[深度思考]·证明softmax不受输入的数据偏移影响 证明softmax不受输入的常数偏移影响,即softmax(x)=softmax(x+c) 也就是证明加了偏移c之后,对整个softmax层的作用不起影响...对任意a都成立,这意味着我们可以自由地调节指数函数的指数部分,一个典型的做法是取 ? 中的最大值:a=max{x1,x2.....xn} 这可以保证指数最大不会超过0,于是你就不会上溢出。...即便剩余的部分下溢出了,加了a之后,也能得到一个合理的值。
01.Zabbix不受Log4j漏洞的影响 近期一个 Apache Log4j2 远程代码执行漏洞细节被公开,攻击者利用漏洞可以远程执行代码。 Zabbix官方第一时间对该漏洞进行验证。...在此声明:Zabbix使用Java的唯一产品是Zabbix Java Gateway,而它不调用log4j组件,因此不受此漏洞的影响。...影响范围: Apache Log4j2广泛地应用在中间件、开发框架、Web应用中。漏洞危害性高,涉及用户量较大,导致漏洞影响力巨大。...补救建议 Zabbix官方还对在其他Java应用程序中使用log4j组件的客户提出以下建议以降低CVE-2021-44228的风险: 升级到Apache log4j-2.1.50.rc2,版本越低受攻击的可能性越高...; 对于Log4j 2.10.0或更高版本,通过设置 "log4j2.formatMsgNoLookups=True"来阻止JNDI向不受信任的服务器发请求,以防止LDAP和其他查询。
BlinnPhong材质是默认使用的标准感光材质,而UnlitMaterial材质恰恰相反,并不受光照影响,只显示原贴图的外观图像效果。...PBR标准材质是金属流的PBR材质表达,PBR高光材质是高光流的PBR材质表达。 水材质(WaterPrimaryMaterial)比较容易理解,是一种可以设置水面反射与波纹等具有水特性属性的材质。...下面简单介绍一下这三种光的区别。 平行光是一种模拟大自然太阳光的灯光,光源来自无穷远的位置,来自光源的光线始终都是平行的且没有衰减。引擎中可设定光源方向,用于给全场景照亮。...这种的自发光效果不会对周围环境及其它模型产生影响,但会被背影色影响。 9-2.png 环境光类似于全局颜色滤镜。设置白色等亮色,即便没有光源,场景中也都能比较明亮。...),要么就使用模型材质,因为天空不受光照影响,最好使用不受光材质。
#关闭开启ping命令的终端,再次查看进程 [root@localhost ~]# ps -axu | grep ping Warning: bad syntax, perhaps a bogus '-...procps-3.2.8/FAQ root 4184 0.0 0.0 4336 728 pts/1 S+ 04:13 0:00 grep ping 说明:进程结束 #加上nohup命令,让进程不受终端影响...#关闭开启ping命令的中断,再次查看进程 [root@localhost ~]# ps -axu | grep ping Warning: bad syntax, perhaps a bogus '-
然而在实践层面,由于散射发生在材质的内部,所以粗糙度对漫反射的可视影响并不明显。因此,光线二次穿透物体时的角度几乎不受表面粗糙度与入射角度影响,最普遍的漫反射光照模型——朗伯体就无视了表面粗糙。...模糊反射就是由于光被弥散式地反射所造成的,这些光线并没有被平行地反射回来,所以我们接收到的反射就是模糊的。 Color 4. 色彩 一个表面可被观察的颜色是由光源发射的波长所决定的。...对于这些材质,高光的颜色几乎从来不受物体表面颜色影响。 Substance PBR着色器一般使用GGX微面元分布(GGX Microfacet Distribution)。...当你从更斜的角度去观察水面,并慢慢与水面趋于平行时,你会看见越来越多高光反射。 菲涅尔项通常不是我们可以在传统着色器中控制的属性,它一般只能由PBR着色器自行控制。...PBR的核心属性 能量守恒定律:一个表面反射光的量少于它接收到的光的量。这个定律已经被着色器自动执行。 菲涅尔效应:产生菲涅尔效应的BRDF双向反射分布函数已经被PBR着色器自动执行。
