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官方声明:Zabbix不受Log4j漏洞影响

01.Zabbix不受Log4j漏洞影响 近期一个 Apache Log4j2 远程代码执行漏洞细节被公开,攻击者利用漏洞可以远程执行代码。 Zabbix官方第一时间对该漏洞进行验证。...在此声明:Zabbix使用Java唯一产品是Zabbix Java Gateway,而它不调用log4j组件,因此不受此漏洞影响。...影响范围: Apache Log4j2广泛地应用在中间件、开发框架、Web应用中。漏洞危害性高,涉及用户量较大,导致漏洞影响力巨大。...补救建议 Zabbix官方还对在其他Java应用程序中使用log4j组件客户提出以下建议以降低CVE-2021-44228风险: 升级到Apache log4j-2.1.50.rc2,版本越低受攻击可能性越高...; 对于Log4j 2.10.0或更高版本,通过设置 "log4j2.formatMsgNoLookups=True"来阻止JNDI向不受信任服务器发请求,以防止LDAP和其他查询。

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科普:零基础了解3D游戏开发

BlinnPhong材质是默认使用标准感光材质,而UnlitMaterial材质恰恰相反,并不受光照影响,只显示原贴图外观图像效果。...PBR标准材质是金属流PBR材质表达,PBR高材质是高PBR材质表达。 材质(WaterPrimaryMaterial)比较容易理解,是一种可以设置水面反射与波纹等具有水特性属性材质。...下面简单介绍一下这三种区别。 平行光是一种模拟大自然太阳光灯光,光源来自无穷远位置,来自光源光线始终都是平行且没有衰减。引擎中可设定光源方向,用于给全场景照亮。...这种自发光效果不会对周围环境及其它模型产生影响,但会被背影色影响。 9-2.png 环境类似于全局颜色滤镜。设置白色等亮色,即便没有光源,场景中也都能比较明亮。...),要么就使用模型材质,因为天空不受光照影响,最好使用不受材质。

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ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理渲染指引(上)

然而在实践层面,由于散射发生在材质内部,所以粗糙度对漫反射可视影响并不明显。因此,光线二次穿透物体时角度几乎不受表面粗糙度与入射角度影响,最普遍漫反射光照模型——朗伯体就无视了表面粗糙。...模糊反射就是由于被弥散式地反射所造成,这些光线并没有被平行地反射回来,所以我们接收到反射就是模糊。 Color 4. 色彩 一个表面可被观察颜色是由光源发射波长所决定。...对于这些材质,高颜色几乎从来不受物体表面颜色影响。 Substance PBR着色器一般使用GGX微面元分布(GGX Microfacet Distribution)。...当你从更斜角度去观察水面,并慢慢与水面趋于平行时,你会看见越来越多高光反射。 菲涅尔项通常不是我们可以在传统着色器中控制属性,它一般只能由PBR着色器自行控制。...PBR核心属性 能量守恒定律:一个表面反射量少于它接收到量。这个定律已经被着色器自动执行。 菲涅尔效应:产生菲涅尔效应BRDF双向反射分布函数已经被PBR着色器自动执行。

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Fabric.js 锁定背景图,不受缩放和拖拽影响🎃

// 初始化画布 const canvas = new fabric.Canvas('canvasBox', { backgroundVpt: false // 不受视口变换影响...(也就是不管拖拽还是缩放画布,背景图都不受影响) }) 复制代码 **backgroundVpt 设为 false 这个是关键。...**设置了这个,背景图就不会再移动了,不受视口变化影响。 添加背景图、矩形和圆形 为了方便演示,我要设置一个背景图和两个图形元素,缩放时只会修改图形元素,背景图是一动不动。...canvas.isDragging = false }) 复制代码 总结 本文讲解功能不难,只要在初始化画布时讲 backgroundVpt 设为 false 即可。...我暂时能想到应用场景是重复花纹背景,将其固定住。 《backgroundVpt 文档》 源码仓库 ⭐背景不受视口变换影响

