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(825)
视频
沙龙
1
回答
不受
平行
光
影响
的
丑陋
的
水
着色器
、
、
我最近开始使用unity,并尝试使用
着色器
图形(URP)制作我
的
第一个真正
的
水
着色器
。一般来说,它工作得很好,但我有一些非常
丑陋
的
照明效果。首先,当我将
水
的
平滑度设置为大约1(以使它像
水
一样有光泽)时,它被“分成两个区域”(见截图)。一个很漂亮,看起来像
水
,其余
的
是灰色
的
。为什么? ? 第二,当我把全球
平行
光
调到夜间时,陆
浏览 13
提问于2021-04-29
得票数 0
1
回答
我如何在统一中实现这种自上而下
的
水
效应?
、
我想要创建一个虚拟鱼池,类似于在Unity (全视频)中这样做:海底和鱼不是一个问题,但移动
的
水
的
影响
,以取代地表下
的
内容是一个谜,对我。我已经搜索和查看了联合资产商店,但大多数
水
资产和问题是关于更一般
的
海洋在3D游戏,而不是这种类型
的
自上而下
的
清澈
的
水
效果。我
的
研究让我相信,这种效果可以通过
着色器
来实现,但是我对
着色器
不太了解。我需要什么
浏览 0
提问于2019-07-08
得票数 1
1
回答
不需要通过着色/照明来产生颜色失真的纹理
我想使用
不受
光照/明暗处理
影响
的
贴图/纹理。我应该选择哪个Three.js
着色器
?在其他3D程序中,您可能会在环境
光
颜色上使用贴图。
浏览 1
提问于2013-04-02
得票数 1
3
回答
体素圆锥体跟踪方向光柔和阴影
、
、
我目前正在尝试实现圆锥体跟踪
的
软阴影,如论文
的
8.3.1节所述。我已经得到了3D纹理中
的
分层mip映射体素结构,通过在fragment
着色器
中绘制Sponza场景并将“体素片段”存储到3D纹理中进行体素化为体素。mip映射在计算
着色器
中完成。作者解释了如何为点光和区域
光
创建柔和
的
阴影,这很容易理解,但他没有解释Sponza场景使用
的
平行
光
。对于点光源,圆锥体是从点光源跟踪
的
,其半径随着圆锥体向场景<
浏览 2
提问于2013-01-20
得票数 1
1
回答
opengl中灯光之间
的
差异
、
、
、
我有一个关于创建不同类型
的
光
的
问题。全向光和具有小截止角
的
光
之间有什么区别,我应该在OpenGL中使用什么来实现这些。
浏览 2
提问于2011-12-16
得票数 0
回答已采纳
1
回答
不受
光线
影响
的
UI元素
、
、
、
、
我正在尝试制作一个菜单屏幕,其中所有的UI元素(按钮,文本...)是完全黑暗
的
,通过触摸屏幕,你创造了一种火(或仅仅是一个区域
光
),使UI元素可见。有点像我该怎么做呢?
浏览 0
提问于2017-10-16
得票数 0
1
回答
Webgl
着色器
中
的
平行
光
、
、
、
、
, 0.0f};glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position);directional light source wall Some object 我希望墙(或任何其他不透明
的
物体
浏览 1
提问于2013-11-16
得票数 1
1
回答
如何在单位
着色器
中制作透明水?
、
、
我有网格,想让
水
对它
的
影响
,并看到
水
的
内部。我是一个新
的
unity
着色器
,所以我不知道如何在Unity
着色器
中操作?
浏览 0
提问于2020-06-18
得票数 1
1
回答
SkyShader示例,获取浅色
、
使用Theee.js,我想在中添加一个
平行
光
我可以得到“太阳”
的
位置,但我不知道如何让太阳
的
颜色与光线相匹配。有可能吗?谢谢。
浏览 5
提问于2020-08-02
得票数 0
1
回答
Unity -如何提供漫反射照明
、
、
我有一个房子内部
的
简单场景(少屋顶)。它不需要以任何方式看起来逼真,只需要几何上
的
正确,因此墙壁和家具和配件都是由原始物体-立方体和圆柱体等简单构建
的
。 布局很好,问题是光线--非常黑
的
阴影。该场景具有标准
的
单方向光源。 我需要做
的
是提供整体漫反射照明-相当于阴天。 我应该指出
的
是,我在所有这些方面几乎都是新手-照明,
着色器
等,尽管我已经阅读了很多。据我所知,这似乎是由
着色器
控制
的
,
着色器
附加到材质
浏览 23
提问于2020-07-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
LibGDX -如何在单个
着色器
中渲染两个不同比例
的
纹理?
