Unity中协程的执行原理 UnityGems.com给出了协程的定义: A coroutine is a function that is executed partially and, presuming...即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。 Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。...Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足) ?...& Coroutine 协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理...Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。
这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的协程 unity中协程经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入的参数是一个实现IEnumerator...如此,协程可以自然的将某一串操作分摊到多帧中执行,给人一种类似多线程的效果,但是这不是多线程。 yield关键字 yield是C# 2.0开始提供的一个语法糖。...使用yield可以非常方便的创建IEnumerator接口对象。 Unity协程的等待条件 如前所述,IEnumerator 接口每次访问,可以获取当前集合对象。...这个当前集合对象被Unity拿来做文章, 通过它来指示Unity对这个协程的下一步操作行为,例如是继续等待,或者是调用MoveNext来将协程中的方法推进到下一步。...在热更新脚本中实现 按照Unity的示例,它展示了当点击鼠标左键时,启动一个协程,然后此协程一直等待,直到鼠标右键被点击后继续执行。 我们可以直接在热更新中移植实现如上逻辑。 创建一个新的热更项目。
——《微卡智享》 本文长度为2769字,预计阅读7分钟 前言 上一篇《Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful》已经实现了Unit3d...微卡智享 实现Http请求的封装,我们主要考虑的就是两个问题: 所有的网络通讯都写在一个类里,外部调用只考虑传入参数即可,做到解耦效果 Unity的通讯是用协程方式实现网络通讯,怎么处理通讯返回的值后续的操作...写Get的协程方法调用,其中最后一个参数就是Action的方法,其中Action的第一个参数bool,用于返回通讯的成功或失败,第二个参数string是返回的通讯信息。...外部调用的Get方法传入的参数一样,内部是直接开户协程操作,下面的Post的实现也是按这个思路来写,只不过传入的参数里要加入一个我们传入的数据即可。...扫描二维码 获取更多精彩 微卡智享 「 往期文章 」 Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful Unity3D网络通讯(一)
在使用Unity协程时经常遇到以下让人头疼的问题: 1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour...类中的方法 2.有时已经开启了某协程A,但协程A还没执行完,这时又要重复开启它自己时,每次都要判断协程A是否还在运行,根据情况考虑是否重新开启抑或终止开启新协程,让人心累 为了更为方便的调教协程,解决以上问题...,决定对协程单独封装一下,游戏中的所有协程统一进行管理: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Collections...return new WaitForSeconds(delay); 9 callback.Invoke(); 10 } 这样一来,即使外部类不继承MonoBehaviour也可以很方便的使用协程...,循环创建协程时也方便提前中断还未执行的协程。
简述协程的底层原理 协程是通过迭代器来实现功能的,通过关键字IEnumerator来定义一个迭代方法。...StartCoroutine 接受到的是一个 IEnumerator ,这是个接口,并且是枚举器或迭代器的意思。...从程序的角度讲,协程的核心就是迭代器。 想要定义一个协程方法有两个因素,第一:方法的返回值为 IEnumerator 。第二,方法中有 yield关键字。...协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CPU进行分时,协程可以访问和使用unity的所有方法和component。同一时间只能执行某个协程。开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。...stopCoroutine(IEnumerator routine):通过调用方法的形式来关闭协程。 stopCoroutine(Coroutine routine):通过指定的协程来关闭。
前言 在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,可以在程序的执行过程中暂停和恢复执行。 协程通常用于处理时间相关的任务,例如延迟执行、动画序列等。...启动协程 要在Unity中使用协程,可以按照以下步骤进行操作: 创建一个带有返回类型为IEnumerator的函数,并将其标记为协程。...例如: private IEnumerator MyCoroutine() { // 协程的执行逻辑 yield return null; // 暂停执行一帧 // 继续执行逻辑...在协程中可以使用循环、条件语句等控制流程,实现复杂的逻辑。 注意事项: 协程只能在MonoBehaviour的派生类中使用。 协程可以被中断和停止。...可以使用StopCoroutine方法停止指定的协程,或者使用StopAllCoroutines方法停止当前对象上的所有协程。
WebService用的是xml格式,不过为了配合Unity的Json,所以我们这里在Nuget组件中还是要添加NewtonsoftJson。 ? ?...在WebServiceDemo.asmx中我们写入了两个方法,一个不带参数的方法HelloWorld(用Get调用),一个带参数的方法DealWeather(用Post调用)。...WebSerive的Config 发布后的WebService如果要用Http的Get和Post方法,还需要在Web.config中进行配置 ? ?...因为都是用的UnityWebRequest的方式调用,所以Get方法其实和HttpRestful中的Get方法基本一致,都是用的协程的方式处理,上图中标红框中不一样是因为通过WebService返回的数据是...xml格式的,在Unity中我就不做解析了,所以这里参数前面加了个!