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LayaAir技术分享: Shader 光照模型详解

现实世界中,我们看到任何物体都受光照影响。没有,我们也就看不到任何东西,因为,我们才能感知到这个丰富世界。...镜面反射高不仅受光源和材质镜面反射颜色影响,而且受表面的光泽度影响。越光泽材质区域越小,而不那么光泽材质区域则分散很开。...是从空间中一个点,向四周均匀发光,被照点离光源位置越远,光照越弱。超出点光源照射范围物体将不受此光源影响。 点光源数据结构: ?...(u_ProjectionParams))都是引擎为我们提供uniform变量;片段在世界空间中位置(position)需要我们在顶点着色器中计算;相对坐标信息 (gl_FragCoord)是glsl...:聚光灯 漫反射和镜面高计算函数 平行代码: ?

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高通:现有向华为供货许可证将不受影响

在财报电话会议上,高通技术许可和全球事务总裁亚历克斯·罗杰斯(Alex Rogers)表示,预计其目前向中国电信巨头华为公司出口4G、Wi-Fi和其他芯片许可证,将不会受到美国商务部停止向华为发放出口许可证报道影响...亚历克斯·罗杰斯表示,“颁发这些许可证是因为美国国会认为它们不会影响国家安全问题。这些(许可)将持续数年。...“ 数日前,彭博社爆料称,美国正计划切断华为与所有美国供应商合作,即所有向华为供货许可申请可能都将被拒绝,该消息立刻引发了业界普遍关注。...自2019年,美国将华为列入“实体清单”以来,美国公司对华为销售一直受到限制。此后,美国还多次升级了对于华为制裁,限制了华为自研芯片制造以及采购第三方含有美国技术芯片。...2021年10月曝光一份数据显示,自2019年特朗普政府时期批准许可以来,113份价值610亿美元出口许可证被批准用于相关供应商向华为出售产品和技术,而另外188份价值近420亿美元许可证,被批准用于相关供应商向

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ACL 2020 | CASREL: 不受重叠三元组影响关系抽取方法

今天为大家分享文章是ACL 2020录用一篇关于关系抽取文章,是吉林大学人工智能学院常毅教授团队研究成果。...使用所有关系关系特定标注器找到相关关系和对应尾实体。...在给定一个句子表示x情况下,头实体标注器优化以下似然函数确定头实体s范围: ? L是句子长度,如果z是true则 ? ,否则为0。 ? 是句子x第i个字符头实体开始位置二进制标记, ?...作者为了验证CASREL模型对含有不同三元组个数句子处理能力,将句子按三元组个数分成五类,将CASREL模型与基准模型对比,实验结果如下图所示,与基准模型相比,CASREL模型受句子中三元组个数增加影响最小...CASREL模型能在不受重叠三元组问题影响下,同时提取出句子中多个关系三元组。

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如何做到修改node_module中包,却不受重新安装影响

但如果只需要对源码进行小小改动就能满足我们需求,那改源码一定是首选 前言 修改别人源码往往有这几个方式: 直接在项目的node_modules下找到插件源码直接修改; 优点:简单直接、快速见效...缺点:不能持久化,一旦重新安装就失效;不方便团队成员使用修改后代码 去github上fork代码到自己仓库进行修改,并将自己修改过后代码发布到npm上使用; 优点:团队成员都可以使用到这份修改代码...包patch文件。...点开可以很清楚看到你都做了哪些修改。...文件名中1.22.21就是依赖包版本号,表示这个补丁只对1.22.21版本插件生效 patch.png 测试 删除node_module并重新安装 rm -rf node_modules/ &&

