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C#

Unity执行原理 UnityGems.com给出了定义: A coroutine is a function that is executed partially and, presuming...即是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。 Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上。...Unity主要是在Update后去处理(检查条件是否满足) ?...& Coroutine 其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍 TaskManager 就是利用者两个方法对进行了管理...Unity在每帧做工作就是:调用 (迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

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用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令

这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义中断指令 Unity unity经常被用到,从本质上来讲,当调用startCoroutine时,传入参数是一个实现IEnumerator...如此,可以自然将某一串操作分摊到多帧中执行,给人一种类似多线程效果,但是这不是多线程。 yield关键字 yield是C# 2.0开始提供一个语法糖。...使用yield可以非常方便创建IEnumerator接口对象。 Unity等待条件 如前所述,IEnumerator 接口每次访问,可以获取当前集合对象。...这个当前集合对象被Unity拿来做文章, 通过它来指示Unity对这个协下一步操作行为,例如是继续等待,或者是调用MoveNext来将方法推进到下一步。...在热更新脚本中实现 按照Unity示例,它展示了当点击鼠标左键时,启动一个,然后此一直等待,直到鼠标右键被点击后继续执行。 我们可以直接在热更新中移植实现如上逻辑。 创建一个新热更项目。

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Unity3D网络通讯(三)-- HttpRestful请求简单封装

——《微卡智享》 本文长度为2769字,预计阅读7分钟 前言 上一篇《Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful》已经实现了Unit3d...微卡智享 实现Http请求封装,我们主要考虑就是两个问题: 所有的网络通讯都写在一个类里,外部调用只考虑传入参数即可,做到解耦效果 Unity通讯是用方式实现网络通讯,怎么处理通讯返回值后续操作...写Get方法调用,其中最后一个参数就是Action方法,其中Action第一个参数bool,用于返回通讯成功失败,第二个参数string是返回通讯信息。...外部调用Get方法传入参数一样,内部是直接开户操作,下面的Post实现也是按这个思路来写,只不过传入参数里要加入一个我们传入数据即可。...扫描二维码 获取更多精彩 微卡智享 「 往期文章 」 Unity3D网络通讯(二)--UnityWebRequest及JsonUtility请求Http Restful Unity3D网络通讯(一)

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Unity 系统

在使用Unity时经常遇到以下让人头疼问题: 1.没办法在不继承自MonoBehaviour类中开启调用,例如不需要挂载为Unity组件类,无法开启;因为原本就是MonoBehaviour...类中方法 2.有时已经开启了某A,但A还没执行完,这时又要重复开启它自己时,每次都要判断A是否还在运行,根据情况考虑是否重新开启抑或终止开启新,让人心累 为了更为方便调教,解决以上问题...,决定对单独封装一下,游戏中所有统一进行管理: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Collections...return new WaitForSeconds(delay); 9 callback.Invoke(); 10 } 这样一来,即使外部类不继承MonoBehaviour也可以很方便使用...,循环创建时也方便提前中断还未执行

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

简述底层原理 是通过迭代器来实现功能,通过关键字IEnumerator来定义一个迭代方法。...StartCoroutine 接受到是一个 IEnumerator ,这是个接口,并且是枚举器迭代器意思。...从程序角度讲,核心就是迭代器。 想要定义一个方法有两个因素,第一:方法返回值为 IEnumerator 。第二,方法中有 yield关键字。...实际上是在一个线程中,只不过每个协对CPU进行分时,可以访问和使用unity所有方法和component。同一时间只能执行某个协。开辟多个协开销不大。适合对某任务进行分时处理。...stopCoroutine(IEnumerator routine):通过调用方法形式来关闭。 stopCoroutine(Coroutine routine):通过指定来关闭。

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Unity2D开发入门-

前言 在Unity中,(Coroutine)是一种特殊函数,可以在程序执行过程中暂停和恢复执行。 通常用于处理时间相关任务,例如延迟执行、动画序列等。...启动 要在Unity中使用,可以按照以下步骤进行操作: 创建一个带有返回类型为IEnumerator函数,并将其标记为。...例如: private IEnumerator MyCoroutine() { // 执行逻辑 yield return null; // 暂停执行一帧 // 继续执行逻辑...在中可以使用循环、条件语句等控制流程,实现复杂逻辑。 注意事项: 只能在MonoBehaviour派生类中使用。 可以被中断和停止。...可以使用StopCoroutine方法停止指定,或者使用StopAllCoroutines方法停止当前对象上所有