Unity 协程的原理 发布时间:2019-06-13 18:45, 协程不是多线程,协程还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源的) 1、线程、进程和协程的区别 进程有自己独立的堆和栈...,即不共享堆也不共享栈,进程由操作系统调度 线程拥有自己独立的栈和共享的堆,共享堆不共享栈,线程亦有操作系统调度(标准线程是这样的) 协程和线程一样共享堆不共享栈,协程由程序员在协程的代码里面显示调度...协程和线程的区别是:协程避免了无意义的调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度的责任,同时,协程也失了标准线程使用多CPU的能力。...2、Unity中协程执行的原理 先贴上一张unity主线的框架运行图: 在Unity运行时,调用协程就是开启了一个IEnumerator(迭代器),协程开始执行,在执行到yield return之前和其他的正常的程序没有差别...Unity生命周期对协程的影响: 通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在
JS(或着说UnityScript)的话稍稍自由散漫了些,不太符合我们这些略显严谨的程序猿;相比之下,C#各方面都十分沁人心腑,使用起来还是相当舒畅的 :) 就游戏开发而言,Unity也确实为我们减轻了不少开发负担...从字面意思上来理解,Coroutine应该就是“协程”的意思,而这所谓的“协程”又是什么东西?第一个想到的便是Lua中“协程”,Unity中的Coroutine难道也是这个概念吗?...另外的,这Unity“协程”跟线程又是一个什么关系,就其可以进行延时而不影响其他逻辑运行这个特性来看,“协程”是否就是C#线程的一个封装呢?...Coroutine大概是这个样子的…… 随着自己对C#有了进一步的了解,我才慢慢发现,上面所言的那两个奇怪的IEnumerator和yield return,其实并不是Unity的什么独创,相反,他们却是...OK,让我们继续回到Unity,通过上面的这些分析,我们大概就肯定了这么一点:Unity其实是使用了迭代器来实现延时的,像IEnumerator、yield return等的使用皆是为了配合C#中迭代器的语法
使用协程(Coroutines) 示例 协程可以将一个方法转换为多个帧执行,yield return可以将其拆分成多段执行。...yield return 的常见用法有: 暂停一帧 让协程暂停一帧后继续执行。...yield return StartCoroutine(LoadScene()); 多个协程并行执行 IEnumerator Main() { yield return StartCoroutine...当 Coroutine1 和 Coroutine2 都执行完毕后,Main 协程才会继续往下执行。 网络请求后运行 yield return www: 用于异步网络请求,请求完成后继续执行。...的作用是将协程分割成多个部分,控制协程的执行顺序和节奏。
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。...推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>> 协程简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine...来验证一下上面的说法: 1、如果真的是一帧执行一次,那我就设定Unity的帧率为1(即1秒只执行一次Update); 2、在Start()函数之后,启动一个协程,里面跑一个死循环 while (true...()函数中启动协程 ?...Coroutine 使用筆記 [2] 对Unity中Coroutines的理解 [3] Unity 协程运行时的监控和优化
之前写过一点Coroutine相关的东西(这里和这里),大致讲了些自己关于Unity协程的理解,自己在平日的工作中也确实用到了不少相关的知识,遂而引发了一个比较细节或者说微妙(subtle)的思考:...StartCoroutine中的协程是否会立即执行? ...结果很容易验证,正确的答案应该是前者,即”Before, End, After”,这种结果我一度认为可能是Unity本身StartCoroutine的实现问题,感觉上即便StartCoroutine中的协程是延迟执行的...,好像也不存在多大的问题~ 后来自己在这个问题上踩了坑,才发现这种立即执行协程的实现方式其实是经过考虑的,因为只有这种方式才能准确的实现协程逻辑: 考虑以下代码: IEnumerator TestCoroutineV2...延迟执行的协程会导致逻辑执行步调不如预期,于是相关问题便产生了,并且可能越积越大!这就是为什么我们需要立即执行协程的原因(之一)~ OK,以上便是那一点点想聊的东西~
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 老早就对Unity这个功能产生了强烈的好奇,今天就要把这块骨头给啃了。 目前我对协程的理解相当于有点像线程,但它实际上不是线程。...话不多说先来个代码给个初印象: 一、开启协程: 我在Unity下创建了一个Cube(随便什么物体都行),然后把我的cs文件挂载上去。..."); } } 当然了,如果在程序中开始的协程是字符串形式,那么结束也应该是字符串形式: 有些注意事项: 1.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新...2.协程不是线程,它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样。...3.目前Unity中没有简便的方法来检测作用于对象的协程数量以及具体是哪些协程作用在对象上。 emm,好像没什么要说的了。后续有什么想法再补充。