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第5章-着色基础-5.2-光源

用这种模型着色表面在被照亮时将具有一种外观,而在不受影响时具有不同外观。...无光照部分 对应于将视为二元着色模型不受光照影响外观”。...它可以有多种形式,具体取决于所需视觉风格和应用程序需要。例如, 将导致任何不受光源影响表面变成纯黑色。...平行没有位置。当然,实际光源在空间中确实有特定位置。平行光是抽象,当到距离相对于场景尺寸很大时,可以得到很好效果。...只要着色器具有用于评估着色方程 和 值,就可以使用任何方法来计算这些值。 到目前为止讨论类型是抽象。在现实中,光源是有大小和形状,它们从多个方向照亮表面点。

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WebGL简易教程(十):光照

类似于现实,WebGL有三种基本类型: 点光源:一个点向周围发出,如灯泡、火焰等。定义一个点光源需要光源位置、光线方向以及颜色。根据照射点位置不同,光线方向也不同。...平行平行可以看成是无限远处光源发出,如太阳光。因为离光源位置特别远,所以到达被照物体时可以认为光线是平行。只需要用一个方向和颜色来定义即可。...漫反射(diffuse reflection) 漫反射是针对平行光和点光源而言。相信在初中物理时候就已经接触过镜面反射和漫反射。..., 0.2, 0.2); } 前面提到过,太阳光是一种平行,所以只需要设置方向就行了。...着色器光照设置 这里顶点着色器中并没有用到传入光照参数,而是把顶点缓冲区对象颜色值和法向量值保存为varying变量,用来传入片元缓冲区: // 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

目录 1 受着色器1.1 Lit 着色器1.2 法线向量1.3 漫反射2 可见光2.1 缓冲2.2 填充缓冲区2.3 配置灯光2.4 可变灯光数量3 点光源3.1 灯光位置3.2 距离衰减3.3...不应该要使用一个lit通道(pass)吗? 因为我们管线仍然非常基础,所以先不管。 现在,我们可以使用新着色器创建一个受不透明材质,尽管它仍然与不受变体完全一样。 ?...(不受着色器资产) 1.2 法线向量 为了计算定向光贡献,我们需要知道表面法线。因此,我们必须向顶点输入和输出结构都添加法线向量。有关如何计算照明详细说明,请参见渲染4,第一个照明。 ?...在LitPassFragment中,使用for循环对每个调用一次新函数,从而累积影响片段总漫射。 ? 请注意,即使使用循环,着色器编译器也可能会将其展开。...(灯光随距离衰减) 由于矢量与定向光方向矢量相同,因此平方距离最终为1。这意味着定向光不受距离衰减影响,这是正确。 3.3 灯光范围 点光源还具有配置范围,这限制了它们影响范围。

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11.opengl光照-常见三种光照实现

黑色其实是关联到了lightCubeVAO(灯模型),灯模型是没有纹理贴纸。 这一篇没有复杂原理,对三种常见光照做了简单实现,还是用opengl中光照基本原理 一、平行 ?...平行 1. 定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光,用一个方向代替position。注意direction方向取反,入射方向是朝向物体,而夹角求是入射角和法线之间锐角。...平行 注意光照参数改变了: lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2, -1.0f, -0.3f); 二、点光源 1. 原理介绍 1.1....代码说明,代码改动不大,不贴完整代码了,注意平行光是directiion计算,点光源是基于position计算 2.1 片元着色器中修改光照参数 struct Light { vec3 position...聚光 LightDir:从片段指向光源向量。 SpotDir:聚光所指向方向。 Phiϕ:指定了聚光半径角。落在这个角度之外物体都不会被这个聚光所照亮。