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Unity3D网络通讯(六)-- UnityWebRequest实现WebService通讯

WebService用是xml格式,不过为了配合UnityJson,所以我们这里在Nuget组件中还是要添加NewtonsoftJson。 ? ?...在WebServiceDemo.asmx中我们写入了两个方法,一个不带参数方法HelloWorld(用Get调用),一个带参数方法DealWeather(用Post调用)。...WebSeriveConfig 发布后WebService如果要用HttpGet和Post方法,还需要在Web.config中进行配置 ? ?...因为都是用UnityWebRequest方式调用,所以Get方法其实和HttpRestful中Get方法基本一致,都是用方式处理,上图中标红框中不一样是因为通过WebService返回数据是...xml格式,在Unity中我就不做解析了,所以这里参数前面加了个!

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unity update _Unity 原理

Unity 原理 发布时间:2019-06-13 18:45, 不是多线程,还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源) 1、线程、进程和协区别 进程有自己独立堆和栈...,即不共享堆也不共享栈,进程由操作系统调度 线程拥有自己独立栈和共享堆,共享堆不共享栈,线程亦有操作系统调度(标准线程是这样) 和线程一样共享堆不共享栈,由程序员在代码里面显示调度...和线程区别是:避免了无意义调度,由此可以提高性能,但也因此,程序员必须自己承担调度责任,同时,也失了标准线程使用多CPU能力。...2、Unity执行原理 先贴上一张unity主线框架运行图: 在Unity运行时,调用就是开启了一个IEnumerator(迭代器),开始执行,在执行到yield return之前和其他正常程序没有差别...Unity生命周期对影响: 通过设置MonoBehaviour脚本enabled对是没有影响,但如果gameObject.SetActive(false) 则已经启动则完全停止了,即使在

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Coroutine,你究竟干了什么?

JS(着说UnityScript)的话稍稍自由散漫了些,不太符合我们这些略显严谨程序猿;相比之下,C#各方面都十分沁人心腑,使用起来还是相当舒畅 :)   就游戏开发而言,Unity也确实为我们减轻了不少开发负担...从字面意思上来理解,Coroutine应该就是“意思,而这所谓”又是什么东西?第一个想到便是Lua中“”,UnityCoroutine难道也是这个概念吗?...另外,这Unity”跟线程又是一个什么关系,就其可以进行延时而不影响其他逻辑运行这个特性来看,“”是否就是C#线程一个封装呢?...Coroutine大概是这个样子……   随着自己对C#有了进一步了解,我才慢慢发现,上面所言那两个奇怪IEnumerator和yield return,其实并不是Unity什么独创,相反,他们却是...OK,让我们继续回到Unity,通过上面的这些分析,我们大概就肯定了这么一点:Unity其实是使用了迭代器来实现延时,像IEnumerator、yield return等使用皆是为了配合C#中迭代器语法

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Unity中巧用和游戏对象生命周期处理游戏重启问题

主要用到(Coroutines)和游戏对象生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启问题。 关于,这里有篇文章我觉得写非常好,理解起来也很容易。...推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines理解>> 简单来看分三部分: 1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine...来验证一下上面的说法: 1、如果真的是一帧执行一次,那我就设定Unity帧率为1(即1秒只执行一次Update); 2、在Start()函数之后,启动一个,里面跑一个死循环 while (true...()函数中启动 ?...Coroutine 使用筆記 [2] 对Unity中Coroutines理解 [3] Unity 运行时监控和优化

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随便再聊一点点Coroutine(确实只是一点点~)