// 初始化画布 const canvas = new fabric.Canvas('canvasBox', { backgroundVpt: false // 不受视口变换影响...(也就是不管拖拽还是缩放画布,背景图都不受影响) }) 复制代码 **backgroundVpt 设为 false 这个是关键。...**设置了这个,背景图就不会再移动了,不受视口的变化影响。 添加背景图、矩形和圆形 为了方便演示,我要设置一个背景图和两个图形元素,缩放时只会修改图形元素,背景图是一动不动的。...canvas.isDragging = false }) 复制代码 总结 本文讲解的功能不难的,只要在初始化画布时讲 backgroundVpt 设为 false 即可。...我暂时能想到的应用场景是重复花纹的背景,将其固定住。 《backgroundVpt 文档》 源码仓库 ⭐背景不受视口变换影响
现实世界中,我们看到的任何物体都受光照的影响。没有光,我们也就看不到任何东西,因为光,我们才能感知到这个丰富的世界。...镜面反射高光不仅受光源和材质的镜面反射颜色的影响,而且受表面的光泽度的影响。越光泽的材质的高光区域越小,而不那么光泽的材质的高光区域则分散的很开。...是从空间中的一个点,向四周均匀的发光,被照点离光源的位置越远,光照越弱。超出点光源照射范围的物体将不受此光源的影响。 点光源的数据结构: ?...(u_ProjectionParams))都是引擎为我们提供的uniform变量;片段在世界空间中的位置(position)需要我们在顶点着色器中计算;相对坐标信息 (gl_FragCoord)是glsl...:聚光灯 漫反射和镜面高光计算函数 平行光的代码: ?
在财报电话会议上,高通技术许可和全球事务总裁亚历克斯·罗杰斯(Alex Rogers)表示,预计其目前向中国电信巨头华为公司出口4G、Wi-Fi和其他芯片的许可证,将不会受到美国商务部停止向华为发放出口许可证的报道的影响...亚历克斯·罗杰斯表示,“颁发这些许可证是因为美国国会认为它们不会影响国家安全问题。这些(许可)将持续数年。...“ 数日前,彭博社爆料称,美国正计划切断华为与所有美国供应商的合作,即所有向华为供货的许可申请可能都将被拒绝,该消息立刻引发了业界的普遍关注。...自2019年,美国将华为列入“实体清单”以来,美国公司对华为的销售一直受到限制。此后,美国还多次升级了对于华为的制裁,限制了华为自研芯片的制造以及采购第三方含有美国技术的芯片。...2021年10月曝光的一份数据显示,自2019年特朗普政府时期批准许可以来,113份价值610亿美元的出口许可证被批准用于相关供应商向华为出售产品和技术,而另外188份价值近420亿美元的许可证,被批准用于相关供应商向
获取平行光 这个实例模拟的是在太阳光也就是平行光下产生的阴影,因此需要先获取平行光方向。...这里描述的是太阳高度角30度,太阳方位角315度下的平行光方向: //获取光线 function getLight() { // 设置光线方向(世界坐标系下的) var solarAltitude...设置帧缓存的MVP矩阵 对于点光源光对物体产生阴影,就像在点光源处用透视投影观察物体一样;与此对应,平行光对物体产生阴影就需要使用正射投影。...虽然平行光在设置MVP矩阵的时候没有具体的光源位置,但其实只要确定其中一条光线就可以了。...,确定一条对准包围球中心得平行光方向,设置正射投影即可。
今天为大家分享的文章是ACL 2020录用的一篇关于关系抽取的文章,是吉林大学人工智能学院常毅教授团队的研究成果。...使用所有关系的关系特定标注器找到相关的关系和对应的尾实体。...在给定一个句子表示x的情况下,头实体标注器优化以下似然函数确定头实体s的范围: ? L是句子的长度,如果z是true则 ? ,否则为0。 ? 是句子x的第i个字符的头实体开始位置的二进制标记, ?...作者为了验证CASREL模型对含有不同三元组个数的句子的处理能力,将句子按三元组个数分成五类,将CASREL模型与基准模型对比,实验结果如下图所示,与基准模型相比,CASREL模型受句子中三元组个数增加的影响最小...CASREL模型能在不受重叠三元组问题影响下,同时提取出句子中的多个关系三元组。
但如果只需要对源码进行小小的改动就能满足我们的需求,那改源码一定是首选 前言 修改别人的源码往往有这几个方式: 直接在项目的node_modules下找到插件的源码直接修改; 优点:简单直接、快速见效...缺点:不能持久化,一旦重新安装就失效;不方便团队成员使用修改后的代码 去github上fork代码到自己的仓库进行修改,并将自己修改过后的代码发布到npm上使用; 优点:团队成员都可以使用到这份修改的代码...包的patch文件。...点开可以很清楚的看到你都做了哪些修改。...文件名中的1.22.21就是依赖包的版本号,表示这个补丁只对1.22.21版本的插件生效 patch.png 测试 删除node_module并重新安装 rm -rf node_modules/ &&