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2D+1D | vivo官网Web 3D应用开发与实战

处理着色器需要顶点坐标、法向量、颜色、纹理等信息,并为顶点着色器提供这些数据 2)顶点着色器: 接收 JavaScript 传递过来顶点信息,将顶点绘制到对应坐标 3)光栅化阶段: 将图形内部区域用空像素进行填充...分别是环境(Ambient Light)、平行(Directional Light)、点光源(Positional Light)。...从图中我们可以看出: 平行光是朝着某个方向照射,光线中每一个光子与其它光子都是平行运动。举个例子,阳光就可以认为是平行平行只能照亮物体一部分表面。...3D场景中最终反射效果是由环境平行,漫反射以及镜面反射叠加在一起效果。 点光源是指光线是从一个点发射出来,是向着四面八方发射。这种光在我们现实生活中是最常被用到。...因此计算点光源光照,我们要先根据光源位置和物体表面相对位置来确定方向,然后再和平行一样,计算方向和物体表面法向夹角。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

(默认延迟光照着色器) 1.1 使用自定义Shader 每个延迟灯光都在单独通道中渲染,从而影响图像颜色。...现在,Unity接受我们着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...(自定义着色器 受光和不受) 但是为什么要使用第二个pass呢?请记住,禁用HDR后,灯光数据将会进行对数编码。最后pass需要转换此编码。那就是第二个pass目的。...(不受原始LDR数据) 使用公式 ? 对LDR颜色进行对数编码。要对此进行解码,我们必须使用公式 ? 。 ? ?...(解码不受LDR图像) 现在我们知道它可以工作了,那就再次启用HDR吧。 2 方向光 第一个pass负责渲染灯光,因此它会相当复杂。

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3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

3.2.1 正交投影(Orthographic Projection) 正交投影是平行投影一种,这类投影最大特点是 没有近大远小,平行线投影后还是平行。...我们只给 3 个顶点分别提供了 红、绿、蓝 三种颜色,为什么最终输出结果是彩色?这是因为,顶点着色器输出默认会差值后送给片元着色器。...平行光源 DirectionalLight:发射有方向平行光线,一般用来模拟太阳光。...因为这种光照模型,是基于单个物体表面进行运算影响物体表面颜色,只有物体本身和光源,没有其他物体反光。对于镜面反射,最后计算结果只能是表面高。因此是没有办法做出真正镜面反射效果。...与贴壁纸一样,这种贴图并不是贴上就没光滑反射、镜面高等光照效果了,它只影响漫反射底色。

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opengL ES _ 入门_05

虽然W(q)是不能直接使用在OpenGL ES 1,它可以用来在一个版本OpenGL ES 2着色器。...它将是特别有用,在做反射,例如。在它位置是一个常数,是基于从材质设置值。...发射:材料自身可能具有一种发射颜色,可以模拟那些来自物体,它不受任何光源影响,发射颜色没有作为一种额外光源。...提示: 当光照条件发生变化时,可以使用显示列表实现最大限度效率 光源类型 第一种,光源位于无限远处,这种光源被称为方向性光源,如果光源位于无限远处,当光线到达物体表面时,认为所有的光源都是平行...= GL_QUADRATIC_ATTENUATION 环境,散射,镜面光强度都进行了衰减,只有发射光和全局环境没有衰减,由于衰减需要在每种经过计算差生颜色上再进行一次除法,所以衰减可能会影响应用程序性能

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Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源和聚光灯(Lights with Limited Influence)

就像方向光一样,我们需要为其他类型发送数量和颜色到GPU。而同时,我们还需要发送位置。添加着色器属性名称和向量数组字段来实现。 ?...(随距离淡化) 1.5 范围 尽管点光源强度现在会迅速衰减,但理论上它们仍然会影响所有对象,只是正常时候无法感知。漫反射很快变得不明显,而镜面反射在更远距离仍然可见。...(当前使用衰减) 最后,为确保点光源不受角度衰减计算影响,请将其点角值设置为0和1。 ?...这对于方向光源很好,但是对于超出片元范围其他光源则是不必要工作。通常,每个点或聚光灯只会影响所有片元一小部分,因此,许多工作都是徒劳无功,这可能会严重影响性能。...SRP批处理程序不受影响,因为每个对象仍然获得自己优化后DrawCall。 下一章,点光和聚光灯阴影。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。

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