之前写过一点Coroutine相关东西(这里和这里),大致讲了些自己关于Unity理解,自己在平日工作中也确实用到了不少相关知识,遂而引发了一个比较细节或者说微妙(subtle)思考:...StartCoroutine中是否会立即执行?   ...结果很容易验证,正确答案应该是前者,即”Before, End, After”,这种结果我一度认为可能是Unity本身StartCoroutine实现问题,感觉上即便StartCoroutine中是延迟执行...,好像也不存在多大问题~   后来自己在这个问题上踩了坑,才发现这种立即执行实现方式其实是经过考虑,因为只有这种方式才能准确实现逻辑:   考虑以下代码: IEnumerator TestCoroutineV2...延迟执行会导致逻辑执行步调不如预期,于是相关问题便产生了,并且可能越积越大!这就是为什么我们需要立即执行原因(之一)~   OK,以上便是那一点点想聊东西~

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Unity

大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。 老早就对Unity这个功能产生了强烈好奇,今天就要把这块骨头给啃了。 目前我对理解相当于有点像线程,但它实际上不是线程。...话不多说先来个代码给个初印象: 一、开启: 我在Unity下创建了一个Cube(随便什么物体都行),然后把我cs文件挂载上去。..."); } } 当然了,如果在程序中开始是字符串形式,那么结束也应该是字符串形式: 有些注意事项: 1.多个协可以同时运行,它们会根据各自启动顺序来更新...2.不是线程,它们运行在同一线程中,跟普通脚本一样。...3.目前Unity中没有简便方法来检测作用于对象数量以及具体是哪些作用在对象上。 emm,好像没什么要说了。后续有什么想法再补充。

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Unity

unity提供一个特殊机制,他特点就是可以方便实现流程化东西。...当然既然这样,还有使用么?当然还是有用,只不过大家需要根据场景进行使用。因为有些逻辑用来还是比较方便,如果不用的话可能需要手敲一串子代码。...使用方法名带参数调用居然使用没参数重载方法(unity版本2018.4,使用方法名方式调用,不会识别重载,只会调用编译时第一个名称符合方法),而使用方法体方法却可以区分开重载。...routine); 方式1:停止此Mono脚本内所有。...方式2:停止使用方法名启动此方法函数,如图所示 并没有停止使用调用方式3开启 方式3:停止对应启动方式3开启,如图 方式4:停止开启时其返回值,可以停止以以上三种方式开启

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php和C#yield迭代器实现方法对比分析

本文实例讲述了php和C#yield迭代器实现方法对比。分享给大家供大家参考,具体如下: yield关键字是用来方便实现迭代器,免去了手工写迭代器繁琐。...迭代器常被用来实现,所以大部分中都有yield关键字,可以参看unity3D。...C#版本: 函数返回类型必须为 IEnumerable、IEnumerable<T 、IEnumerator IEnumerator<T 。...IEnumerable表示一个类可以迭代,也就是可以用foreach遍历,IEnumerator是真正迭代器实现,IEnumerable和IEnumerator一个是使用迭代器接口,一个是实现迭代器接口...C#是怎么用yield实现迭代器呢?其实是编译器根据yield关键字生成了内部类,反编译一下就可以看到。

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Unity应用架构设计(10)——绕不开和多线程(Part 1)

所以,是否需要在客户端使用多线程技术,还是取决于你应用复杂度: 如果你应用不需要一些耗时操作,比如网络请求,IO操作,AI等,那么尽量不要使用多线程,因为跨线程访问UI控件是禁止,并且数据同步问题往往也是很棘手...内部原理 回到本文主题,对于Unity应用程序而言,还提供了另外一种『异步方式』:Coroutine。...Coroutine也就是意思,只是看起来像多线程,它实际上并不是,还是在主线程上操作。...,想必你对Untiy中有一定了解了。...中使用多线程,但往往是绕不开的话题,于是索性就剖析了下它,故决定单独成一篇。

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学习|Unity3D使用实现减速停车效果

,本篇就来讲讲怎么用Unity3d来实现这一效果。...,但是也是为了掌握这个技巧,所以才用方式来实现。...关于 ? 微卡智享 本身有点像线程,但又不同于线程,本身还是在主程序中运行,完全不用考虑使用线程时如线程锁或是线程同步问题。...相关函数 函数 参数 开启 StartCoroutine(string methodName)输入参数名StartCoroutine(IEnumerator method),输入方法名,此方法可以有多个参数...()函数都被执行后从当前位置继续执行yield return WWW;//等待一个网络请求完成后从当前位置继续执行yield return StartCoroutine(xxx);//等待一个xxx执行完成后从当前位置继续执行

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