用这种模型着色的表面在被照亮时将具有一种外观,而在不受光影响时具有不同的外观。...无光照部分 对应于将光视为二元着色模型的“不受光照影响时的外观”。...它可以有多种形式,具体取决于所需的视觉风格和应用程序的需要。例如, 将导致任何不受光源影响的表面变成纯黑色。...平行光没有位置。当然,实际的光源在空间中确实有特定的位置。平行光是抽象的,当到光的距离相对于场景尺寸很大时,可以得到很好的效果。...只要着色器具有用于评估着色方程的 和 值,就可以使用任何方法来计算这些值。 到目前为止讨论的光类型是抽象的。在现实中,光源是有大小和形状的,它们从多个方向照亮表面点。
类似于现实,WebGL有三种基本类型的光: 点光源光:一个点向周围发出的光,如灯泡、火焰等。定义一个点光源光需要光源的位置、光线方向以及颜色。根据照射点的位置不同,光线的方向也不同。...平行光:平行光可以看成是无限远处的光源发出的光,如太阳光。因为离光源的位置特别远,所以到达被照物体时可以认为光线是平行的。只需要用一个方向和颜色来定义即可。...漫反射(diffuse reflection) 漫反射是针对平行光和点光源光而言的。相信在初中物理的时候就已经接触过镜面反射和漫反射。..., 0.2, 0.2); } 前面提到过,太阳光是一种平行光,所以只需要设置方向就行了。...着色器光照设置 这里顶点着色器中并没有用到传入的光照参数,而是把顶点缓冲区对象的颜色值和法向量值保存为varying变量,用来传入片元缓冲区: // 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE
目录 1 受光的着色器1.1 Lit 着色器1.2 法线向量1.3 漫反射光2 可见光2.1 光缓冲2.2 填充缓冲区2.3 配置灯光2.4 可变的灯光数量3 点光源3.1 灯光位置3.2 距离衰减3.3...不应该要使用一个lit的通道(pass)吗? 因为我们的管线仍然非常的基础,所以先不管。 现在,我们可以使用新的着色器创建一个受光的不透明材质,尽管它仍然与不受光的变体完全一样。 ?...(不受光的着色器资产) 1.2 法线向量 为了计算定向光的贡献,我们需要知道表面法线。因此,我们必须向顶点输入和输出结构都添加法线向量。有关如何计算照明的详细说明,请参见渲染4,第一个照明。 ?...在LitPassFragment中,使用for循环对每个光调用一次新函数,从而累积影响片段的总漫射光。 ? 请注意,即使使用循环,着色器编译器也可能会将其展开。...(灯光随距离衰减) 由于光矢量与定向光的方向矢量相同,因此平方距离最终为1。这意味着定向光不受距离衰减的影响,这是正确的。 3.3 灯光范围 点光源还具有配置的范围,这限制了它们的影响范围。
黑色的其实是关联到了lightCubeVAO(灯模型),灯模型是没有纹理贴纸的。 这一篇没有复杂的原理,对三种常见的光照做了简单的实现,还是用的opengl中光照的基本原理 一、平行光 ?...平行光 1. 定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光,用一个方向代替position。注意direction的方向取反,入射方向是朝向物体的,而夹角求的是入射角和法线之间的锐角。...平行光 注意光照的参数改变了: lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2, -1.0f, -0.3f); 二、点光源 1. 原理介绍 1.1....代码说明,代码改动不大,不贴完整代码了,注意平行光是directiion计算,点光源是基于position计算 2.1 片元着色器中修改光照参数 struct Light { vec3 position...聚光 LightDir:从片段指向光源的向量。 SpotDir:聚光所指向的方向。 Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
