Unity中协程的执行原理 UnityGems.com给出了协程的定义: A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. 即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后
ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利。 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator接口的对象。 IEnumerator接口是一个集合访问器,可以使用类似如下代码访问集合中的所有对象。 System.Collections.IEnumerator ie; while
前面几篇文章把主要的网络通讯方式都已经讲完了,今天是这个系列的最后一讲,关于WebService的通讯,主要是现在这个也不是主流,但是像如果对数据交互的老系统中用过WebSerive的,我们还是简单讲一下。
在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。
1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour类中的方法
上一篇《Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful》已经实现了Unit3d使用UnityWebRequest与后台WebApi的Get和Post的通信,如果在正式做项目中,我们就不能按Demo的那样写法来调用了,所以这一篇针对UnityWebRequest做一个简单的封装。
协程不是多线程,协程还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源的)
Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。
之前写过一点Coroutine相关的东西(这里和这里),大致讲了些自己关于Unity协程的理解,自己在平日的工作中也确实用到了不少相关的知识,遂而引发了一个比较细节或者说微妙(subtle)的思考:StartCoroutine中的协程是否会立即执行?
使用Unity已经有一段时间了,对于Component、GameObject之类的概念也算是有所了解,而脚本方面从一开始就选定了C#,目前来看还是挺明智的:Boo太小众,而且支持有限;JS(或着说UnityScript)的话稍稍自由散漫了些,不太符合我们这些略显严谨的程序猿;相比之下,C#各方面都十分沁人心腑,使用起来还是相当舒畅的 :)
协程是unity提供的一个特殊的机制,他的特点就是可以方便的实现流程化的东西。但是就他的效率而言个人感觉并不乐观,个人理解有点像LUA的闭包,C#的goto语句,需要保存大量的数据和大量的逻辑处理,而针对于实际业务来讲我们可能需要的逻辑量并没有那么大,另外协程中如果有比较复杂的逻辑处理,对于扩展和维护还是比较费力的。 当然协程既然这样,还有使用么?当然还是有用的,只不过大家需要根据场景进行使用。因为有些逻辑用协程来还是比较方便的,如果不用的话可能需要手敲一串子代码。
目前我对协程的理解相当于有点像线程,但它实际上不是线程。话不多说先来个代码给个初印象:
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。
协程可以将一个方法转换为多个帧执行,yield return可以将其拆分成多段执行。
在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的。而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A访问势必不会影响用户B的访问过程。所以对于Web应用而言,多线程的数据同步和并发的管理往往是个头疼的问题。那么对于客户端应用程序而言,就一个人使用,还要需要考虑多线程吗? 是否需要多线程? 这是个好问题,从设备的硬件上,这已不是瓶颈: 学过操作系统的同学肯定
上一篇《学习|Unity3d的导航实现循环线路移动》讲了一下定制循环行驶路线的方法,在视频中还有一个就是非会员的车辆需要人工收费,所以就要有一个减速停车等待的动画效果,本篇就来讲讲怎么用Unity3d的协程来实现的这一效果。
本文实例讲述了php和C#的yield迭代器实现方法对比。分享给大家供大家参考,具体如下:
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour。 MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类。平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各种行为。 当然,在某些大型项目中,可能并不推荐导出挂脚本的方式,但是本文旨在介绍如何在脚本中继承并编写MonoBehaviour,暂时忽略这个问题。 本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehavi
我们要利用这几个变量来控制砖块的交换,先来做砖块的动画效果。在Bricks的Update里将代码改成这个样子,我们所需object在每帧要做出的变换我们都要写在Update里,这里插入说一下Update系列函数。Update是每帧调用一次,FixedUpdate是每固定间隔时间调用一次(用于物理演算),LateUpdate是在每帧中接近最后的时候才进行调用。这里的_end变量是下次要用到的表示砖块消除用的变量,先声明着就好。
#AssetBundle作用原理 把资源导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。 AssetBundle是采取某一种压缩方式压缩成的资源文件。节省存储空间,控制游戏包的大小,实现游戏的热更新。
上一篇《Unity3D网络通讯(一)--Asp.Net Core WebApi创建发布注意事项》已经把Asp.Net Core的WebApi搭建出来了,今天这篇就来看一下Unity3D使用UnityWebRequest和JsonUnity实现Api接口的通讯。
在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。 在通常情况下,如果我们想要让一个物体逐渐消失,我们希望方法可以一次调用便可在程序后续执行中实现我们想要的效果。 我们希望代码可以写成如下所示:
