涉及到three.js中矩阵更新的问题。 2....详解 three.js中的Mesh和Camera都继承自Object3D,Object3D提供了更新图形矩阵的接口: ?...除此之外,Camera的投影矩阵也值得注意。PerspectiveCamera提供了更新投影矩阵的接口: ?...文档很明确的说明了,在改变Camera的投影参数之后,必须调用一次updateProjectionMatrix才能使Camera的效果生效。
3D机房系统是最近用户的需求,通过相关了解最后使用Three.js,也发现最近有东西可以写出来分享: webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。...而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用 Three.js是通过对WebGL接口的封装与简化而形成的一个易用的图形库 ---- 分步实现3D效果 初始化3D模型参数 开始搭建场景...初始化渲染器 初始化摄像机 创建场景 灯光布置 创建网格线 循环渲染界面 创建鼠标控制器 添加对象到场景中 一 ....=0; that.camera.position.y =2000; that.camera.position.z =1800; that.camera.up.x...= 0; that.camera.up.y =1; that.camera.up.z =0; that.camera.lookAt({ x:
= 0;camera.position.y = 0;camera.position.z = 600;camera.up.x = 0;camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt...= 0;camera.position.y = 0;camera.position.z = 600;camera.up.x = 0;camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt...1、性能监视器Stats在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,它的介绍在https://github.com/mrdoob/stats.js 可以看到。性能监视器的截图如下所示:?...2、性能监视器Stats的使用在Three.js中,性能监视器被封装在一个类中,这个类叫做Stats,下面是一段伪代码,表示Stats的使用。...= 0;camera.position.y = 0;camera.position.z = 600;camera.up.x = 0;camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt
视频内容 一、了解漫游基础 三维可视化的主要作用是通过三维方式去更好的表达世界,在所有三维可视化中,漫游功能是最具视觉表现力的。 比如机场可视化,跟随飞机在空中飞行。...首先理解镜头漫游的基础知识,如下图 图片 常见的漫游有3种方式 1、绕点漫游,1条镜头线(camera position) + 固定的目标点(camera lookat) 2、绕线漫游,1条镜头线(camera...position) + 1条目标镜头线(camera lookat) 3、单线漫游,1条镜头线(camera position) ,通过算法找合适的camera lookat 图片 二、制作漫游镜头线...先是用geobuilding中曲线工具绘制一条曲线,并将其设置为“漫游3d线” 图片 可设置这条线的整体高度和指定顶点高度。...注意这里使用three.js把折线转换了曲线。 图片 三、预览漫游效果 设计的漫游3d线可导出为高度的点数据,方便前端开发者使用。 根据漫游类型选择要素,点击【三维漫游】按钮,选择漫游类型。
src="src/MTLLoader.js"> js"> js...THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5); dLight.castShadow = true; dLight.position.set(0, 80, 80); //Set up...shadow properties for the light dLight.shadow.camera.near = 20; //产生阴影的最近距离 dLight.shadow.camera.far...= 200; //产生阴影的最远距离 dLight.shadow.camera.left = -200; //产生阴影距离位置的最左边位置 dLight.shadow.camera.right...); // camera.lookAt(scene.position); // renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true
three.js中最核心的部分可能就是scene graph(或称为场景节点图)。3D引擎中的scene graph是一个表示继承关系的节点图谱,图谱中的每个节点都表示了一个本地坐标空间。 ?...const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far); camera.position.set(0, 50, 0); camera.up.set...(0, 0, 1); camera.lookAt(0, 0, 0); 在渲染循环中,我们建立一个objects数组,并用下面的方法来让数组中每个对象都旋转起来: objects.forEach((obj...,但是给了它一个较小的emissive值,这样就可以和黑色的背景区别开了。...有时候我们需要一些辅助线以便可以更好地观察scene graph中的实体,three.js中提供了一些有用的工具。
Intro 基于r95版本three.js。整理知识点,以及demo。...to the center of the scene camera.position.set(-30, 40, 30); camera.lookAt(scene.position); // add...= 30; camera.lookAt(scene.position); // add subtle ambient lighting var ambienLight = new...= 30; camera.lookAt(scene.position); // add subtle ambient lighting var ambienLight = new...} } window resize 需要设置camera的aspect 属性,设置renderer的尺寸 function onResize() { camera.aspect = window.innerWidth
1.简介 Open3D:一个用于3D数据处理的现代库 Open3D是一个开源库,支持处理3D数据的软件的快速开发。Open3D前端在c++和Python中公开了一组精心选择的数据结构和算法。...=[2.6172, 2.0475, 1.532], up=[-0.0694, -0.9768, 0.2024]) 点云结果: 这里只是简单的转化.../face.csv" camera_factor = 1; camera_cx = 180.8664; camera_cy = 179.088; camera_fx = 216.75; camera_fy...为了从这个非结构化输入中得到一个三角形网格,我们需要执行表面重建。...o3d.visualization.draw_geometries([mesh], mesh_show_back_face=True) 3.3Ball pivoting 球体旋转算法(BPA) [Bernardini1999]是一种与alpha
相机这部分的内容并不是很多,Three.js主要支持两种相机,一种是PerspectiveCamera即透视投影摄像机,另一种是OrthographicCamera即正交投影摄像机。...PerspectiveCamera的构造方法有4个参数,分别是视场、长宽比、近处距离、远处距离,其中视场表示眼睛看到的度数,比如人类可以看到前面一半左右,所以人类的视场就是180°,而火影忍者中,日向一族有一种技能叫白眼...这里我们唯一没有见过的API是camera.lookAt它表示看向哪里,它需要接受一个Vector3对象作为参数,也可以是3个参数,具体如下: // 看向(0,1,0) camera.lookAt(new...也是一个Vector3对象 camera.lookAt(scene.position); 正交投影摄像机 正交投影摄像机(OrthographicCamera)看到相同大小的物体,都是一样大的。...* Math.PI; }); camera.position.z = obj.z; camera.position.y = obj.y; // 看向场景 camera.lookAt
toc Three.js中光源 基础光源 THREE.AmbientLight THREE.SpotLight聚光灯 添加摄像机或者光源辅助线 THREE.PointLight...此光源不提供任何与阴影相关的功能 THREE.AreaLight 使用这种光源可以指定散发光线的平面,而不是一个点。...该值为2时更接近现实中的效果。...和THREE.SpotLight聚光灯等最大的区别是:平行光不会离目标越远越暗。 平行光形成的阴影不是光锥,而是立方体。...因为大自然中光不只有上方的太阳光,更多的是大气的散射和地面以及其他物体的反射。THREE.HemisphereLight半球光光源就是来解决这个问题的。
概述 在网上查阅了一下three.js关于帧缓存的使用,感觉很多都是关于three.js中后处理通道的使用的。...// position and point the camera to the center of the scene camera.position.set(0, 0, 60); //相机的位置...camera.up.set(0, 1, 0); //相机以哪个方向为上方 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));...planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: bufferTexture.texture //获取渲染目标缓冲区中的纹理...参考 Quick Tip: How to Render to a Texture in Three.js 如何在ThreeJS中使用场景的渲染结果作为纹理?
camera.position.set(200, 300, 200);和camera.lookAt(scene.position)定义的是相机的位置和拍照方向,可以更改camera.position.set...camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)...camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)...camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)...camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
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