这么一来, 首先键鼠或手柄就被排除掉了, 我们只好针对市面上的一些输入设备, 挨个进行评估实验:
- Wiimote: 只能检测运动和方向, 无法准确定位双手的位置
- Leap Motion:..., 还没有比较完美的VR输入设备可以用....XboxOne体感游戏中的UI交互经验, 把抓住拖动之类的手势利用起来
实现细节
双手肢体的绘制
因为Kinect API已经提供了人体骨骼的变换信息, 那自然而然的我们就想在游戏中绑定到一个蒙皮模型上...Kinect中获取的骨骼变换信息会频繁抖动, 如果不进行处理, 会像抽风一样
如果对骨骼变换数据进行稳定性的过滤处理, 会增加响应延迟, 导致虚拟肢体的动作比实际总是慢半拍
不同体形的的人的映射到同一模型的效果会有问题...由于Kinect, Oculus, UE4相当于是三个不同的坐标系, 如果要把点云映射到Oculus视角下身体的位置, 需要一些坐标映射和转换.