unity提供的一个特殊的机制,他的特点就是可以方便的实现流程化的东西。...当然协程既然这样,还有使用么?当然还是有用的,只不过大家需要根据场景进行使用。因为有些逻辑用协程来还是比较方便的,如果不用的话可能需要手敲一串子代码。...使用方法名的带参数的调用居然使用没参数的重载方法(unity版本2018.4,使用方法名方式调用协程,不会识别重载,只会调用编译时第一个名称符合的方法),而使用方法体的方法却可以区分开重载。...routine); 方式1:停止此Mono脚本内的所有协程。...方式2:停止使用方法名启动的此方法的协程函数,如图所示 并没有停止使用调用方式3开启的协程 方式3:停止对应启动方式3开启的协程,如图 方式4:停止的开启时的其返回值,可以停止以以上三种方式开启的协程
本文实例讲述了php和C#的yield迭代器实现方法对比。分享给大家供大家参考,具体如下: yield关键字是用来方便实现迭代器的,免去了手工写迭代器的繁琐。...迭代器常被用来实现协程,所以大部分的协程中都有yield关键字,可以参看unity3D的协程。...C#版本: 函数的返回类型必须为 IEnumerable、IEnumerable<T 、IEnumerator 或 IEnumerator<T 。...IEnumerable表示一个类可以迭代,也就是可以用foreach遍历,IEnumerator是真正的迭代器实现,IEnumerable和IEnumerator一个是使用迭代器的接口,一个是实现迭代器的接口...C#是怎么用yield实现迭代器的呢?其实是编译器根据yield关键字生成了内部类,反编译一下就可以看到。
所以,是否需要在客户端使用多线程技术,还是取决于你的应用的复杂度: 如果你的应用不需要一些耗时的操作,比如网络请求,IO操作,AI等,那么尽量不要使用多线程,因为跨线程访问UI控件是禁止的,并且数据同步问题往往也是很棘手的...协程的内部原理 回到本文的主题,对于Unity应用程序而言,还提供了另外一种『异步方式』:Coroutine。...Coroutine也就是协程的意思,只是看起来像多线程,它实际上并不是,还是在主线程上操作。...,想必你对Untiy中的协程有一定的了解了。...中使用多线程,但协程往往是绕不开的话题,于是索性就剖析了下它,故决定单独成一篇。
,本篇就来讲讲怎么用Unity3d的协程来实现的这一效果。...,但是也是为了掌握协程这个技巧,所以才用的协程的方式来实现的。...关于协程 ? 微卡智享 协程本身有点像线程,但又不同于线程,协程本身还是在主程序中运行的,完全不用考虑使用线程时如线程锁或是线程同步的问题。...相关函数 函数 参数 开启协程 StartCoroutine(string methodName)输入参数名StartCoroutine(IEnumerator method),输入方法名,此方法可以有多个参数...()函数都被执行后从当前位置继续执行yield return WWW;//等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行yield return StartCoroutine(xxx);//等待一个xxx的协程执行完成后从当前位置继续执行
它支持多种加载方式,WWW加载,UnityWebRequest加载,File方式的加载等等(在Unity5.6以上版本,请不要使用WWW加载器,它会产生内存峰值)。...同时它也绕开了Unity3D早期版本的一些bug,比如多个协程并发加载同一个资源,在android系统会出错。它的冗余分析是通过解包AssetBundle进行的,这比在编辑器模式下分析的冗余更准确。...UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR else if (BundleUtil.ExistsInReadOnlyDirectory(bundleInfo))...result.AllowSceneActivation = true; } }); } 3.通过协程的方式加载场景...Tested in Unity 3D on the following platforms: PC/Mac/Linux Android IOS UWP(Windows 10) WebGL Key features
Load() //定义一个加载ab包的协程 { string path = @"AssetBundles/xxx.unity3d"; string url =...@"http://localhost/AssetBundles/xxx.unity3d"; /*第一种加载AB的方式,同步内存加载,AssetBundle.LoadFromMemory...Instantiate(obj); foreach(Object o in objs) { Instantiate(o); } } //协程...Manifests() //定义一个处理资源依赖的协程 { AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath...Unload() //定义一个卸载ab包的协程 { //此处根据加载ab包的方式进行相应的卸载 } } 文件校验(CRC、MD5、SHA1) CRC、MD5、SHA1
平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各种行为。...本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehaviour。并挂载到某个物体上,在Start方法中使用协程加载 baidu 的首页的html,然后将它的html代码显示到文本框上。...但是自从Unity2017.2之后,Unity将它的API拆分到了许多其他dll中。...:WWW = new WWW("http://www.baidu.com"); 42 while ( !...协程 47 yield return www; 48 } 49 50 51 //加载完毕后,将html内容显示到
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