处理着色器需要的顶点坐标、法向量、颜色、纹理等信息,并为顶点着色器提供这些数据 2)顶点着色器: 接收 JavaScript 传递过来的顶点信息,将顶点绘制到对应坐标 3)光栅化阶段: 将图形内部区域用空像素进行填充...分别是环境光(Ambient Light)、平行光(Directional Light)、点光源(Positional Light)。...从图中我们可以看出: 平行光是朝着某个方向照射的光,光线中的每一个光子与其它光子都是平行运动的。举个例子,阳光就可以认为是平行光,平行光只能照亮物体的一部分表面。...3D场景中最终的反射效果是由环境光、平行光,漫反射以及镜面反射叠加在一起的效果。 点光源是指光线是从一个点发射出来的,是向着四面八方发射的。这种光在我们的现实生活中是最常被用到的。...因此计算点光源的光照,我们要先根据光源位置和物体表面相对位置来确定方向,然后再和平行光一样,计算光的方向和物体表面法向的夹角。
(默认的延迟光照着色器) 1.1 使用自定义Shader 每个延迟的灯光都在单独的通道中渲染,从而影响图像的颜色。...现在,Unity接受我们的着色器,并使用它来渲染定向光。结果,一切都变黑了。唯一的例外是天空。把模板缓冲区用作遮罩以避免在此处进行渲染,因为定向光不会影响背景。 ? ?...(自定义着色器 受光和不受光) 但是为什么要使用第二个pass呢?请记住,禁用HDR后,灯光数据将会进行对数编码。最后的pass需要转换此编码。那就是第二个pass的目的。...(不受光的原始LDR数据) 使用公式 ? 对LDR颜色进行对数编码。要对此进行解码,我们必须使用公式 ? 。 ? ?...(解码不受光的LDR图像) 现在我们知道它可以工作了,那就再次启用HDR吧。 2 方向光 第一个pass负责渲染灯光,因此它会相当复杂。
3.2.1 正交投影(Orthographic Projection) 正交投影是平行投影的一种,这类投影最大的特点是 没有近大远小,平行线投影后还是平行的。...我们只给 3 个顶点分别提供了 红、绿、蓝 三种颜色,为什么最终输出结果是彩色的?这是因为,顶点着色器的输出默认会差值后送给片元着色器。...平行光源 DirectionalLight:发射有方向的平行光线,一般用来模拟太阳光。...因为这种光照模型,是基于单个物体表面进行运算的,影响物体表面颜色的,只有物体本身和光源,没有其他物体的反光。对于镜面反射,最后计算的结果只能是表面高光。因此是没有办法做出真正的镜面反射效果的。...与贴壁纸一样,这种贴图并不是贴上就没光滑反射、镜面高光等光照效果了,它只影响漫反射的底色。
虽然W(q)是不能直接使用在OpenGL ES 1,它可以用来在一个版本的OpenGL ES 2着色器。...它将是特别有用的,在做反射的水,例如。在它的位置是一个常数,是基于从材质设置的高光值。...发射光:材料自身可能具有一种发射颜色,可以模拟那些来自物体的光,它不受任何光源的影响,发射颜色没有作为一种额外的光源。...提示: 当光照条件发生变化时,可以使用显示列表实现最大限度的效率 光源类型 第一种,光源位于无限远处,这种光源被称为方向性光源,如果光源位于无限远处,当光线到达物体表面时,认为所有的光源都是平行的...= GL_QUADRATIC_ATTENUATION 环境光,散射光,镜面光的强度都进行了衰减,只有发射光和全局环境光没有衰减,由于衰减需要在每种经过计算差生的颜色上再进行一次除法,所以衰减光可能会影响应用程序的性能
就像方向光一样,我们需要为其他类型的光发送光的数量和光颜色到GPU。而同时,我们还需要发送光的位置。添加着色器属性名称和向量数组字段来实现。 ?...(光随距离淡化) 1.5 光范围 尽管点光源强度现在会迅速衰减,但理论上它们的光仍然会影响所有对象,只是正常时候无法感知。漫反射很快变得不明显,而镜面反射在更远的距离仍然可见。...(当前使用的衰减) 最后,为确保点光源不受角度衰减计算的影响,请将其点角值设置为0和1。 ?...这对于方向光源很好,但是对于超出片元范围的其他光源则是不必要的工作。通常,每个点光或聚光灯只会影响所有片元的一小部分,因此,许多工作都是徒劳无功的,这可能会严重影响性能。...SRP批处理程序不受影响,因为每个对象仍然获得自己的优化后的DrawCall。 下一章,点光和聚光灯阴影。 欢迎扫描二维码,查看更多精彩内容。点击 阅读原文 可以跳转原教程。
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