本篇内容以Unity的一个相对较低的版本(2017.4.40)和一个相对较高的版本(2020.3.33),来验证在低版本中是否可以使用高版本中构建的内容,包括如下内容:
上述代码是将gameObject的本地坐标transform.localPosition,变成一个我们赋予的新坐标new Vector3(0, 0, 100),按照我们设置的一个float的速度进行移动
Loxodon Framework Bundle是一个非常好用的AssetBundle加载器,也是一个AssetBundle冗余分析工具。它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在的AB包,自动加载AB,使用完后又会自动释放AB。 它还支持弱缓存,如果对象模板已经在缓存中,则不需要重新去打开AB。它支持多种加载方式,WWW加载,UnityWebRequest加载,File方式的加载等等(在Unity5.6以上版本,请不要使用WWW加载器,它会产生内存峰值)。它提供了一个AssetBundle的打包界面,支持加密AB包(只建议加密敏感资源,因为会影响性能)。同时它也绕开了Unity3D早期版本的一些bug,比如多个协程并发加载同一个资源,在android系统会出错。它的冗余分析是通过解包AssetBundle进行的,这比在编辑器模式下分析的冗余更准确。
在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。那么问题来了,怎样在Unity中使用多线程呢? Thread 初步认识 虽然这不是什么难点,但我觉得还是有必要提一下多线程编程几个值得注意的事项: 线程启动 在Unity中创建一个异步线程是非
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
项目/教程地址:传送门 IL热更优点: 1、无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 2、直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL 3、执行效率是L#的10-20倍| 4、选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口) 5、支持跨域继承 6、完整的泛型支持 7、拥有Visual Studio的调试插件,可以实现真机源码级调试。支持Visual Studio 2015 U
AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,可以包含模型、贴图、音频、预制体等。如在网络游戏中需要在运行时加载资源,而AssetBundle可以将资源构建成 AssetBundle 文件。
c.无限次,类似Update或者FixedUpdate函数:永真式->while(true) 举个例子:
现在除了被会议和沟通占据时间外,家庭也要占据我不少时间和精力,但心里总觉得技术管理者还是需要懂点技术,不然就会没安全感。
分形是一个非常有意思的东西,而且大部分时候都很漂亮。在本教程中,我们将编写一个小的C#脚本,让它完成一些类似分形的行为。
这阵子一有空就在研究Unity3D网络通讯,使用过程中访问通过协程的方式收到返回的数据直接更新Text的显示值都没有问题,结果在处理Socket通讯TCP方式采用异步时遇到了问题,本章主要就是记录一下测试的过程和处理方法,关于Unity3D与后台的网络通讯这块后面会有一个系列发出来。
如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包。 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotF
这段时间也是发生了不少事情,借疫情的机会我也杂糅着学了不少Unity的东西,越是保持着我之前的“用到不懂再查”的心态,就越是感受到知识缺乏体系的局限性。于是这里把最近的一些小笔记总结起来,然后我一方面是我要来搞论文的事情,另一方面也是希望自己尽量系统点学习这些东西,所以这篇以后可能又要安静一段吧。
DOTS是Unity一个阶段性的转变,也是Unity蓝图上一个非常重要的里程碑节点。Unity的官网为它建立了主题链接,甚至打出了阶段性的口号: 重建Unity的核心!,可见Unity对DOTS的重视程度。
我们实际使用GME SDK完成相关的开发,一起来看下代码是如何运行的。本篇是基于Google开源的CardBoard SDK进行的示例程序。
1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
上一篇《Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯》我们把Tcp的通讯已经说完了,这篇主要说说Udp的通讯,相对于Tcp通讯,个人觉得Udp通讯要简单的很多,UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议。
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
首先,使用System.IO命名空间下的File类读取在WebGL平台是不支持的,起初认为WebGL平台不支持StreamingAssets路径,毕竟在Android和IOS等不同平台路径都是不同的,随后发现Application.streamingAssetsPath在WebGL平台完全可以用,不能正常使用的是File类,例如File.ReadAllText函数,需传入一个路径,我们假设一个路径file://D/Test.txt,将其作为参数传入,这个文件是真实存在的,但是它会报错:路径/file:/D/Test.txt不存在,很明显我们传入的路径和它报的路径是不一致的。
Unity截取全屏静帧的方法较为简单这里不作讨论,指定区域截图用到的最主要的方法就是读取屏幕像素:
Unity中的资源包管理器Package Manager为我们提供了模块、工具包的集中管理功能,可在其中下载、升级相应的资源包,本文介绍如何构建公司内部的Package Manager资源包管理器。
做游戏经验比较丰富的人都知道,优化的好坏一直是一个游戏的评判标准之一,它直接影响着玩家们的游戏体验,优化一直是项目中开发周期比较长的一个点,也是开发者头疼的一个问题,要求掌握的知识点比较全面,经验也要求比较丰富。 这篇文章参考很多文章的知识点,加以总结与学习,从最基础的概念讲起,配合讲解各种优化技巧,希望大家可以在我的文章中学到一些东西。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云