、
、
我跟着为我
的
游戏制作了一个光能地图,我得到了一个工作得很好
的
光
地图,但是我想把光线地图转换成阴影中
的
光
图,这样背景中
的
平行
物体就能得到一个比例成比例
的
光
图,这样他们到光源
的
"3D“距离似乎不会
影响
到他们
的
照明,但是他们
的
2D距离会
影响
到。对于如何做到这一点,我最好
的
猜测是,根据
平行
物体
的</e
浏览 3
提问于2014-02-15
得票数 3
回答已采纳
1
回答
每片照明系统
的
性能类似于环境照明系统。
、
、
、
、
这是我
的
片段
着色器
的
相关部分。 varying vec3 halfv;normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); halfv = gl_LightSource当
光
矢量可能是100, 100, 100, 0时,整个网格出现环境照明。任何其他位置或大小都会导致网格变暗,只显示周围
的</e
浏览 0
提问于2013-07-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
不带自定义
着色器
的
XNA 3D/WP7点光源
、
、
、
我想知道是否有可能在不编写自定义
着色器
的
情况下在XNA中创建点光源(因为WP7不支持这一点),只使用基本效果中
的
平行
光
。 以前有人试过这个吗?
浏览 0
提问于2012-03-13
得票数 1
2
回答
粒子系统中没有被点燃
的
粒子
、
我有一个精灵,我想在我
的
粒子系统中使用(它只是4x4白方)。我也想让粒子被点燃(对场景中
的
灯光做出反应)。由于我使用
的
是2D工具包,我只是创建了一个新
的
tk2d sprite集合,它只包含单个纹理,在sprite集合设置中为它生成法线,为生成到LitBlendVertex
的
atlas0材料设置
着色器
,并将atlas0我尝试过不同
的
着色器
(包括团结和tk2d),但都没有效果。我还搞砸了粒子系统
的
法线方向设置,但还是什么也没有。 有什么东
浏览 0
提问于2015-04-30
得票数 1
1
回答
光线
的
位置总是在原点上,因此漫射和镜片不起作用。
、
我是opengl
的
新手。我做了学习
的
教程。我有一个奇怪
的
问题,当我试图做
光
效应(环境,漫射和镜面)。对于漫射,这种
影响
出现在不正确
的
表面上,即使改变原点
的
位置(如图像所示
的
正确
的
立方体位置和
光
的
位置),
光
的
位置似乎总是局部
的
:我还试图在碎片
着色器
中添加镜面,但它也只出现在立方体
的
左表面(绿色箭头,这个曲面
浏览 0
提问于2019-09-11
得票数 0
0
回答
Kudan Unity阴影捕手
我正在为IOS设备实现一个基于Kudan“我
的
第一个增强现实应用”示例教程
的
阴影捕手Kudan AR跟踪场景。我有一个
平行
光
,一个3d物体和一个带有kudan阴影捕手材质
的
地平面。相机轨迹正在工作,3D对象受到
平行
光
的
影响
,但我在地平面上看不到阴影。有没有人成功地尝试过?
浏览 3
提问于2016-07-13
得票数 0
1
回答
没有合成亮度
的
多个灯光
我在我
的
2.5D场景中使用了
平行
光
。我有多个聚光灯穿过关卡,但当它们重叠时,亮度是
丑陋
的
。 有没有办法在一种材料上保持相同
的
亮度,无论它是有1个还是2个光线照射在上面?
浏览 1
提问于2015-10-02
得票数 0
1
回答
PlaneGeometry和
平行
光
在创建具有特定高度数据
的
平面几何体时,在我看来,
平行
光
并不会
影响
网格。整体颜色仍然是一样
的
:( = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 199, 199); light.position.normalize(); 我必须创建自己<
浏览 0
提问于2013-07-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
为什么我
的
光
角会随着相机
的
移动而改变?
、
、
尝试在WebGL中实现点光源,我注意到当我放大时,我
的
光线角度发生了变化。uniform mat3 u_rotationMatrix;attribute vec3 a_position; v_normal = u_rotationMatrix * a_normal;} 这对我来说是一个不想要
的
效果
浏览 8
提问于2017-07-11
得票数 1
回答已采纳
2
回答
环境照明
、
在维基百科
的
Phong模型页面上,它说环境术语是常量,只是添加到其他术语中。但是在像LearnOpenGL这样
的
其他页面上,它说你应该使用环境项,并将它乘以对象
的
颜色。哪一个是对
的
?
浏览 0
提问于2017-07-05
得票数 8
回答已采纳
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